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번역)십천중전기와 이시바 정권에 관한 제언

비성갤로그로 이동합니다. 2025.01.22 21:44:49
조회 845 추천 13 댓글 19
														

새해 복 많이 받으세요!


오늘도 그랑블루에서 헤매고 있는 양들을 구원하러 왔습니다.


이번에는 2024년 12월 6일부터 새롭게 개최된 기간 한정 이벤트 “십천중 전기”에 대해서, 집계와 효율 비교를 실시해 왔으므로 그 성과를 발표합니다.


저는 555회까지 도달. 헬도 소화했습니다.


결과, 정석과 다른 부분도 나왔기 때문에 자신감 있게 알게 된 것을 공유합니다.


이번에도 연어 유저라도 어떻게든 이해할 수 있도록 1부터 10까지 말할 방침이므로 길어질 겁니다.


열심히 정보의 폐기선택을 부탁드립니다.


그럼, 시작합니다!


 목차

1.간이결론-정리

2.신 이벤트 「십천중전기」란

3. 주회: 선택한 주회법

4. 데이터 수집 : 방법과 인식

5. 데이터 정리

 -a. 체크포인트에서 발생하는 이벤트 전이 확률

 -b. 탐색: 입수하는 박스 종류·아이템을 루트별로 비교

  ・아이템 테이블 리스트 작성

  ・드롭하는 박스종류의 비율을 비교

  ・드롭하는 아이템 수를 비교

 -c. 미니게임

 -d. 츠치노코

 -e.십천중의 노동

 -f.HELL 효율

  ・나뉜 상자와 전투당 반지 효율

  · 트레헌과 시간 효율

6. 종합적인 반지 획득 수

 · 루트 별

 ・루트 선택 방법마다

7. 결론 : 선택할 루트

8. 추가정보 : 데이터 정리 2

 · 희귀 배경

 ・탐색 개시의 연출

9. 끝으로



1. 간이결론-정리


체크포인트의 각 이벤트의 전이 확률은 다음과 같습니다.



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탐색 7주차 이후의 반홍 페이백은 십천중 도우미 이벤트만 있기 때문에,

탐색 7주차 이후는 탐색 1바퀴에 반홍 33.4개가 필요한 것을 알 수 있습니다 .


루트 선택 가능한 네 가지 루트의 반지 효율을 비교합니다.



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이미지와 같이, 탐색만으로는 반지 취득수는 


빨상>150HELL≒100HELL≒테라 포인트 [*1]

이렇게 됩니다.


그러나, HELL을 소화 [*2] 한 보상을 더하면,

반지 취득수는  150HELL>100HELL>빨상>테라 포인트

이렇게 되었습니다.


의외로 현재 정석의

150HELL>빨상>100HELL>테라 포인트

라고 하는 우선도는 반지 취득수가 최대로는 되지 않는 것을 알 수 있습니다 .[*3]



그럼 실제 루트 분기의 선택 차이로 엄선 아이템(반지나 귀걸이)은 얼마나 다르게 입수할 수 있을까요?



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반지 취득을 우선한다면

150HELL>100HELL>붉은상자>테라포인트

이것이 좋을 것 같습니다.


그러나 이것은 HELL을 소화할 수 있는 전제라는 점에 주의해야 합니다.

기본적으로, 이벤트 중과 같은 플레이 시간을 확보할 수 있다면,

이벤트 종료 후의 잔업 기간(보상교환 가능기간)으로 HELL의 소화는 가능하리라 생각됩니다.


HELL의 소화를 즐기고 싶다면 100HELL의 주회 수가 줄어들어서


150HELL>빨상>100HELL>테라포인트

라는 선택 방법도 생각해두죠.


빨상>150HELL>100HELL>테라 포인트

여기선 귀걸이를 아무래도 더 많이 캐고 싶다거나, HELL 주회수를 좀 적게 돌고 싶은 경우도 있을 수도 있겠네요.



[*1]테라포인트의 주회수가 극단적으로 적기 때문에, 현재는 다른 루트와 같은 효율이 될 것으로 예상한 수치로 비교했다.

[*2] 150HELL은 트레헌 편성, 100HELL은 트레헌 없는 편성으로 주회.모두 소화할 수 있다고 상정.

[* 3 ]그랑블루 gamewith에도 그렇게 써 있다. 



반지는 일반적으로 "확정"상자입니다.

자신의 주회 등의 결과, 통상 상자 3의 내용의 내역은 이하와 같습니다.



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트레한은 150HELL로 극성기의 확률을 올리고 싶다면 넣을 수 있습니다.

물방울 2배 에셀풍 닭 트레한 10 프리패스로 드롭 UP 배율 291.72%(300% 상한)입니다.

100HELL에서는 극성기는 떨어지지 않습니다.


다른 분의 주회 결과 등도 참고로 한 결과,

OE 트레헌이 없는 100HELL은, 특월(지극)의 반지가 0.05개/마리,

OE 트레헌이 있는 150HELL은 특월(지극)의 반지가 0.156개/마리

를 획득할 수 있는 것 같습니다.


OE 트레헌이 있으면 OE 없음에 비해 반지 효율이,

OE 트레헌 레벨 7이라면  150HELL 1.10배, 100HELL 1.12배

OE 트레헌 레벨 8이라면  150HELL 1.11배, 100HELL 1.13배

OE 트레헌 레벨 9라면     150HELL 1.13배, 100HELL 1.15배

OE 트레헌 레벨 10이라면 150HELL 1.14배, 100HELL 1.17배

로 올라갑니다 [*5]


기본적으로 OE 트레헌은 넣으면 이득이지만, HELL을 소화할 수 없다면 트레헌을 넣지 않는 옵션을 취합시다.

트레헌을 넣고 안 넣고에 정답은 없습니다.


