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글로벌 경쟁에서 밀려난 한국 산업.. 어느정도인가?
1.금융,투자,자산운용 한국의 은행은 없다. 국내 5대은행을 모두 합쳐봐야 글로벌 메이저은행 하나만도 못한 수준의 규모다. 2.제약,바이오,생명공학 당연하지만 국내 제약회사는 하나도 없다. 글로벌 빅파마 기업은 주로 유럽에 있으며 단일국가로는 미국이 가장 많다. 전세계 15대 제약바이오 회사중 7곳이 유럽기업이고 8곳이 미국기업이다. 3.방산,항공우주 당연하지만 후발주자인 한국의 방산회사는 없다. 국내에서 가장 큰 방산회사 한화는 글로벌 매출액 40위안에도 들지 못한다. 1위부터 15위까지 모두 미국과 유럽으로만 이루어져있다. 4.오일,에너지 자원이 하나도 나지않는 나라답게 빅오일기업은 당연히 없다. 1위는 산유국 사우디 아람코이며, 2위는 중국 시노펙, 그밑으로는 모두 미국과 유럽 기업이다. 5.식품 한국의 식품회사는 내수에만 머물러있기때문에 당연히 글로벌 빅푸드 기업에 비해 매우 협소할수밖에 없다. 삼양,농심,오뚜기 등 국내 식품회사를 다 합쳐봤자 10조원 정도인데 네슬레는 무려 400조원이 넘는수준이다. 참고로 네슬레는 유럽에서도 큰 기업이며 전세계 식품회사중 1위다. 6.재생에너지,그린테크 재생에너지 등 녹색기술에 아직 시야가 어두운 한국답게 글로벌 재생에너지 기업은 단 하나도 없다. 역시 유럽과 미국이 많은것을 볼수있다. 7.자동차 현대자동차의 시가총액은 테슬라의 10분의1도 되지않으며 도요타나 유럽 자동차회사들에도 크게 밀린다. 물론 매출액 기준으로는 현대자동차가 스텔란티스보다 높은 세계 8위를 기록하고있다. 8.전기차 다만 내연기관이 아닌 전기차에서는 확실히 밀리고있는 추세다. 현대자동차 그룹의 전기차 점유율은 르노보다 약간 높을뿐이며 전세계 전기차시장은 중국의 비야디와 미국의 테슬라가 양분하고있다. 9.반도체 한국이 잘하는 분야는 대표적으로 반도체일것이다. 그러나 시총 압도적 세계 1위였던 삼성전자는 현재 엔비디아와 브로드컴, TSMC와 ASML에 크게 밀렸으며, 기술적으로도 크게 밀리고있다. 삼성 반도체는 메모리와 램 한정으로 잘나가는것일뿐 파운드리나 장비, 전장, AI 등에서는 잼병이다. 이렇다보니 삼성전자의 벨류가치가 낮아져 주가가 오르지않아 점점 밀리고있는것이다. 현재 엔비디아는 어마어마한 영향력을 발휘하고있고, 그 엔비디아는 TSMC의 파운드리를 필요로 하고있으며 그 TSMC가 파운드리를 생산하려면 ASML의 장비가 필요하다. 그러니 엔비디아-TSMC-ASML이 현재 반도체 관련 섹터를 주도하고 있는것이다. 10. 인공지능(AI) 국내 인공지능산업은 정말 처절한 수준이다. 일단 언어적 한계가 가장크고 미국 빅테크가 모든 데이터베이스와 GPU 칩을 쓸어담고있으니.. 11.패션,뷰티 K뷰티라고 선전하기 바쁘지만 한국에는 그 어떤 글로벌 패션브랜드나 뷰티브랜드가 없다. 스타일난다는 로레알에 인수되었으며, 젠틀몬스터는 에실로룩소티카에 인수되었다. 국내 패션뷰티 브랜드를 모두 합쳐도 LVMH의 100분의 1도 되지않는 규모이다. 그래도 미국과 영국 등 외국인자본이 한국을 투자처로 삼아주고있으니 다행이지, 이마저도 만약 금투세가 시행된다면 불투명 해질것이다. - dc official App
작성자 : 배터리형고정닉
포켓몬 극장판 겜프릭 내부 회의록.txt 20220630
선요약 스토리 진짜 좆노잼임 개그없는 섀도사이드가 이럴듯 살자 할정도로 SNS조리돌림 당하는 과정이랑 살자할때 상황을 존나 자세하게 설명함 좆노잼 스토리 곱씹다 다들 빡쳐서 그런지 뒤로 갈수록 발언 수위가 올라감 원작캐 예고편에 어그로용으로 넣고 본편비중 0으로 할 예정이었음 "단델이랑 금랑이 시부야에서 뮤 찾는게 더 재밌을듯" "리자몽없어서 아무것도 못하는 단델이라던가" "저런건 딱 봐도 재밌어보이는데 이건 진짜 안보고싶어지네요." "원래 인기 많은캐가 사건에 휘말려야 다들 좋아하는거지 모르는놈들 회상범벅을 누가 좋아함" "그냥 새벽빛처럼 하는게 낫지않나요(원작캐쓰라고)" 이딴걸 겜프릭한테 간섭하지말라는 의미로 개봉일정 딱 1년전에 통보해놓음(평소에도 겜프릭이 터치하는거 싫어하는듯) 그 화난다고하고 다들 동의한게 이거 그리고 아카리는 레알세 여주 영어이름인데 진짜 생각안하나 Bauer 사내 MTG 회의록 22/06/30 12:00~@세키치크 스기모리씨, 마츠시마씨, 마츠미야씨, 하야시씨, 이와오씨, 모리타씨 (이하 존칭 생략) 마츠미야: 질문 사항 ①의 자살 건은 이야기에 필요하다면, 라는 입장 모리타: 일단은 사고사라고 생각되는 타이밍에 사고사라고 되어 있지만 마츠시마: 포켓몬 세계에 사는 사람들에게 이런 일이 일어날 수 있다고 하면 그렇다. 설정상으로는 가능하냐고 묻는다면, 그럴 수도 있다고 말할 수밖에 없다. 스기모리: 포켓몬 세계가 어떻고 저쩌고 하는 것보다는, 영화로서는 괜찮다는 느낌. 자살보다는 SNS로 인해 마음이 병든 사람이 나온다는 것 자체가 어떨까 하는 생각이 든다. 포켓몬이라서 안 된다는 것이 아니라, 마음이 병든 사람들이 나온다는 그 자체가 좋다 나쁘다기보다는...이 작품은 그런걸 세상에 묻고 싶은 것인가 하는 의문.적어도 여러 가지로 찬성할 수 없다. 마츠시마: 포켓몬스터의 세계를 이용해서 이런 것을 주장하고 싶은 것인가? 라는 의문. 하야시 : 여성 고객을 끌어들이고 싶다는 이야기이기 때문에, 이른바 ' 빡센 감정'을 가진 캐릭터가 돋보이게 하기 위한 수법이라고 생각하는데, 꼭 자살이 아니어도 괜찮을 것 같다. 인용되고 있는 코난은 극장판에서 이미 본편에서 인기 있는 캐릭터가 나오기 때문에 알 수 있다. 하지만 이번 작품은 갑자기 새로운 캐릭터가 등장하기 때문에 관객의 열기가 뜨거워지기 어려울 것 같다. 스기모리: 코난은 탐정물이고, 원래부터 인기 캐릭터의 이야기이기 때문에 이해할 수 있지만, 이번 작품에서는 포켓몬의 필요성이 느껴지지 않고, 모르는 사람의 회상도 잘 모르겠다. 전체적으로 잘 만들어진 정교한 이야기라고 생각하지만, 굳이 포켓몬으로 할 필요가 있는지는 미묘하다. 마츠미야: 포켓몬 이야기가 아니었으면 재미있었을 것 같다. 