다음에 사용할 수 있는 쓸데없는 지식

・탐색의 1~3주차, 4~6주차, 7주차 이후로 드롭 하는 아이템의 테이블이 다르다(반홍 등).

・황금의 비경의 1~10 마스째/101~110 마스째/201~210 마스째의 금상자는 특별한 금상자(내용은 빨간상자 이상)로 고정.

・희귀 배경시는 10천중이 금상자를 주는 확률과 붉은상자의 확률이 높다.

・츠치노코는 OE 트레헌이 들어가지 않는다.


이상 씹GAY를 위한 결론 끝.



2.신 이벤트 「십천중전기」란


새롭게 2024년 12월 6일부터 12월 13일까지의 일주일간 개최된다. 십천중을 가입·강화하는 이벤트!

라고 생각되고 있었습니다만・・・・・・

현실은 “모든 것을 과거로 하는 파격적인 효율의 반지·귀걸이 캐기 이벤트”였습니다 .


(어째서?)


이 이벤트에서 처음으로, 지극 반지의 상위 반지 "특월 반지"가 구현되었습니다.


또한 이벤트의 특성상 보상 수령 기간 중에도 일부 이벤트를 진행할 수 있기 때문에,

엄선 아이템을 원하는 사람은 실질 2주간 전력으로 주회하는 이벤트가 되고 있습니다.


이벤트는 VH 또는 EX의 적을 돌아서 "행동력"을 모으고,

행동력의 수만큼, 테라라는 거북이 위에 있는 마스 눈을 진행="탐색"을 실시합니다.

행동력은 VH(AP20)로 6P, EX(AP30)로 12P.

탐험에서는 마스 위에 배치된 랜덤 아이템과 HELL 도전권, 테라 포인트를 얻을 수 있습니다.


300 마스마다 체크포인트가 있으며, 거기에서 무작위 이벤트가 발생하거나, 다음 300 마스의 루트 선택이 가능할 수 있습니다.

탐색은 1주 1200마스이며, 행동력 1200P가 필요합니다.

골에 도달하면 주회 보상을 받을 수 있고, 1200 마스째에서는 이벤트는 발생하지 않습니다.


탐색 1바퀴 중에 마스눈으로 만나는 보물상자 등은 299×4로 1196개이므로 향후 기대치를 계산하고 싶은 사람은 주의해 주세요.

마스 위에는 보물상자(레어도는 빨강>금>은>나무)나 HELL, 십천중의 마스가 있어,

HELL은 100HELL과 150HELL 존재, 150HELL은 "요기가 감도는 대평원"의 루트를 선택했을 때에만 출현합니다.

십천중의 마스는 PU된 십천중의 어느 쪽인가가 금상자나 은상자를 줍니다.


체크포인트에서는

· 루트 분기 선택

・다음 300마스가 황금의 비경이 되는 안내

· 미니 게임 발생

・십천중의 노동 이벤트

・츠치노코와 싸우는 보너스 배틀

중 하나가 발생.


루트 분기를 선택하려면 두 개의 루트 중 하나를 선택해야 합니다.

표시된 경로는 4종류로,

거칠어진 대지:100HELL이 2체 이상 확정

요기가 감도는 대평원 : 150HELL이 출현하게 된다

빛나는 호반 : 빨간 상자가 발생하기 쉽지만 금 상자가 출현하지 않습니다.

수정령: 테라포인트를 손에 넣기 쉽다

라는 특징이 있습니다.


미니 게임에서는 클리어 시의 스코어☆1~☆3로 보수의 랭크가 바뀌고,

☆3의 보수는, 특월의 반지 2개/지극의 반지 5개/〇의 귀걸이 5개 중 랜덤으로 입수.


십천중의 노동 이벤트에서는 반홍이 15개.


츠치노코와의 보너스 배틀에서는, 구 고난도 토벌 소재와 츠치노코의 껍질을 얻을 수 있습니다.


황금의 비경은 신. 탐색에서 레어 아이템도 잘 나옵니다.


주회 보상은

1~2주차 테라 아다만트 1개

3주차 보정석 500개,

4주째 다마스커스 해정 2개,

5~10주차 지극의 반지 2개,

11주차 이후 〇〇의 귀 장식 1개


또한 탐색으로 손에 들어오는 테라 포인트는 각종 아이템과 교환 가능.

대부분의 사람들은 기본적으로 포인트가 남습니다.


HELL은 100HELL과 150HELL이 있으며, 150HELL은 고전장의 150HELL과 동등,

100HELL은 HP 1.8억과 고전장의 95HELL과 100HELL 사이 같은 독특한 범위.

쓰러뜨리면 높은 확률로 지극/특월 반지가 손에 들어옵니다.

HELL에 의한 AP의 소비는 일절 없습니다.



이벤트의 VH/EX는 이벤트 기간 중에만 도전할 수 있지만,

탐색(미니 게임 등 포함)과 HELL의 도전은 이벤트 종료 후의 보수 수령 기간(=잔업 기간)에도 도전할 수 있습니다 .


따라서, 이벤트 기간 중에는 EX의 주회에 집중, PC라면 동시 병행으로 탐색을 소화,

보상 수령 기간에 남은 탐색과 HELL에 도전이라는 플레이 방법이 됩니다.


최장 2주간의 가혹한 이벤트입니다만, 입수가 곤란한 지극·특월·귀 장식을 대량으로 획득할 수 있는 이벤트이기 때문에, 이 아이템에 가치를 느끼는 사람에게 있어서는 신 이벤트입니다.


물론 초보자에게도 귀중한 아이템 입수 수단이기 때문에 좋은 이벤트.


불행히도 엄선 아이템에 흥미가 없는 사람에게는 개씹노잼 그랑블루로 지루했던 것 같습니다만,

2주차까지의 주회 보상 테라 아다만트와 테라 포인트 교환의 '극성의 정핵'은 최소한 회수하고 싶은 이벤트입니다.



보상이 맛있는 이벤트이지만 AP소비량이 큰 이벤트이기도 합니다.


테라 탐색 1바퀴에 행동력 1200P가 필요하므로 EX100바퀴분의 AP3000=반홍 40개가 필요합니다.

100바퀴라면 반홍 4000개, 1000바퀴라면 반홍 40000개.

실제로는 십천중의 노동 이벤트의 반홍 획득으로 이것보다 소비량은 적어집니다만,

고전장 등의 스케줄을 보면서 목표를 정해 주회해야 할지도 모릅니다.


실제 소비 반홍의 기대치는 후술.

여기까지 읽으면 초보자·복귀자 모두, 어떤 이벤트인가 이해되지 않았을까요.


그럼 본제로 옮깁니다.


3. 선택한 주회법


대체로 다른 사람과 비슷합니다.

EX 주회, 탐색의 루트 분기는 150hell > 빨간 상자 > 100hell > 테라의 우선도로 선택,

150HELL은 OE 트레헌이고 100HELL은 트레헌 없이 이벤트를 진행했습니다.

(루트를 부르는 방법은 이후도 150hell, 100hell, 빨간 상자, 테라로 가겠습니다. 이해가시죠?)


탐색을 거의 잔업기간으로 돌려 집계 포함 2일 걸렸기 때문에 아슬아슬했습니다.


행동력 모으기입니다만, EX가 고전장 사양 와무무츠 [*7]의 등장 연출인 것에 비해서,

VH는 공투의 토치(공투 H2-2 말하는 듯)와 똑같았기 때문에 매우 빠르게 입장 가능합니다..


환경이 강한 사람은 VH 쪽이 행동력 시속이 나올 가능성이 있었던 것 같습니다만,

환경이 요와요와인 필자는 플레이 시 자동 선택 전에 VH3초 EX5초 정도였으므로 EX를 선택했습니다.

당연히, VH로 주회하면 소비 반홍이 1.34배가 됩니다.


150hell의 OE 트레헌은 개막 트레헌+엣셀 1*2회의 수동 버튼 등도 섞으면서 실시했습니다.

자세한 결과는 후술.



탐색은 555 바퀴의 36 마스째 스톱.

소비 반홍은 아마 반홍의 페이백 포함으로 18540개.



4. 데이터 수집 : 방법과 인식


루트 선택이라는 기술 개입 요소가 있기 때문에 효율적인 플레이 방침을 굳혀 두고 싶은 곳.

맵상에 출현하는 보물상자나 HELL등 드롭 아이템을 집계해,

각각의 루트의 효율을 이끌어내면 비교검토할 수 있을 것 같습니다.


HELL의 드롭 등은 지금까지의 지식으로 어떻게든 되지만, [*8]

탐색상의 보물상자는 어떻게 집계할 것인가・・・・・・.


우선 탐색의 동영상을 취해 보물 상자를 세어 보겠습니다.



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동영상을 체크했습니다만, 갑자기 표시되는 보물 상자가 바뀌어서 셀 수 없었습니다. 

프레임마다 관찰해보아도 다음 프레임의 이동시에 숫자와 보물 상자의 표시가 정확하게 일치하고 있는 것은 아닐 것 같기 때문에 어쩔 수 없습니다.

일단, 행동 포인트가 적은 상태로 탐색을 하면, 주인공이 오라를 내지 않고 천천히 마스 눈을 이동해 주기 때문에, 동영상에서도 판정 가능할 것입니다만・・・・・・,

아무리 그래도 그 방법으로 주회하며 기록을 실시하는 것은 너무 힘들 것 같습니다.



그래서 F12를 눌러 개발자 도구에서 힌트를 찾으면 ...



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있었습니다.


탐색 버튼을 눌렀을 때의 통신 walk?_=114514 같은 곳의 walk_scenario 는 탐색상에서 진행한 마스의 정보를 기술하고 있었습니다.


이 정보를 수집하면 탐색을 알 수 있습니다.


그 밖에도 체크포인트 도달시에 발생하는 이벤트나, 탐색 버튼을 눌렀을 때의 수수께끼의 연출 등도 기재되어 있으므로 이쪽의 정보도 수집합시다.

이것은 수동으로도 선택한 루트 메모의 실수를 발견하는 데 도움이 되었습니다.

연출에 대해서는 후술.


또, 첫 번째 체크포인트까지, 노동/미니게임/츠치노코 이벤트 후의 300마스는 모두, 탐색의 배경이 공통으로 되어 있습니다.

녹화하는 동안 깨달았지만 각 체크 포인트마다 배경이 고정되어 있습니다.

그리고 이 공통의 배경에는 레어 배경이 존재하고, 그 의미도 알아냈기 때문에 배경 정보도 기록해 갑니다.

덧붙여서 배경 이미지는 'top_bg_01_rare.jpg'라고 이름이 붙어 있었습니다.

제대로 희귀한 것으로 준비되어 있는 것 같습니다.



7fe98673b58b69f120b5c6b236ef203e1af8d3d787eae078



탐색의 데이터 집계를 실시하는 가운데, walk_scenario 내의 키가 무엇을 나타내고 있을까 어쩐지 알 것 같습니다.


1칸의 정보가

{"square_id": 8, "type": 4, "square_img_id": 2, "ground_img_type": 3, "item_kind": "10", "item_id": "1202", "item_num": "2", " cjs_name": ""}

이런 느낌.


square_id 는 항목 테이블    

type은 마스(보물상자)의 종류

square_img_id 는 탐색 마스 상의 아이콘(보물상자) 표시

ground_img_type 은 탐색 마스의 지면 표시(3종류에서 랜덤?)

나머지는 취득 아이템의 정보


같은 느낌일까요?



아마도 각 숫자는 다음과 같습니다.