이와오: 얼마 전 마스다 씨에게 들은 이야기(포켓몬은 이상적인 세계가 되고 싶다)를 떠올려보면, 이 영화의 이야기는 이 세계에 가고 싶지 않다... SNS로 인해 죽음으로 내몰린다니... 스기모리: 현실에 가까운 것이 젊은이들도 공감할 수 있을 것 같은데, SNS로 인해 죽음으로 내몰리고 있다는 점에서 리얼리티를 내도 어쩔 수 없지 않나. 이와오: 이런 수단으로 주변 사람들이 사투를 벌이는 것이 그다지 이상적인 세상으로 보이지 않는다. 마츠미야: 현실은 있지만, 그건 대체로 누구나 알 수 있는 흐름이라는 느낌이다. 이와오: 포켓몬이 장식품처럼 보이게 되어 버렸다. 마츠미야: 배틀도 조금씩 있지만, 메인 스토리에는 거의 관여하지 않는다. 결말도 스토리를 머릿속으로 읽으면 금방 알 수 있다. 스기모리: '주인공(지지)이 죽었다'는 스포일러를 하면 보는 재미가 반감되는 이야기. SNS에서 스포일러가 하나라도 유출되는 것만으로도 홍보가 어려워질 것 같은데? 마츠시마 : 스포일러를 당할 만큼의 반전 전개도 없는 것 같기도 하다. 하야시: 역시 어두운 뉴스가 많은데 굳이 이 이야기는.... 스기모리: 원래는 한 가지 스포일러를 당해도 아직 비밀이 있는 구조가 바람직하다. 마츠시마: 기루가 생각하는 것을 처음부터 말했으면 사건이 되지 않았을 텐데 하는 생각도 든다. 스기모리: 애초에 왜 뮤만 잡으면 안 된다는 건가요? 마쓰시마: 모르겠다. 너무 희귀해서? 스기모리: 뮤를 노리는 사람들이 몰려와서 위험하다는 이유인 것 같은데, 그래서 그 결론(뮤를 놓아주는 것)에 이르지 못하는 것 아니야? 마츠미야: 애초에 뚱카츄로 되어 있으면 들키지 않을 것 같다. 스기모리: 결국 이야기의 전개가 모두 인간의 편의에 맞춰져 있는 것 같다. 희귀한 포켓몬을 잡는 것이 나쁜 것은 아닐 테니까, 뮤를 잡으면 안 되는 이유가 하나라도 더 있었으면 좋겠다. 마츠시마: 주인공에게 왜 뮤는 잡으면 안 되는 걸까. 라는 이유가 있었으면 좋겠어요. 스기모리: 포획은 인간과 포켓몬의 동의가 있어야 가능한 행위다. 뮤의 입장에서도 잡히지 않는 것에 대한 어떤 이유가 있지 않으면 곤란하지 않을까. 지금 이별을 결정한 이유는 납득하기 어렵다. 마츠미야: 뮤는 사육장에서 계속 기다리고 있었던 거니까, 주인공이 지지가 죽었으니 야생으로 가자고 생각하는 것도 잘 모르겠다. 스기모리: 뮤와 지지가 엄청나게 깊은 관계였다면 이해가 되지만.... 마츠미야: 그렇다고 해서 그 설명을 위해 회상이 많아지는 것도 그렇고. 스기모리: 나는 그런 (회상이 많은/회상만 하는) 이야기를 좋아하지 않는다. 마쓰시마: 전체적인 느낌으로는 주인공이 아무것도 안 하고 있다. 마츠미야: 마지막에 왜 여행을 떠나려고 했는지도 모르겠다. 하야시 : 마지막에 얻는 건 뮤? 마츠미야: 그건 그렇겠지. 결국 뮤가 주인공을 인정한 것에 대한 묘사인 것 같은데, 이해하기 어렵고, 뮤가 왜 돌아왔는지도 잘 모르겠다. 뭔가 '왠지 좋은 것 아니냐'는 식의 억지스러움이 느껴진다. 뮤의 감정도 말해주지 않으니까요. 스기모리: 결국 또 다시 잡히는 건가? 하야시 : 주인공이 뮤를 자연으로 돌려보내는 이유도 잘 모르겠는데, 한 번 놓아주고 다시 뮤가 돌아오는 이유도 모르겠다. 마츠미야: 결국은 편의상인 것 같다. 스기모리 : 주인공이 뮤 때문에 고민하는 것이 바보처럼 보인다. 이와오: 질문을 받고 있는 것보다는 전제가 되는 이야기가 궁금하다. 마츠미야: 질문 사항 ②의 마을 이야기도 솔직히 어느 쪽이든 상관없다. 이와오: 지금까지 수많은 모르는 마을을 만들어 왔고, 설정적인 면은 어떻게든 될 것이다. 마츠미야: 과거의 이야기로 신이 행동하는 원리를 이해하지 못해서 감정이입이 잘 안 된다. 하야시: 성인용으로 그려져 있지만, 그러기에는 이야기가 너무 조잡하다. 마츠미야 : 이 사람(신)이 SNS에 노출시킨 것이 원흉인데 반성이나 사과도 없이, 책임을 남의 탓으로 돌리고 복수만 하려고 하고 있고 기루 씨가 사정을 말하지 않는 이유도 이야기되지 않았어요. 신이 이벤트나 사건을 일으키기 전에 이야기하라는 식이다. SNS 문제에 대한 문제 제기, 해결도 따로 이루어지지 않고. 관객 입장에서는 '이 사람이 다 잘못했구나'로 끝나버린다. 이와오: 이야기의 구조는 모르겠지만, 그렇다면 좀 더 좋은 이야기였으면 좋겠다. 솔직히 주인공보다 신이 가장 인간미가 있다. 다만 자신이 당하게 된 원인을 만들었으니, 거기서부터 주변을 탓하는 쪽으로 심리가 움직이는 묘사도 필요하다고 생각하는데 그게 부족한 것 같다. 모리타: 뮤가 왜 계속 지지(죽은놈)나 라이트(주인공)와 함께 있는지도 모르겠다. 종족 설정으로서는 상당히 변덕스러운 면이 상당히 강했던 것 같아서요. 마츠시마: 그 점은 의문이지만, 제대로 그리려다 보면 결국 과거 회상 장면만 될 것 같다.지지와 뮤의 관계가 이야기의 전부가 되어버릴 것 같다. 마츠시마: 내용물이 다른 피카츄라는 설정의 작품이 많다. 명탐정 피카츄도 그런 의미에서는 마찬가지다. 스기모리: 오히려 뮤가 먼저 변신한 피카츄라고 생각하는 라이트의 말을 빌리자면, 결말은 정말 그냥 뚱뚱한 피카츄였다는 식의 설정이 더 재미있지 않을까요? 마츠시마: 뮤는 계속 곁에 있었던 것 같은 느낌이었는데, 뚱카츄의 모습이 아닌 다른 곳에서 슬그머니 튀어나오는 듯한 느낌이 더 뮤답다. 스기모리: 지금의 모습으로는 잘생긴 남자만 나오면 되는 거 아니냐는 식으로 보일 것 같네요. 하야시: 코난이나 주술회전에서 하는 것과는 다르다. 마츠미야: 코난이나 주술은 원래 알고 있는 인기 캐릭터가 사건에 휘말리기 때문에 모두들 ' 꺄악' 하고 말하지 않겠어? 하야시: 이 노선으로 가고 싶다면 '새벽빛의 날개' 같은 컷이 더 좋을 것 같다. 마츠미야 : 플롯을 받고 스케줄이 빡빡하다는 말을 듣고 이 내용(이미 내용은 바꿀 수 없을 것 같은 분위기를 내뿜고 있다), 이게 뭐지 하는 기분. 이와오: 너무 간섭하지 말아달라는 분위기가 느껴진다. 마츠미야: 포켓몬컴퍼니가 이대로 진행할 수 있다고 생각하는 것에 의문이 든다. 게다가 이런 지적을 하는 것은 ' 우리가 이기적으로 막고 있기 때문에' 라는 취급을 받는 것이 애초에 화가 난다. (위 관계자 전원 동의) 스기모리: 한지우가 있으면 한지우가 알아서 하겠지. 이번에는 캐릭터 구성부터 하고 있으니 어려울 것 같다. 하야시: 이와오 씨도 말씀하셨지만, 포켓몬스터의 이상적인 세계와 동떨어져 있는 느낌이 들어서 그 점이 가장 신경 쓰인다. 지지가 사실은 포켓몬의 도움을 받아 살아가고 있다거나 하는 것도 괜찮을 것 같다. 이와오: 추락한 곳에 괴력몬이 있어서 실제로 구해줬다든지. 마츠미야: 여성을 겨냥한 시나리오에 포켓몬을 등장시키고 있는 것처럼 보인다. 이와오: 인간이 인간답게 움직이면서 평온을 잃어 가는데, 그 사건이 포켓몬에 의해 모든 것이 행복해져 간다는 식의 이야기 쪽이 이해하기 쉽고, 포켓몬으로 그리는 이유도 될 수 있을 것 같다. 스기모리: 사실, 실제로는 포켓몬의 도움으로 죽지 않았다, 가 더 포켓몬스러운 것 같네요. 마츠미야: 그래서 마지막에 뮤와 지지가 재회할 수 있다면 더 좋을 것 같다. 명탐정 피카츄와 같은 흐름이긴 하지만요. 스기모리: 전체적으로는 그런 쪽이 더 좋다, 포켓몬이 있었으면 좋겠다, '라고 생각되는 이야기로 만들어야 한다. 마츠미야: SNS에서 두들겨 맞은 사람이 이 영화를 봐도 별로 즐기지 못할 것 같다. 하야시: 그만큼 뉴스가 많아서 더 신경 쓰인다. 코난보다 도라에몽이 아직은 포켓몬이 참고하기에는 더 좋았던 것 같다. 마츠시마: 누군가가 죽으면 그게 어른스러운 이야기라든가 그런 건 아니지 않나. 이와오: 단델과 금랑이 시부야에서 뮤를 찾는 이야기가 훨씬 더 인기가 있을 것 같다. 마츠시마: 리자몽이 없어서 아무것도 할 수 없는 단델, 같은 게 더 재미있지 않나. 하야시: 그런 것들은 사전 정보만으로도 보고 싶어질 것 같다. 지금의 플롯은 예고편 등에서 보고 싶게 만드는 요소가 별로 보이지 않는다. 마츠미야 : 과거 캐릭터가 잠깐씩 등장하기도 했지만 하야시: 억지로 끼워 맞춘 느낌이 강했다. 마츠미야: 지금까지의 영화에서는 초반에 아는 캐릭터가 싸우는 장면이 있긴 했지만, 이번처럼 본편에서 살짝 보여주면 그 캐릭터가 사건에 대해서 전혀 행동하지 않는 것이 더 신경 쓰이는 것 같다. 하야시 : 아직 어린 소년을 등장시킬 거면, 포켓몬스터답게 포켓몬 선수로 하는 게 더 포켓몬답고 산뜻하고 좋을 것 같다.- 포켓몬 살자 극장판 겜프릭vs포컴 회의록.txt 20220704 요약 1. 포컴: 일단 음습한거 희석시켜서 스토리 고치긴 할건데 어떻게 고칠지는 모르겠지만 먼저 의견 "줘" 겜프릭: 안알려주면 그걸 어케 알아요 2. 포컴: 요즘 여자들은 남자들끼리 뜨거운 남정 가지는거 좋아한다던데 그렇다고 인기 존나 많은 원작캐는 안쓸거고 우리 오리캐 쓸건데 여자들이 좋아해줬으면 ㅎㅎ 3. 스기모리: 이거 스토리가 도대체 왜 포켓몬인지 모르겠다 포컴: 사실 인간 사이의 감정 흐름을 1순위에 원고작성해서 아직 포켓몬 요소는 약함..ㅎㅎ;; ㅈㅅ! 4. 이와오(레알세 디렉터): 포컴 이 인간충들이 홍보할때도 포켓몬은 뒷전으로 둬서 서운하다. 솔직히 애니 시나리오 작가가 우리를 어떻게 생각하는지 모르겠다. 마츠미야: 이래봤자 또 인간이야기만 몰두해서 달라지는거 없을듯 Bauer TPCMTG 회의록 2022/07/04 15:00-16:30@ 하나다 게임프리크 스기모리, 마쓰시마, 마쓰미야, 하야시, 이와오, 모리타 포켓몬컴퍼니 후쿠야, 후지와라, 그 외 두 분 (경칭 생략) 후지와라(포컴): 지난번 연락 후 시간이 지나서 죄송합니다. 또한 사전 자료 확인 및 피드백에 감사하다. 최근 본 기획에 관한 상황의 추이를 정리했으니 그 자료 등을 보시면서 의견을 교환하고 싶다. 요약 자료 설명(이 안이 나오게 된 경위 설명) 후지와라(포컴): 큰 방향성에 대한 의견을 받으면서 다음 보고서를 위한 의견 교환을 하고 싶다. 이 요약자료에 대해 특별히 의견이 있으신가요? 마츠시마: 애초에 말씀하신 '큰 방향성'이란 무엇을 가리키는 것인가요? 후지와라(포컴): 일반 성인을 대상으로, 관동을 무대의 중심에 두고 151마리를 중심으로 이야기를 만든다는 점입니다. 마쓰시마: 플롯의 구성 자체나 이야기의 큰 핵심 부분을 포함하지 않는 확인이라고 이해해도 될까요? 작품이 추구하는 방향성에 대한 이해만으로 질문해도 되는가? 후지와라(포컴): 그 방향성을 바탕으로 한 초고가 이번 원고인데, 그 의도 등을 포함해도 되는지. 마쓰시마 : 타겟층, 관동을 중심으로 한다는 컨셉에 대해서는 특별한 의견은 없다. 후지와라(포컴) : 여기까지 추가 질문 등이 있는가? ...일단 진행하겠습니다. 보내드린 메일 문장을 직접 화면에 투영하는 형태로 실례가 될 것 같다. 머릿속부터 조금씩 이야기하고 싶다. 후지와라(포컴) : SNS 비방으로 흑화한 캐릭터가 나오는 점, 저희도 과제라고 생각하고 있다. 다른 사람의 의견에 휩쓸리지 말고 자신의 의견을 가지라는 메시지를 담고 싶다는 생각. 이 테마를 통해 어른들도 감정 이입을 할 수 있도록 고민과 갈등을 극복하는 부분을 강하게 그리고 싶다. 고민과 갈등을 '포켓몬과 함께' 극복하는 식으로 그리고 싶다. 요즘 유행하는 SNS 비방 같은 것으로, 포켓몬 세계에 현실 세계의 어두운 부분을 강하게 비추고 싶은 의도는 없다. 다음 원고에서는 이 부분을 바꿔야 한다고 생각한다. 어떻게 하면 이것을 개선할 수 있을지 고민할 필요가 있다. 그런 느낌. 모리타: 그 구체적인 개선안은 현재 어떤 것을 구상하고 있는가? 후지와라(포컴): 지금 바로 생각하고 있다. 자살은 하지 않는 것이 좋으며, SNS 비방과 중상모략은 줄이고 싶다고 생각하고 있다. 스기모리: 큰 틀에서 이 시나리오의 각 요소를 희석시켜서 이야기를 성립시키겠다는 것인가? 후지와라(포컴): 그 방향. 자살하지 않는다, SNS 비방이 아니라 스스로 자신을 몰아붙이는 느낌으로 한다든지. 마츠시마: 솔직히 구체적인 안을 제시하지 않고 의견을 요구하면 어떻게 해야 할지 모르겠다. 단순히 희석시킨다는 말에서 상상할 수 있듯이 사태를 희석시키거나 가볍게 보이게 하면 이 이야기의 등장인물들이 하려고 하는 일의 균형이 잡힐지 의문이다. 트러블에 대한 카운터로서 등장인물이 하려는 일의 임팩트도 희석될 것 같다. 후지와라(포컴): 바로 그 부분은 검증해야 한다고 생각한다. 