74bb8776b7d33ca320afd8b236ef203e036a60388196f1



이미지대로, 탐색 1~3주차와 4~6주차, 7주차 이후로 아이템 테이블이 다르다고 생각됩니다.
실제로, 탐색 6주차까지는 반홍이나 시드의 드롭을 확인하고 있었지만, 이후에서는 한 번도 눈에 띄는 것이 없었습니다.
자세한 드롭 테이블의 내용은 집계의 항에서 설명.

또한 테라 포인트 루트는 별도의 테이블이지만,
루트 선택의 우선도를 최저로 하고 있기 때문에 기본적으로 선택되지 않는 루트가 되어 데이터가 모이지 않았습니다.
루트 선택 실수로 모아버린 300 마스의 데이터와 데이터 제공을 받은 것이 조금 있으므로 그들을 사용하기로 합니다.
향후의 숫자에 있어서, 테라의 데이터의 모수가 부족한 점에는 유의가 필요할지도.

square_id=60:황금의 비경의 고정 금상자라고 하는 것은,
황금의 비경의 1~10 마스째, 101~110 마스째, 201~210 마스째의 합계 30개, 고정으로 출현하고 있는 특수한 금상자가 됩니다.
탐색의 외형은 금상자와 다르지 않지만 square_id에서 구별되었습니다.
일단 다른 상자로 집계하기로 결정합니다.

그리고 처음 10바퀴분은 데이터가 압도적으로 부족합니다.
예상되는 부분 등은 이미지 내에서 얇은 글로 적어둡니다. 


그럼 수집한 데이터를 정리해 왔으므로 봐 주세요.


[*8]다음 기사(갱신일 미정)에서 자세하게 씁니다.



5. 데이터 정리

-a. 체크포인트에서 발생하는 이벤트 전이 확률

체크 포인트 1634 회분 (544 주분)의 데이터가 이쪽.



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60%로 루트 분기가 발생합니다.

물론 루트 분기가 발생했을 때는 출현한 선택사항을 모두 집계하고 있습니다.

루트 분기 시, 150과 100의 루트가 출현할 확률 55%, 빨간 상자와 테라가 45%로 둥글게 되었습니다 [*9]


황금의 비경은 전체의 5%가 되었다.

Twitter상에서 황금의 비경의 확률 등을 보도하는 것이 몇가지 있었습니다만, 모두 1바퀴 당의 숫자였습니다.

1바퀴에 체크포인트가 3회 있으므로 3배하면 대체로 같은 숫자가 될 것입니다.

5%에 깨끗하게 정리되어 있습니다만, 선출될 확률이 낮을 것 같기 때문에 정확한 값인지는 아직 모른다고 하는 편이 적절할까요?


나머지의 루트는 그다지 깨끗하게 정리되어 있지 않습니다만 의외로 츠치노코의 선출 확률이 낮았군요.


여기서 십천중의 노동 이벤트의 확률을 알았으므로 실질적인 탐색 1주에 필요한 반홍 수를 알 수 있습니다.

체크포인트 1회로 얻을 수 있는 반홍 기대치는 15개 × 14.57% = 2.19개.

1바퀴당 3회 체크포인트가 있으므로 기대치상, 1주에 6.57개의 페이백이 있다는 계산입니다.

따라서, 탐색 1바퀴에 걸리는 반홍은 33.4개가 됩니다.


[*9] 루트 분기 발생시 4개의 루트 중 2개가 선택된다.



-b. 탐색: 입수하는 박스종·아이템을 루트별 비교
・아이템 테이블 리스트 작성


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우선, square_id 마다, 어느 아이템이 몇 개 들어간 상자가 몇 상자 있었는지를 파악해,
입수 비율을 나타내는 항목 테이블 목록을 만듭니다.
이미지는 탐색의 메인이 되는 7주차 이후의 발췌입니다.
이번에 모은 데이터로부터 작성한 모든 리스트는 구글 시트에 정리하고 있습니다.

테라 포인트 루트와 다른 루트의 square_id가 다르기 때문에 전자를 테라 포인트, 후자를 보통으로 정리하고 있습니다.

이것으로부터 대체로 square_id 가 아이템 테이블을 나타내는 것을 알 수 있습니다.
십천중의 마스로 받을 수 있는 은상자와 금상자는, 탐색상의 은상자나 금상자와는 다른 것이 되어 있었습니다.
십천중의 은상자와 금상자는 모두 우노와 카토르의 차이는 없었기 때문에 합산한 숫자가 되어 있습니다.
또 황금의 비경으로 30마스 고정으로 출현하는 특수한 고정 금상자(square_id:60)도 통상의 금상자와는 다른 것이었습니다 .

테라포인트 루트 에서는 테라포인트의 자리가 늘어나거나 확률이 증가하고 있는 것은 아니고, 단순하게 내용의 포인트량이 늘어나고 있는 것 같습니다 .
사용할 수 있는 다른 항목의 종류와 숫자에는 차이가 없었습니다.
관측할 수 없어 묻혀 있지 않은 부분도 있습니다만, 테라 포인트는 모두 통상의 1.5배의 양으로 설정되어 있을 것 같네요.

반지・귀걸이는 붉은 상자나 십천중 마스, 황금의 비경의 고정 금상자로부터만 입수가 되고 있어, 금상자에서는 입수하고 있지 않았습니다 .
테이블 내의 확률을 비교하면, 고정금상자>>십천중 금상자>빨상>십천중은상자 라고 하는 느낌.

주회수에 의한 아이템 테이블의 이동이 있습니다.
은상자에서는 7주차 이후로 에우로페의 아니마 금니마가, 금상자에서는 반홍과 시드, 엘레먼트가 출현하지 않게 됩니다.
빨간상자 이상의 상자에 대해서는 탐색 1~6주차의 데이터 부족으로 차이를 알 수 없었습니다.
그 밖에도, 아니마의 수 등 섬세한 차이야말로, 플레이상 거의 의미가 없는 차이일까 생각됩니다.