메일로 제시해 주신 '괴력몬이 도와준 안'이라고 할 정도로 생각했는데, 지지가 죽지 않으면 이야기가 연결되지 않는 부분도 나오기 때문에 검증을 해봐야겠다. 의견을 좀 더 받은 후에 검증하고 싶다. 오오모리 시게루 : 이야기의 구성은 이대로 가고 싶다는 것이 지금의 생각인가? 후지와라(포컴) : 지금의 구성으로 가고 싶다고 생각하고 있다. 지적해 주신 포인트를 해소하고 싶다. 마츠미야: 마츠시마가 말했듯이, '이 부분을 해소시키겠다'고 해도 어려울 것 같다. 자신의 눈을 믿어보자는 식의 이야기를 하고 싶은데, 애초에 사람의 악의와 같은 것이 어울릴 수 있을까 하는 의문. 이를 희석시켜 포켓몬을 엮어가는 것은 솔직히 난이도가 상당히 높다고 생각한다. 모리타: 메일에도 적었듯이, 현실과의 연관성, 젊은이들의 현실감을 SNS나 사람의 악플에 시달리는 부분으로 가져간다는 것 자체에 위화감이 있는데, 그 부분은 변하지 않는가? 후지와라(포컴): 명확하게 구체적인 안을 가지고 와서 대화를 하는 것이 좋다고 생각한다. '사실 괴력몬이 구해줬다'는 부분, 그 안은 고민에 빠져 자살에 가까운 행동을 하고, 그 끝에 포켓몬에게 도움을 받는다는 흐름이라고 생각하는데, 이것은 어떤 시선에서 나온 안인가? 스기모리: 전체적으로 포켓몬의 존재감이 매우 적다. 포켓몬 세계에서 이야기를 하는 이상, 포켓몬이 아니면 일어날 수 없는 일을 그려내지 않으면 '포켓몬'으로 할 의미가 없다고 생각한다. 그 한 가지 예를 들었을 뿐이다. 현재로서는 '레어 카드 찾았다'고 SNS에서 떠들면 비방당하는 등 현실의 이야기와 별반 다를 게 없다. '포켓몬'이라는 신기한 생물이 있는 세계에서 일어나는 일을 그려서 세계의 해상도를 높여주었으면 좋겠다. 이야기가 너무 현실에 치우쳐 있다. 후지와라(포컴): 말씀하신 것은 맞는 말씀이라고 생각한다, 다만 이번에는 감독으로서도 '우선 사람의 감정의 흐름을 연결하는 것'을 우선순위에 두고 원고를 진행했습니다. 그래서 아직은 포켓몬 요소는 약하다. (?????????) 후지와라(포컴): 어떤 면에서 '현실감'을 내서 현실과 친밀감을 낼 것인가 하는 부분은 숙제로 삼고 싶다. 인간에게 고민이나 갈등이 있는 것은 좋지만, 그것을 해결하는 과정에서 포켓몬이 있기 때문에 일어나는 긍정적인 면을 표현하고 싶다. 스기모리: 단순히 포켓몬 세계에서 자살을 그려서는 안 된다는 뜻은 아니다. 포켓몬 세계에도 자살이 있을 수 있고, 작품 속 사건으로서도 있을 수 있지만, '포켓몬 세계에서 자살을 하면 어떻게 될까'를 생각했으면 좋겠다. '라는 것을 생각했으면 좋겠다. 예를 들어 자살하면 고스트 포켓몬이 된다든지, 파트너 포켓몬이 와서 슬퍼한다든지, 포켓몬 세계가 아니면 일어날 수 없는 일들을 에피소드로 넣었으면 좋겠다. 자살을 그리는 것이 금기시되는 것은 아니다. 그것이 재미있고 포켓몬답다면 상관없다. 후지와라(포컴): 개인적으로 신경 쓰이는 부분을 질문하고 싶다. 게임 속에서는 사람과 사람 사이의 악의가 가볍게 다루어지고 있다는 이미지가 있다. 본작에서 '절대 악의를 묘사하고 싶지 않다'는 것은 아니겠지만, 스토리를 만드는 데 참고하고 싶고, 게임 내에서 '사람과 사람 사이의 악의'를 묘사할 때 신경 쓰고 있는 것이 있는가? 마츠미야: 게임 세계는 이상적인 세계를 그리는 것이 기본이기 때문이다, '사람에서 사람으로의 악의'를 그릴 필요가 애초에 없다. 그리는 경우는 악인 캐릭터가 그것을 필요로 하는 경우에만 그리는 것이다. 스기모리: 만약 이것('사람의 악의')를 그리고 싶은 마음이 있다면 그리면 되지만, '포켓몬을 받고 소년소녀가 여행을 떠난다'는 세계관에서 '사람이 사람의 악의로 인해 좌절한다'거나 ' 사람들의 악의'가 만연하다면 세계관으로서 여행을 떠날 수 없다. 이와오: '사람의 악의'를 굳이 게임으로 그려낼 필요는 없다. 게임으로서 여행을 재미있게 만들기 위해 그릴 필요가 없기 때문에 그런 진지한 표현도 없는 것뿐입니다. 후지와라(포컴): 포켓몬이 있는 세계에서는 사람의 악의 총량이 현실 세계보다 적기 때문에 굳이 카메라를 들이댈 필요가 없다는 뜻인가? 스기모리: 매우 스포츠적인, 승부해서 진 쪽이 패배를 인정하는 세계이기 때문에, 승부에서 진 후에 악의를 가지고 뒤통수를 때린다는 것은 있을 수 없는 그런 세계관으로 만들어진 게임이다. 요컨대 이 세상은 누군가가 악의를 품고 권총을 꺼내들면 붕괴되는 세상이다. 그런 점에서 현실적인 '악의'와 '포켓몬 세계'의 궁합이 좋지 않다고 생각하기 때문에, 이런 방향으로 현실적인 시나리오를 만드는 것은 매우 어려운 일이라고 생각한다. 역시 포켓몬은 이상적인 세상이라고 생각한다. 이와오: 스포츠를 해서 지는 쪽이 승패에 불복하고, 폭력을 휘두르는 세상을 우리는 그리고 싶지는 않다. 현실보다 이해력이 높은 세계가 포켓몬의 세계다. 후지와라(포컴): 이해하게 되었다. 팔데아의 스타단의 설정은 지금까지에 비해 한 걸음 더 나아간 이미지가 있다. 왕따나 그런 것이 있을지도 모르지만 그리지 않고, 포켓몬이 있기 때문에 그렇게까지 심각해지지 않는다든지, 그런 것인가요? (=너네도 그러잖아. 라고 꼽주는 중) 마츠시마: 뭐, 그런 것 같다. 후지와라(포컴): 감독과 다시 한 번 논의해서, 세상의 악의 총량이 낮다는 부분은 다시 생각하면서 고민과 갈등의 갈 곳을 다시 한 번 만드는 것이 필요하다고 생각한다. 거기에 포켓몬이기 때문에 일어나는 사건이나 에피소드를 넣는 것이 아닐까 생각한다. 이 부분에 관해서는 앞으로 몇 번 더 대화를 나누고자 한다. 뮤에 대한 지적에 대해 감정이나 의도를 읽을 수 없다. 라는 부분에 대해 묻고 싶다. 뮤의 캐릭터에 대해서는 의도적으로 파악할 수 없도록 하고 있다. 왜 지지의 옆에 계속 있는 것인지 등 그런 부분이 전달되지 않는 부분, 이 부분을 잘 묘사하려고 한다. 왜 지지에게 잡혔는가? 라는 점에서도 뮤는 변덕스러운 존재로 묘사하고 싶다. 지지는 포켓몬을 소중히 여기는 캐릭터다. 그런 지지에게 관심을 가진 뮤가 다가와서 지지에 대해 긍정적인 관심을 갖고, 볼에 들어가는 것 자체도 관심의 일부로 그려보고 싶다. 지지의 '숨어서 라이트 옆에 있으라'는 지시를 따르는 7년은 뮤에게 있어서는 아주 짧은 시간으로 그려야 한다고 생각했다. 모두 변덕으로 그리는 가정. 마츠미야: 뮤가 변덕스럽다는 것은 이해할 수 있다. 다만 묘사가 부족하다기보다는, 사람에게 편한 대로 움직이는 것처럼 보이는 것이 더 신경 쓰인다. 마지막 장면에서 일부러 라이트의 곁을 한 번 떠나갔다가 다시 돌아오는 것도, 왜 한 번 라이트의 곁을 떠났는지 의아한 느낌이다. 후지와라(포컴): 라이트의 입장에서 '자유롭게 하는 것이 이 아이를 위해서다'라는 마음을 생각했는데요. 마츠미야: 라이트가 마음에 든다면 왜 한 번 떠났을까. 7년을 변덕스럽게 기다린다는 것도 플롯에서 의도를 읽을 수 없다. 인간의 편의에 따라 움직이는 것으로 밖에 보이지 않는다. 후지와라(포컴): 왜 라이트와 한 번 헤어지는 장면이 필요한지 다시 한 번 검토가 필요하다고 생각했다. 플롯으로 읽히지 않는 것이 과제라고 생각하는 부분이다. 회상으로 회수하는 것도 어렵다고 생각한다. 뮤가 어떤 생각을 하고 있었는지 전달한다는 점, 뮤의 특성인 '싱크로'를 애니메이션적인 표현으로 확대 해석하여 마음이 통했을 때 뮤의 기억이나 생각이 전달되는 것 같은 것을 고려하고 있는데, 이 확대 해석 방식은 어떤 느낌으로 생각하나? 마츠시마: 지금까지도 솔직히 여러 가지 기술을 애니메이션 등으로 확대 해석해서 사용해 왔기 때문에, 지금 와서 그것이 없다고는 말할 수 없지만. 오오모리 시게루 : 확대 해석이라든지 그런 것보다는 지금의 이 과제를 특성 '싱크로'의 확대 해석으로 해결하려고 하는 것이 '편한' 것 같다. 결국은 보는 방식으로서 회상하는 것과 같고, 조금 더 주인공인 라이트 자신의 행동이나 경험으로 캐릭터에 대한 이해를 깊게 해 주었으면 좋겠다. 스기모리: 재미있으면 확대 해석이라든가, 뜬금없고 엉뚱한 해석이든 뭐든 상관없지만, 그 전에 '과거에는 사실 그랬다'는 식의 이야기를 하면 이야기의 흐름으로서는 다소 후순위로 밀려나는 느낌이 있고, 어떤 방식이든 이야기에 넣기가 어렵다. 과거의 이야기가 갑자기 끼어들어도 별 감흥이 없다. 기본적으로 변명이나 설교가 되어버린다. 가급적이면 주인공과 뮤가 함께 행동하는 것을 관객도 함께 체험하고 거기서 느끼는 것을 연결고리로 삼는 것이 좋다는 것이다. 후지와라(포컴): 알겠습니다. 이 점은 다음 원고에서 상의해 보겠습니다. 기루가 사정을 말했으면 좋았을 것 같다는 점, 기루와 신이 서로 엇갈리는 부분. 서로 무거운 감정을 가지고 서로 엇갈리면서 엇갈려 버렸다는 것을 그리고 싶다. 신과 기루의 단절을 잘 그려서, 이건 사정을 말할 수 없지 않느냐는 설득력 있는 묘사가 필요하다고 생각한다. 신이 편의적으로 이용당하는 점, 그 때 그 때 캐릭터가 흔들리는 부분이 있다. 이 부분에 대해서도 신이 하고 싶은 일을 명확히 하고, 가장 중요하게 재검토하고 싶다. 이 부분에 대한 느낌은 어떤가. 모리타: 지금 말씀하신 내용에도 포켓몬 이야기는 나오지 않는데, 어디까지나 인간 남성들 간의 교류를 메인으로 그려나갈 생각인가? 후지와라(포컴): 포켓몬을 어떻게 엮을지는 앞으로 정리해 나갈 것이다. 모리타: 현재로서는 어디까지나 인간 남자들끼리의 교감이라는 부분만 설명해 주셨기 때문에, 귀사의 느낌은 어떠냐고 물어봐도, '포켓몬 세계에서 어떤 전개로 할 것인가'라는 취지를 포함한 설명이 있어야 저희도 판단할 수 있을 것 같습니다. 마쓰시마: 구체적인 다음 안을 제시하지 않으면 아무것도 대답할 수 없다. 후지와라(포컴): 이번 건은 다음 과제로 삼겠습니다. 여성을 메인 타겟으로 한다는 부분. 여성이라기보다는 포켓몬을 접해본 적은 있지만, 포켓몬과 멀어져 버린 층을 타겟으로 삼고 있습니다. 코난이나 주술을 즐기는 여성이 즐길 수 있는 게임으로 만들고 싶다. 그러기 위해서는 어떻게 하면 좋을까? '를 사내에서 여러 번 검토했다. 그 결과, '남자들끼리의 교류가 뜨겁다'는 이야기를 들었기 때문에 이를 반영하고 싶었다. 여성에게 인기가 많은 캐릭터를 사용하기보다는 포켓몬스터 영화 자체를 축제처럼 흥겹게 만들려고 했다. (=여성인기는 얻고싶지만 여성향 인기 원탑 원작캐는 쓰기 싫고 우리 자캐딸하는데 여자들이 좋아해줬으면 좋겠다) '몇 년에 한 번 있는 포켓몬 영화 축제'에 어른들을 초대한다는 느낌. 중간중간 기존 캐릭터는 조금씩 등장한다. 지금은 아직은 누구라도 대체할 수 있도록 기존 캐릭터들을 모브적으로 그려내고 있다. 다음 차기작 등에서 이 부분에 대한 느낌을 물어볼 생각이었다. 하야시 : 아까부터 반복되는 이야기지만, 본 회의 초반에도 이야기했던 '인간의 강한 감정의 충돌'이라는 부분, 이것을 포켓몬스터 영화 이야기의 중심에 두는 것에 대해 확신이 서지 않아서 이 이야기는 더욱 어렵다고 생각한다. 특히 완전히 새로운 캐릭터로 하면 더욱 어렵다. 설명적이 되어 버리기 때문에 과거의 묘사를 줄이면 감정 이입이 더 어려워진다고 생각하기도 한다. 후지와라(포컴): 그 부분은 납득할 수 있는 내용으로 할 수 있도록 하겠다. 또한 이야기의 무대를 어디로 할 것인지에 대해서는 목적을 가지고 검토한 후 다시 한 번 상의할 것이다. 사실상 거의 다 끝난 것 같아서 죄송하지만, 여러 가지를 업데이트해서 다시 상담하겠다. 지금까지 의견 교환한 것 외에 더 하고 싶은 말이 있나. 마쓰시마: 아까부터 남자끼리의 이야기라는 이야기를 들었는데, 애초에 주인공이 관계없는 이야기라고 생각한다. 후지와라(포컴): 처음에는 휘말릴 뿐이라는 설정이지만, 그가 해결해야 할 사건이 수렴되는 지점이 약하다는 것은 감독도 과제라고 생각한다. 하야시: 피카츄가 '명탐정 피카츄'와 같은 구조라는 점이 신경 쓰인다. 마츠시마 : 내용물이 다르다는 점이 '명탐정 피카츄'를 떠올리게 한다. 스기모리: 피카츄는 캐릭터가 워낙 강해서 시청자를 속이기 쉽겠지만.... 개인적으로는 재미만 있다면 이 소재는 굳이 피해도 좋다고 생각한다. 후지와라(포컴): 많은 지적을 받아 과제감도 명확해졌다, 과제는 많기 때문에 앞으로도 조금씩 대화를 나누면서 진행하면 좋겠다. ~~~TV 회의 여기까지, 이하 사내 대화~~ 스기모리: 사람의 죽음의 진상 같은 건 상관없다. 주인공을 살렸으면 좋겠다. 이와오: 인간 캐릭터를 그리는 데 너무 치우쳐서, 어찌됐든 인물 캐릭터 이야기만 나온다. 