・드롭하는 박스 종류의 비율을 비교

다음으로 루트 별 탐색 드랍으로 획득할 수 있는 상자의 비율을 비교합니다.

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공통 배경들 [*11] 을 통상 맵으로서 정리하고 있습니다.
이미지 아래 부분에서 확인할 수 있도록 이전 체크 포인트에 의한 차이는 생기지 않을 것으로 보이기 때문입니다.

통상 맵과 비교하면 어떻게 확률이 할당되고 있는지 알기 쉽게 느껴집니다.

150hell과 100hell은 나무 상자의 0.5% 정도가 각각의 HELL으로 흐르는 것처럼 보입니다.
100hell 루트에서는 100HELL의 출현이 2회 이상이라고 보증되고 있습니다만,
몇 마스 눈에 고정으로 배치되어 있다고 하는 것 같은 루틴이 아닐 것입니다.

빨간 상자의 루트에서는 금 상자가 나오지 않습니다.
또, 어디에도 설명되어 있지 않았습니다만, 십천중으로부터 받을 수 있는 상자가 금상자만으로 되고 있습니다.
빨간 상자의 확률이 0.3% 정도 상승하고, 십천중에게서 받을 수 있는 은상자의 확률은 십천중에서 받을 수 있는 금상자에 흐르고 있는 것처럼 보입니다.
나머지는 나무 상자와 은상자로 흐르고 있다는 해석입니다.

테라포인트는 통상 맵과 비교해 큰 차이는 없다고 필자는 보고 있습니다.
그러나 주회수가 압도적이 부족하기 때문에 비교가 어렵습니다.
빨간 상자의 확률이 많지 않을 것임을 알면 충분할 것이라고 생각합니다.
금상자 이하에서는 반지와 귀걸이가 나오지 않기 때문이군요.

황금의 비경은 299칸 중 30칸에 고유 금상자(aquare_id:60)가 존재합니다.
이 상자는 반드시 정해진 마스의 총 30개로밖에 출현하지 않습니다.
이 사양에 의해 다른 상자의 추첨을 알기 어려우므로, 화상 오른쪽 밑에 고정 금상자를 제외하고 비율을 계산한 것을 준비하고 있습니다.
고정 금상자 이외의 상자는 통상 맵과 같은 정도의 비율로 출현하고 있는 것처럼 보입니다.


[*10]모든 루트들도 7주차 이후의 것에 한정한다. 데이터에는 테라포인트가 들어 있지 않다.
[*11] 첫 번째 체크포인트까지와 지난번 체크포인트가 십천중의 노동, 미니게임, 츠치노코의 경우는 공통 배경이다. 이것들을 정리하고 있다. 또한 미니 게임 루트와 노동 루트에 대해 우노와 카토르의 차이는 없었기 때문에 합산한 것을 제시하고 있다.


・드롭하는 아이템 수를 비교


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루트마다 일정 마스당 아이템 획득 수를 정리해 갑니다.
주된 주회 목적의 물건이 되는 레어 엄선 아이템에 짜서 비교.
탐색으로 얻을 수 있는 아이템 효율의 결론으로 ​​파악할 수 있는 숫자입니다.

미니 게임에서 획득할 수 있는 아이템에 대해서는 가산하지 않습니다.

여기에서도 공통 배경조를 통상 맵으로서 정리하고 있습니다.
아이템별로 정리해도 차이는 없다고 생각하고 있습니다.

299마스를 1루트로 했을 때, 100루트 분의 숫자를 내 보았습니다.
100개 루트당 획득 수를 비교하면,
황금의 비경이 압도적으로 획득수가 많아, 다음 점에서 빨간 상자 루트, 그 다음이 150hell과 100hell과 통상 맵의 루트가 됩니다.
특월의 반지에만 주목하면 통상 맵, 150hell과 100hell로 차이가 있는 것처럼 보입니다만, 획득수의 적음으로부터 오는 오차라고 생각하는 것이 자연스럽게 생각합니다.
이렇게 생각하는 것은 박스 종류별 비율의 비교에서 차이가 없었기 때문이라는 것도 있습니다.

황금의 비경의 고정 금상자의 공헌도는 엄청나고, 필자가 탐험으로 손에 넣은 반지 귀걸이의 7할이 황금의 비경이 되어 있었습니다.

빨간 상자가 나오기 쉬운 빨간 상자 루트는 순차적으로 희귀 아이템 획득 수가 커지고 있습니다.
희귀 아이템이 금상자 이하에 들어 있지 않기 때문입니다.

결과, "탐색상에서" 얻을 수 있는 레어 엄선 아이템은

황금의 비경>>빨간 상자>150hell=100hell=통상 맵

의 순서로 많은 것을 알았습니다.

그러나 이것들은 HELL의 도전을 더하지 않았습니다 .
최적의 경로 선택을 알기 위해서는 포괄적인 획득 수를 비교해야 합니다.

다음은 잠깐 숨돌리기로, 그 외 체크포인트에서의 이벤트로 입수할 수 있는 아이템에 대해서 조사해 보겠습니다.


[*12] 획득 수로 하고 있습니다만, 기재한 아이템은 모두 1상자당 1개이기 때문에, 획득수는 아이템 획득 개수라도, 해당 아이템이 들어간 상자의 획득수라고도 할 수 있습니다.
[*13] 주회의 주 목적이 되는 레어 아이템에 주목해 비교하려고 하면, 표본수가 적어져, 차이가 없으면 단정하는 것이 어려워집니다 . 종류의 비율이 같기 때문에 공통 배경 세트를 정리해도 차이는 없다고.


-c. 미니 게임

체크포인트에서는 다음 300마스에 특징이 생기는 루트 분기와 황금의 비경 발견 이외에
미니게임, 츠치노코와의 보너스 배틀, 십천중의 노동이 발생합니다.