애니메이션은 아니지만, 본편 홍보에서도 포켓몬컴퍼니는 인물 홍보에 치우친다는 인상을 받는다. 포켓몬은 뒷전인 것이 항상 신경 쓰인다. 포켓몬 세계의 흥행을 제대로 홍보해 주었으면 좋겠다. 지금 포켓몬컴퍼니의 담당자가 아닌, 시나리오 작가가 우리의 지적에 대해 어떻게 생각하는지 솔직히 알고 싶다. 담당자는 '개선하겠습니다'라는 말밖에 할 수 없을 테니 결국 작가가 어떻게 생각하는지 듣고 싶다. 스기모리: 게임프리크 입장에서는 여성 손님을 받고 싶다든가 그런 건 별로 중요하지 않다. 마츠미야: 순서가 반대다. 포켓몬으로서 재미있는 것을 만든 다음에 여성 고객을 확보하는 것을 생각해야 할 것이다. 이와오: 여성 고객을 유치하고 싶다고 해도 지금 안은 여러 가지 면에서 반쪽짜리다. 스기모리: 남자끼리는 상관없고, '인간과 포켓몬의 유대가 소중하다'는 것이 더 중요하지 않을까. 그런 것을 해야만 포켓몬으로 하는 의미가 있는 것 아닌가. 마츠시마: 신과 기루, 둘 중 하나를 포켓몬으로 만들면 좋았을 텐데, 라고 생각했다. 지지의 파트너 포켓몬으로 한다든가. 마츠미야: 기루가 포켓몬이라면 사건의 진실을 말하지 않는 이유도 알겠고, 커뮤니케이션 오류가 발생하는 이유도 알 수 있을 것 같아요. 이와오: 확실히 그렇다면 여러모로 납득이 가네요. 포켓몬이 있는 세계에서 그리는 것이니 인간 드라마 속에 포켓몬이 있어도 괜찮지 않을까요? 마츠미야: 포켓몬의 존재가 빠진 상태에서 '이야기를 다시 생각해 보겠습니다. 라고 말해도 솔직히 곤란하다. 이와오: 결국 문제 삼았던 부분이 흐려진 것 같은 느낌이 든다. 마츠미야: 결국 포켓몬컴퍼니가 주장하는 '인간과 인간의 우정'에 대한 이야기가 짙어질 뿐이다. 이 상태로 다음 원고를 기다려도 호전되지는 않을 것이다.- 포켓몬 추가유출 보는데 비기닝 생각이 자꾸 나네 ㅋㅋㅋ 포켓몬 살자 극장판 겜프릭 내부 회의록.txt 20220630 - 닌텐도 마이너 갤러리선요약 스토리 진짜 좆노잼임 개그없는 섀도사이드가 이럴듯 살자 할정도로 SNS조리돌림 당하는 과정이랑 살자할때 상황을 존나 자세하게 설명함 좆노잼 스토리 곱씹다 다들 빡쳐서 그런지 뒤로 갈수록 발언 수위가 올라감 원작gall.dcinside.com스기모리: 포켓몬 세계가 어떻고 저쩌고 하는 것보다는, 영화로서는 괜찮다는 느낌. 자살보다는 SNS로 인해 마음이 병든 사람이 나온다는 것 자체가 어떨까 하는 생각이 든다.포켓몬이라서 안 된다는 것이 아니라, 마음이 병든 사람들이 나온다는그 자체가 좋다 나쁘다기보다는...이 작품은 그런걸 세상에 묻고 싶은 것인가 하는 의문.적어도 여러 가지로 찬성할 수 없다.마츠시마: 포켓몬스터의 세계를 이용해서 이런 것을 주장하고 싶은 것인가? 라는 의문.하야시 : 여성 고객을 끌어들이고 싶다는 이야기이기 때문에, 이른바 ' 빡센 감정'을 가진 캐릭터가 돋보이게 하기 위한 수법이라고 생각하는데, 꼭 자살이 아니어도 괜찮을 것 같다.인용되고 있는 코난은 극장판에서 이미 본편에서 인기 있는 캐릭터가 나오기 때문에 알 수 있다.하지만 이번 작품은 갑자기 새로운 캐릭터가 등장하기 때문에 관객의 열기가 뜨거워지기 어려울 것 같다.스기모리: 코난은 탐정물이고, 원래부터 인기 캐릭터의 이야기이기 때문에 이해할 수 있지만, 이번 작품에서는 포켓몬의 필요성이 느껴지지 않고, 모르는 사람의 회상도 잘 모르겠다.전체적으로 잘 만들어진 정교한 이야기라고 생각하지만, 굳이 포켓몬으로 할 필요가 있는지는 미묘하다.마츠미야: 포켓몬 이야기가 아니었으면 재미있었을 것 같다.진짜 아무리 봐도 이거 완전 - 회의록 추가유출 밝혀지고 난 다음 겜프릭 이미지 - dc official App- 유출된 회의록 보면 오오모리랑 스기모리 차이가 보임오오모리는 게임 디렉터라 그런지 기본 스탠스가 "게임프리크한테 이러지 말고 포컴이랑 애니는 자기 일 알아서 해라"라서 애니관련 회의마다 매번 참가하는것도 아니고 게임 설정에 이상한짓 하거나 홍보애니가 또 원작 유기할려고 하거나 신작타이밍에 지우 하차 발표일정 잡거나 같은게 아니면 직접 터치도 잘 안함 그래서 오오모리가 포켓몬자체를 진짜 좋아한다는게 잘 보이는건 이 회의록들보단 직접 쓴 엑와노트일거고 회의록에선 세계관 자체보단 자기 직원들이랑 팬들 생각하는게 잘 보이는데 이거말고도 계속 팬들 좀 생각하라고 하거나 포컴이 성우핑계 대니까 사실 주인공 바꿔서 어그로끌려는거 아니냐고 일침박고 제대로 안하면 진짜 사람 죽으니까 똑바로 하라고 부탁하거나 마지막에 결국 포컴이 지들이 하는거 스스로 책임 질거라고 확답 받아낸 뒤에 다른 겜프릭 관계자들한테 저기 너무 깊게 파고들지 말라고 걱정도 해줌 저거 5월 회의록인데 그 이후 회의록들이 주인공 살자 극장판에 신신무인 회의록들인거 보면 저때 벌써 얼마나 좆같아질지 예상한듯 직원걱정은 오평 그리고 스기모리는 그냥 포켓몬 자체를 존나 사랑함 게임 개발보단 세계관 스토리 디자인담당이라 자기 분야여서 그런지 저기 좆같으니까 너무 깊게 관여하지 말라는 오오모리 충고도 다 무시한채로 한 쪽엔 이와오(레알세 디렉터) 다른 쪽엔 마츠미야(본가 시날총괄) 끼고 모든 애니 관련 겜프릭 회의에 단 한번도 안빠지고 참석해서 그 지랄을 당하고 속 터져가면서도 이악물고 포켓몬 IP에 먹칠하는거 막을려고 함 참고로 2022년 3월부터 12월까지 9개월동안 스기모리는 애니관련으로만 약 13번 대면 회의(비대면제외)에 참석했는데 회의전후로 준비랑 검토까지 다 했을거 생각하면....ㅋㅋㅋㅋㅋ 오오모리가 그 전이랑 이미지 갭이 커서 제일 돋보이는거지 스기모리도 30년된 게임 회사 창립멤버가 이정도로 씹덕마인드 갖고 진심으로 세계관 수호하는게 진짜 레전드임 다들 본선에서 물러나서 애니 디자인 몇개 좀 해주고 유유자적하게 사는 줄 알았는데 왜 스기모리가 그림체는 후임들보다 조금 덜 세련됐더라도 아직까지 포켓몬 중심축인지 알게됨 아... 빛 기간제 신앙 얼마나 감사한가 (기한: ZA발매까지)
작성자 : ㅇㅇ고정닉
리뷰 31편 : 메타 퀘스트 3S - 1,2 부
리뷰 31편 : 메타 퀘스트 3S - 1부(Review 31 : Meta Qeust 3S)
* 렌즈 샷은 갤럭시 Z Flip4, 5700k, 셔터스피드 1/30, ISO 100 설정으로 촬영하였습니다.
* 렌즈 샷은 각도/밝기 등의 요소에 따라 개인차가 발생할 수 있습니다.
* 많은 평가에 주관적인 의견이 포함되어 있으며, 잘못된 정보의 경우 댓글을 통해 남겨주시면 수정하겠습니다.
원본 게시글 : https://blog.naver.com/vr_insight/2236319620352부 : https://gall.dcinside.com/vr_games_xuq/629262 [시리즈] VR 리뷰 시리즈 · 메타 퀘스트 프로 리뷰 리뉴얼 1편 · 메타 퀘스트 프로 리뷰 리뉴얼 2편 · (데이터 주의)S0NY 모션캡쳐 센서 모코피 리뷰 · 리뷰 10편 : 태초에 VR이 있었다. 오큘러스 리프트 DK1 리뷰 · [리뷰]11편:하이엔드 VR HMD의 다크호스 파이맥스 크리스탈 2편 · 리뷰 12편 : 범용 AR 글라스! 엑스리얼 에어 - 1편 · 리뷰 12편 : 범용 AR 글라스! 엑스리얼 에어 - 2편 · 리뷰 12편 : 범용 AR 글라스! 엑스리얼 에어 - 2편 · 리뷰13편 : 전설의 시작, 오큘러스 퀘스트1 · [데이터주의] 리뷰14편 홀로렌즈1 :시대를 앞서간 XR의 시초! · 리뷰 15편 : 바이브 XR 엘리트, 어디서든! 누구든! · [스압]16편 : 미래의 시작. 메타 퀘스트 3 · [논문리뷰]17편 : 엑스리얼 에어 2 국내 최초 리뷰 · [논문리뷰]18편 : 오큘러스 리프트 DK2. VR의 태동 · [논문리뷰]19편 : 엑스리얼 에어 2 프로 · 리뷰 20편 : 툰드라 트래커 · [논문리뷰]21편 : 바이브 얼티밋 트래커 · [초장문]논문 리뷰 22편 : 애플 비전 프로 -1부 · [초장문]논문 리뷰 22편 : 애플 비전 프로 -2부 · [논문리뷰]23편 : 피코 4 · [논문리뷰]24편 : 닌텐도 버추얼 보이 · [논문리뷰]25편 : 비햅틱스 햅틱 솔루션 · [논문리뷰]26편 : DPVR E4 (Black Edition) · [논문리뷰]27편 : 엑스리얼 에어2 울트라 & 빔 프로 · [논문리뷰]28편 : 파이맥스 크리스탈 라이트 · [논문리뷰]29편 : OWO 햅틱 슈트 · [논문리뷰]30편 : (1부) 피코 4 울트라 · [논문리뷰]30편 : (2부) 피코 모션 트래커 안녕하세요! 쭘쭘입니다.
압도적인 기술과 투자를 바탕으로, VR HMD 시장 점유율 1위를 굳건히 지키고 있는 메타는
2023년 10월 출시한 메타 퀘스트 3를 통해, 많은 사람들에게 "VR"이라는 새로운 세계를 경험토록 하였습니다.
그리고 2024년, 10월 15일. 메타 퀘스트 3가 출시한 지 갓 1년이 넘어가는 지금.
메타는, 보다 합리적인 가격으로, 더 많은 소비자들이 VR이라는 기술을 경험할 수 있도록,
"메타 퀘스트 3" 뒤에 "Start"를 붙여, "메타 퀘스트 3S"라는 새로운 보급형 제품으로 찾아오게 되었습니다.
오늘은 비록 최고는 아닐지언정, 누군가에겐 꼭 필요할 수 있는.
엔트리급 라인업 HMD인 메타 퀘스트 3S에 대해서 이전작인 메타 퀘스트 2보다는 어떠한 점이 좋아졌는지.
자매 격인 메타 퀘스트 3와는 어떤 점이 다른지, 상세히 알아보는 시간을 가져보겠습니다.
본격적인 VR 보급의 시발점. 메타 퀘스트 3S! 지금 시작합니다.
목차
- 1. 카탈로그 스펙
- 2. 구성품
- 3. 본체
- 4. 조작 및 추적
- 5. 착용감
- 6. 사용성
- 7. 광학 및 디스플레이
- 8. 총평
1. 카탈로그 스펙
[메타 퀘스트 3S]
- 출시일 : 2024.10.14
- 프로세서 : 스냅드래곤XR2 Gen 2
- 렌즈 : 프레넬 렌즈
- 디스플레이 : 양안 1832*1920 (RGB 스프라이트) 싱글 LCD
- 주사율 : 72 / 90 / 120 hz
- FOV : 가로 96도 / 세로 90도
- PPD : 약 20포인트
- 스토리지 : 128GB / 256 GB
- 메모리 : 8GB
- 추적 : 4개의 인사이드 아웃 단색 광각 카메라
- 패스스루 : 4MP 18PPD 급 듀얼 카메라
- IPD : 58 ~ 68mm 3단계 고정
- 배터리 : 정격 4,324mah / 2.5 시간 동작
- 무게 : 514그램 (스트랩 포함)
- 기타 : 와이파이 6E 지원, 뎁스 센서(iTOF) 탑재
[컨트롤러]
- 이름 : 메타 퀘스트 터치 플러스 컨트롤러
- 프로세서 :N/A
- 센서 : 인사이드 아웃 6dof 트래킹
- 무게 : 126g (배터리 포함)
- 배터리 : AA 배터리 1구
- 기타 : 햅틱 기능 지원
[가격]
- 메타 퀘스트 3S 128GB : 439,000원 (24.10.15기준)
- 메타 퀘스트 3S 256GB : 579,000원 (24.10.15기준)
2. 구성품메타 퀘스트 3S 외부 패키징
퀘스트 3의, 저가형 / 보급형 버전인 퀘스트 3S도, 최근 추세에 맞춰,
본체 사이즈에 딱 맞는 콤팩트한, 220*245*115 mm 사이즈의 패키징을 가집니다.
항상 말씀드리는 부분이지만, 퀘스트 2 이전 제품들의 패키징이 지나치게 커, 운송과 보관에 불편함이 있었기에, 합리적인 결정으로 보입니다.
패키징 메인 컬러는, Quest 3를 계승해서 네온 블루 - 핑크 조합을 사용하였으나, 채도가 조금 더 진해진 모습을 볼 수 있었고,
한국판인 만큼, 외부 문구들 또한 일부가 한국어로 쓰여 있었습니다.
전작에서 논란이 많았던, 제품 패키징 정면 한가운데에, 품질 보증서를 붙여놔, 제품 이미지를 가리던 부분에 있어서는 수정되어,
품질 보증서를 후면에 붙여놓아, 개선되었으며
외부 패키징 재질이 종이와, 플라스틱 그 사이 어딘가의 재질을 사용하여, 단순 종이를 사용했을 때 보다 찢어짐이나 오염에 강했습니다.