미니게임은 우노 미니게임과 카토르의 미니게임이 있었습니다.
미니 게임이 발생한 210회 중 우노가 97회, 카토르가 113회였습니다.
아마 반반이 아닐까 생각합니다.

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보상은 클리어시의 스코어가☆3이라면, 지극의 반지 5개, 특월의 반지 2개, 귀 장식 5개로부터 랜덤.

☆2와 ☆1의 보상은 파악할 수 없습니다.
각 확률은 다음과 같습니다.

[*14]
특월 반지가 25%로 나머지를 지극의 반지와 귀걸이로 나뉘고 있는 것처럼 보입니다.
필자의 보상 합계를 봐 주시면 알 수 있듯이 미니 게임만으로 상당한 수를 받았네요. 

[ *14] 집계 누출도 있어 보상은 207회분의 데이터.

-d. 츠치노코
츠치노코와의 보너스 배틀은 HP40 피 데미지 1 고정의 츠치노코와 싸우는 배틀입니다.
토벌 보상은 중고난도의 소재와 츠치노코의 빠진 껍질의 2상자로 고정입니다.
덧붙여서 트레한은 10까지 들어갑니다만 확정 상자만이므로 의미가 없고, OE 트레헌은 원래 들어가지 않습니다.

보상은 다음과 같습니다.

7fbfd471b6d46bf220afd8b236ef203e85a5e006e0fd15

상자 1은 아마 6등분이라고 생각하고 있습니다만・・・・・・.

어쩌면 바브똥이 나오고 있어 이것이 모수의 적음으로부터 오는 것인지, 원래 이런 확률인지는 나에게는 모릅니다.

덧붙여서 왠지 금상자(쿠루린)의 표시가 존나 컸습니다.

0f99f615c3f61c954af1c6bb11f11a3968b0565cf7932023b7




-e. 십천중의 노동

체크포인트가 십천중의 노동이었을 경우, 반홍을 15개 받을 수 있습니다.

발생한 238회 중 우노로부터의 노동 125회, 카토르 113회였습니다.

이것도 캐릭터의 등장은 반반으로 발생하고 있다고 생각합니다.


7cbcd475e18369f220afd8b236ef203eb5304cf078fa896b



-f. HELL 효율

・나뉜 상자와 전투당 반지 효율

탐색으로 출현한 HELL 마스분, HELL에 도전할 수 있습니다.

150HELL은 150hell의 루트로 나아갈 때만 나타납니다.


150HELL과 100HELL의 나뉜 상자는 오토쿠로 쿠로 씨의 트윗을 알기 쉽게 참고로 했습니다.


지극 반지와 특월 반지가 상자 3에 들어 있으며, 이것은 확정 상자이므로 트레헌의 필요성은 없습니다.

150HELL에서는 상자 7에 극성기가 들어 있기 때문에 이것이 목적이라면 트레헌의 의미가 있습니다.


OE 트레헌의 구조상, OE 트레헌은 항상 의미가 있습니다.

이번 HELL에서는 반지가 들어있는 상자가 확정 상자이기 때문에 확률 상자보다 혜택을 받기 쉽습니다.


OE 트레한의 구조는 유유탄 님의 트윗을 참고하고 있습니다.


여기에 따르면 OE 트레헌의 추가 상자는

(OE 트레한 레벨)×0.1×(1/(통상 상자의 수))×(추첨된 통상 상자의 기초 드롭 확률)

에서 드롭률을 계산할 수 있는 것 같습니다.


주회 방법의 항목으로 쓴 대로, 150hell은 OE 트레한 이고, 100hell는 트레한 없이 주회.

이번에는 반지가 들어있는 상자 3과 극성기가 들어있는 상자 7에 주목하여 집계했습니다.


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100HELL은 반지 확률이 5%씩의 합계 10%로 반지가 나오는 것은 아닐까요?

150HELL에 관해서도 마찬가지로 1곳에 5%씩?로 합계 20%로 반지가 나오는 것은 아닐까요(?)

지극은 어쩌면 4%일지도.


저확률 상자인 150HELL의 상자 7은 5% 정도로 극성기가 드롭하는 상자로,

기초 드롭률은 5% 정도가 아닐까요? [*15]


그리고 이것으로 전투 당 반지 획득 효율을 계산할 수 있습니다.

Twitter에 반지 획득수와 HELL 소화수를 공개해 주는 분이 여러 명 계셨으므로 그 숫자를 빌려, 정확도를 올리는 시도를 해 보겠습니다.


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100HELL은 1전당 반지 획득 수가 각각 0.05개가 되어, 상자 3의 반지 확률 예상치 5%와 일치합니다.

150HELL은 1전당 반지 획득수가 각각 0.156개가 되어, 상자 3의 반지 확률 4.7%로 OE트레한 평균 7일 때와 일치,

대체로 예상치의 5% 로 일치합니다 [*17]


향후는 HELL 1전당의 반지 획득수를 지극과 특월 각각,

100HELL에서는 0.05개

150HELL에서는 0.156개

로 계산하기로 결정합니다.

150HELL은 실측치를 신용했습니다.


[*15]방울 lv5 방울 2배 캠페인 트레헌 10 엣셀로 드롭업 2.9172배 로 주회. 표본수가 충분하지 않기 때문에 2~3%에 떨어질 가능성도 있다. 상자 7의 추가 상자가 8개로 표본 부족.

[*17]상자 3에 4프레임 있는 반지 획득 프레임이 각각 5%라면, OE 트레헌 평균 7에서 지극의 반지 획득 기대치 0.165개라고 생각합니다. 150HELL은 모두 같은 편성을 사용하고 있었기 때문에 아마 OE 트레한은 7정도가 된다고 생각한다 . 또한 할 수 있기 때문에 단정하기는 어렵다고 생각했다.



· 트레헌과 시간 효율


OE 트레헌으로 얼마나 반지 획득수나 시간 효율에 차이가 나오는지 생각해 보겠습니다.

편성을 생각하는 것이 서투르거나 해서 비교적 대충인 것은 용서해 주세요.

실은 이 항목은 그다지 의미가 없는 내용이기도 합니다.


그래서 번역 건너뜀



6. 종합적인 반지 획득수

· 루트 별

탐색과 HELL의 효율을 알게 되었기 때문에 종합적인 효율을 루트마다 비교할 수 있게 되었습니다.


검색으로 입수한 아이템과 탐색으로 입수한 HELL로 획득할 수 있는 반지의 수를 합산하면 다음과 같습니다.

이것은 미니 게임을 제외합니다.

테라포인트 루트는 데이터 부족이지만, 통상 맵과 같은 비율의 박스 종류가 드롭, 아이템 테이블내의 확률도 일치하고 있습니다.

아이템 테이블의 비교를 했을 때, 추첨 아이템은 변화하지 않고 테라 포인트 테두리의 내용이 증량되고 있는 것만으로 각각의 아이템 추첨 확률도 큰 차이가 없었기 때문이군요.


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[*20]

탐색에서는, 황금의 비경>>빨간 상자>150hell=100hell=통상 맵(=테라)이었습니다만,

이번 이미지와 같이 HELL을 합산하면


반지는 ,

황금의 비경>> 150hell>100hell>빨간 상자>통상 맵(=테라)


귀 장식 은

황금의 비경>> 빨간 상자>150hell=100hell=통상 맵(=테라)


이렇게 되었습니다.


HELL로 입수하는 반지의 양이 많고, 반지에 주목하면 HELL이 나오기 쉬운 루트가 우위라고 알 수 있습니다 .


테라 포인트 루트는 우위적인 요소가 없기 때문에 선택할 필요가 없을 것 같습니다.


[*20] 150HELL로 입수하는 반지의 수는 모두 0.156개/전으로 하고, 100HELL로 손에 들어오는 반지의 수는 모두 0.05개/전으로 하고 있습니다.

필자의 데이터뿐이라면 150HELL은 0.152개/ 전이라 약간 낮기 때문에 기대치를 계산해 가면 필자의 소지수와는 조금 떨어집니다.



・루트 선택 방법마다

그렇다면 실제로 어떤 루트 선택을 선택하면 얼마나 많은 아이템을 얻을 수 있습니까?

루트 분기의 확률을 알고 있으므로 루트 분기의 우선 순위를 설정하면 각 루트에 얼마나 확률로 전환할지 알 수 있습니다.

체크포인트에서 루트 분기가 발생했을 때 루트 선택 방법별 루트 비율은 다음과 같습니다.


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이를 바탕으로 루트 분기 선택 방법 3 패턴으로 종합적인 효율을 비교합니다.

①반지의 취득 우선:150hell>100hell>빨간 상자>테라

②지금까지의 정석 : 150hell > 빨간 상자 > 100hell > 테라

③귀걸이의 취득 우선:빨간 상자>150hell>100hell>테라

의 3 패턴으로 생각해 보겠습니다.

이미지는 ②만 여기에 나타납니다.


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여기서부터, 결과만을 발췌합니다.


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루트 선택의 컨셉대로,

①은 반지의 획득 수가 많고,

③은 귀 장식의 획득 수가 많아졌습니다.

②는 어느 중간보다 조금 많아졌습니다.


탐색을 100바퀴해도 특월 반지의 차이는 최대 9.4개, 귀 장식은 최대 2.8개 차이가 됩니다.


획득하는 HELL수도 더해 두었습니다.

100HELL의 우선순위를 3번째로 하면, 2번째로 하는 것보다 탐색 100주당 58.3회 적게 됩니다.


그럼, 다음으로 결론입니다.



7. 결론 : 선택할 루트


3개의 루트의 선택 방법을 생각했습니다만, 각각에 장점 단점이 있어, 이것이 제일이라고 하는 것은 없다고 생각합니다.


각각의 선택 방법의 특징을 줍니다.


①반지의 취득 우선: 150hell>100hell>빨간 상자>테라


반지 획득 수가 가장 많다.

기대치 계산상은 100바퀴 당 특월 반지가 ②에서 2.4개, ③에서 9.4개 많이 획득할 수 있습니다.

HELL수가 많아집니다.

기대치 계산상은, 100주당 100HELL이 ②③보다 58.7회 많아져, 보다 많은 주회가 필요.



②지금까지의 정석 : 150hell> 빨간 상자> 100hell> 테라


취득수는 밸런스형.

100HELL의 수가 적어진다.

기대치 계산상은, 100바퀴당 100HELL이 ①보다 58.7회 적어져 주회가 편하다 .



③귀걸이의 취득 우선:빨강상자>150hell>100hell>테라


귀걸이의 획득수가 제일 많다.

기대치 계산상은 100주당 귀걸이가 ①보다 2.8개, ②에서 1.4개 많이 획득할 수 있습니다.

HELL수가 적어집니다.

기대치 계산상은, 100주당 100HELL이 ①보다 58.7회 적고,

150HELL이 ①②보다 48.1회 적어져, 주회가 제일 편하다.



귀걸이의 획득 차이가 그다지 크지 않기 때문에, 선택 방법은 ①나 ②의 방법을 선택하는 것이 좋다고 나는 생각합니다.


또, 십천중전기를 굉장히 적극적으로 돌고 싶은 플레이어는 잔업기간의 노력이 줄어드는 것에 그렇게 이득을 느끼지 않는다고 생각합니다.


십천중 전기를 열심히 한다면, 획득 기회가 한정되어 있는 특월의 반지가 제일 많은


①150hell>100hell>빨간 상자>테라


의 선택 방법을 해야 한다고 생각합니다.


다만, 제1회 10천중전기에 HELL을 전뷰 소화할 수 없었던 사람 , 노력해도 빠듯했던 사람은 계속 ②의 방법을 선택해도 좋을까 생각합니다.


이상이 선택해야 할 루트를 선택하는 방법의 결론입니다.


저는 다음 개최에 ① 150hell>100hell>빨간 상자>테라의 우선도로 주회해 갈 생각입니다.



8. 추가정보 : 데이터 정리 2


희귀 배경이라는 것이 있습니다.


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첫 번째 체크포인트까지, 십천중의 노동 후, 보너스 배틀 후, 미니게임 후에는 기본 배경이 표시됩니다.

또, 배경은 체크포인트 도달마다 고정의 것이 설정되어 있습니다.

그리고, 이 디폴트의 배경에는 레어 배경이 존재하지만, 존재 이유는 설명되어 있지 않습니다.


그래서 희귀 배경과 기본 배경에서 차이가 나오는지 확인해 보겠습니다.


2cbe8220e68b3ca320afd8b236ef203e95deacf2a26d5a


희귀 배경율은 대체로 30% 정도였습니다.

그리고 희귀 배경시에는 빨간 상자와 십천중 금상자의 비율이 디폴트에 비해 2배 이상이었습니다 .


결과적으로 특월의 반지 등 레어 아이템이 입수하기 쉬운 상태를 시사하고 있는 것이군요.


조사해 보면, 레어 배경시는 1건을 제외하고 빨간 상자나 10천중 금상자가 출현하고 있었습니다.

기록 실수라고 하면, 빨간 상자나 10천중 금 상자가 반드시 출현한다는 시사일지도 모릅니다.


그렇다고는 해도, 플레이어적으로는 확률에 따라서 출현할 뿐의 연출이기 때문에 특히 어떠한 일도 없습니다.


・탐색 개시의 연출

탐색 시작 버튼을 누르면 연출이 발생할 수 있습니다.


연출은 이펙트가 생기는 9 종류와,

비군이 "어느 곳에 보물이 숨겨져 있지?"라고 중얼거리는 합계 10종류가 있습니다.


75bcd17fe38339f520afd8b236ef203e2fd5900178957c9764



각 발생 횟수는 다음과 같습니다.


28bcd223b0843bf520afd8b236ef203ebb111fbff26f7a


연출의 발생률은 50% 정도였습니다.

연출 각각의 명칭은 json 내의 ID(sign)로부터 취해 이하, 연출 n이라고 부르기로 합니다.


그렇다면 각각에 의미가 있습니까?


희귀 배경과 마찬가지로 탐색으로 드롭하는 박스종을 비교해 보았습니다만・・・


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모든 루트에 대해서 연출마다 분류, 황금의 비경의 고정 금상자만 노이즈가 될 것 같기 때문에 제거하고 있습니다.

미묘한 차이 밖에 나오지 않았기 때문에 여기서부터는 일단 흥미로운 주제로 들어주세요.


연출 1~3은 100HELL의 출현율이 오르고 있는 것처럼 보입니다.

100HELL이 1개 이상 확정이라고 하는 것은 아니었습니다.


연출 4~7은 금상자의 출현률이 오르고 있는 것처럼 보입니다.

여기에는 뒷받침과 같은 것이 있습니다.


루트와 연출의 조합에 대해 출현수를 세어 가면,


7abc8670b4803ca520afd8b236ef203e114ff74af328d3


대부분의 루트에 만연하게 연출이 출현하고 있는 가운데,

빨간 상자 루트만 연출 4~7과 비군의 중얼거림 연출이 없습니다.

빨간 상자 루트는 나름대로의 주회량이 되어 있기 때문에, 이러한 연출의 출현이 0이라는 것은,

붉은 상자의 특징인 ①금 상자가 아니다 ②십천중이 주는 은상자가 발생하지 않는다, 어느 하나가 관여하고 있다는 것입니다.

즉, 연출 4~7과 비군의 중얼거림 연출은 금상자나 십천중 은상자에 관한 것으로 알 수 있습니다.


연출과 박스 종류의 관계로 돌아오면, 십천중 은상자에 차이는 없을 것 같습니다.

역시, 연출 4~7은 금상자의 출현율이 조금 높은 것을 시사하고 있다고 합니다.


연출 8~9는 빨간 상자의 출현률이 올라가고 있습니다.

이것은 비교적 알기 쉽지만, 오차라고 말하면 반론할 수 없습니다.


비군이 중얼거리는 연출도 빨간 상자 루트에서 출현하고 있지 않습니다.

금상자의 출현율이 조금 올라가고 있는 것처럼 보입니다.

100HELL도 조금 출현율이 오르고 있을지도.



연출에 대해 봤습니다만, 레어 배경과 같이 플레이어적으로는 "그러니까 어쩌라고 시발아"라는 내용입니다.

희귀 배경보다 작은 차이입니다.

플레이어를 질리지 않게 하기 위함이라고 여기고 즐깁시다.



9. 끝으로

이상으로 십천중전기로 조사해 온 것의 발표는 종료입니다.

이번의 내용이 도움이 되었다고 느끼면 다행입니다.


이 기사를 작성할 때 인용한 트윗 등이 많이 있습니다.

투고자 여러분의 정보가 매우 도움이 되었습니다.

허락을 받지 않았기 때문에 안 된다면 해당 부분을 지웁니다.

또한 계산 실수 등 수상한 부분이 있으면 부담없이 연락하십시오.



새로운 이벤트 십천중전기, 여러분은 즐길 수 있었습니까?

나는 즐거웠습니다. 대가로 12월의 예정이 전부 십천중전기에 압박되어 증발해 버렸습니다만.

다음까지 반홍 문제를 해결해야 해요.


별로 말할 일도 없기 때문에 여기에서 끝내려고 합니다.


여기까지 읽어 주셔서 감사합니다.


============
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