봉인 방식은, 최근에 "친환경"으로 유행하는 종이 태그를 뜯어내는 방식의 봉인으로,
태그를 뜯어낼 때, 손맛이 나름 쏠쏠합니다.
좌 : 메타 퀘스트 3S 내부 패키징우 : 메타 퀘스트 3S 패키징 내부의 종이 고정대
메타 퀘스트 3S 내부 패키징은, 지금까지의 메타 제품을 통틀어 가장 심혈을 기울였다는 평가를 할 수 있습니다.
제품의 가운데 손잡이를 잡고 열 경우, 마치 선물상자가 열리듯, 좌우로 활짝 열리는.
마치 애플의 맥 스튜디오를 펼쳐 여는 듯한 패키징으로 디자인되었으며,
전체적으로 패키징 내 빈 공간이나, 고정과 같은 부분도 무난하게 잘 설계되어 있어, 일부러 던지지 않는 한
패키징의 가장 근본적인 기능 중 하나인, "제품의 보호"라는 면에서도 모난 곳 없이 잘 되어 있으며
제품의 고정을 담당하는, 압축 종이 틀은, 박스에 접착되어 있는 형태가 아니라,
쏘옥 떼어내어서, 제품의 보관함으로 쓸 수 있는 기믹또한 포함되어 있기에, "제품의 보관"이라는 면도 매우 훌륭하였습니다.
안경 가이드 - 충전기의 패키징이, 한번 개봉하게 된다면 재포장이 매우 어려운 패키징 설계라는 사소한 단점은 있지만,
이런 단점 정도야 상쇄될 정도로 재미있고 깔끔하며, 고급스러운 아이디어들이 많이 담겨있는 훌륭한 패키징이라고 볼 수 있습니다.
메타 퀘스트 3S 구성품
메타 퀘스트 3S의 구성품도 많이 단촐한 편입니다.
제품을 열어보는 순간 보이는 게 구성품의 거의 전부라고 보셔도 무관합니다.
구성품은 다음과 같습니다.
1. 안경 스페이서 : 기본 미착용
2. 사용자 가이드 : 시작 가이드, 안전 가이드
3. 터치 플러스 컨트롤러 : 좌/우 1쌍, 손목 스트랩 기본 장착
4. 충전 세트 : C to C 케이블 1m / 18W 어댑터
5. 본체 : 메타 퀘스트 3S
1. 안경 스페이서메타 퀘스트 3S 안경 스페이서
일반적으로 안경을 쓴 사용자가 HMD를 사용하게 되면, 아이 릴리프 공간 (렌즈와 눈 사이 공간)이 좁은 관계로,
안경의 렌즈와 HMD의 렌즈가 서로 간섭 마찰을 일으키며, 렌즈의 흠집을 유발하거나, 눈에 닿는 등, 사용에 여러 불편함을 야기합니다.
이에 따라, 아이 릴리프 간격 (눈과 렌즈 사이 간격)을 약 5mm 넓혀주어, 안경이 들어갈 공간을 추가로 확보해 주는 스페이서입니다.
메타 퀘스트 3의 경우, 클리크 조절을 통해 안면 인터페이스 자체가 수동 조절을 통해 스페이서의 역할도 겸할 수 있었지만,
단가가 많이 드는 복잡한 형상인 만큼, 3S에서는 통짜 안면 인터페이스를 적용하였습니다.
거리와 시야각(fov)는 반비례하는 만큼, 안경 착용을 위해 공간을 넓히게 된다면, 시야각 측면에서 손해를 볼 수 있는 점은 참조 바랍니다.
3. 본체좌 : 메타 퀘스트 3중 : 메타 퀘스트 3S우 : 메타 퀘스트 2
메타 퀘스트 3S는 메타 퀘스트 3의 보급형 (염가형) 모델로서, 뒤에 붙은 "S"는 START, 즉 입문이라는 뜻을 가지고 있습니다.
제품의 특성을 간단히 요약하자면, 메타 퀘스트 2와 3를 반반 짬뽕시킨 제품이라 볼 수 있습니다.
대략적인 스펙은, AP와 카메라 같은, 연산과 추적 관련 부품은 퀘스트 3와 거의 그대로 공유하는 편이며,
렌즈와 디스플레이 같은 광학과 시야 관련 부품들은 퀘스트 2를 거의 그대로 사용한 제품이라 볼 수 있습니다.
제품의 전체적인 전략 방향성은, 원가 절감형 제품을 통한 VR 생태계의 신규 유입 유저 확장과 함께
구형 AP를 가진 퀘스트 2를 중장기적으로 도태시키고, 모든 라인업이 AP를 통일함으로,
개발사들의 개발 부담 없이, 높은 퍼포먼스의 콘텐츠 개발을 유도하기 위한 것으로 생각됩니다.
Q2와 Q3 사이에 많은 부품과 성능이 짬뽕된, 독특한 포지션의 제품인 만큼.
제품의 리뷰 중 많은 부분에 퀘스트 2와 퀘스트 3간 디테일한 비교를 다수 제공합니다.메타 퀘스트 3S 전면
메타 퀘스트 3S는, 퀘스트 2부터 이어지는 전통적인 디자인 콘셉트를 따랐으며,
퀘스트 2의 통이 넓고 각진 디자인과, 퀘스트 3의 둥글둥글한 조약돌 디자인이 조화롭게 잘 섞여진 모습이었습니다.
하우징의 플라스틱 재질과 색깔 모두 퀘스트 3와 거의 동일한 재질을 사용하였으며
정 중앙 최상단에는 작동 확인용 LED 인디케이터가,
그 아래로는 마치 "거미 눈"이 연상되듯, 3개의 카메라(센서) 뭉치들이 한 그룹을 이뤄, 좌 / 우에 배치되어 있습니다.
전체적인 디자인은, 모난 곳은 없으며, 개성 넘치지만, 퀘스트 3 만큼의 고급스러운 느낌은 들지 않습니다.
개인적으로는 신경 쓰지 않아도, "거미 눈" 카메라(센서) 배치는, 취향에 따라 징그럽다 느낄 여지가 있습니다.메타 퀘스트 3S 센서부
메타 퀘스트 3의 경우, 퀘스트 3나 피코 4 울트라와 같이 센서들을 한자리에 정돈하는 디자인 설계를 하지 않고,
외부 커버 하우징에, 그대로 구멍만 뚫어 사용하는, 설계 면에서 직관적이고 간편한 방식을 사용하였습니다.
퀘스트 3S의 경우 4종류, 9개의 추적 관련 센서 및 부품들이 탑재되어 있으며,
이를 통해 공간인식, 패스스루, 컨트롤러 추적 등, 실제 환경의 사물을 인식하고 추적하는 모든 기능을 담당합니다.
센서들의 구성 및 수량은 다음과 같습니다.
1. 플리커 센서 * 1 : 플리커링을 방지하기 위하여, 조명 주파수를 추적하는 센서입니다.
2. RGB 카메라 * 2 : 패스스루 영상을 촬영하기 위해 63.5mm 간격을 둔 4MP RGB 카메라
3. IR 일루미네이터 * 2 : IR 카메라의 SW 식 뎁스 인식 보조 및 저조도 환경 추적 보조용 IR 조명
4. IR 카메라 * 4 : 공간 추적용 적외선 카메라, 예시 이미지에는 담기지 않았지만, 좌 / 우 하단에 추가로 2개 더 탑재.
보급형 제품이며, 부품의 일정 부분이 구형 제품인 퀘스트 2에서 계승된 제품임에도,
센서 및 추적 부품의 경우, 현세대 스탠드얼론 제품 중, 최상위권, 퀘스트 3와 동급 부품을 아낌없이 넣어주며,
최신 트렌드인 MR 기능을 모자람 없이 사용할 수 있는 스펙입니다.메타 퀘스트 3S 측면
메타 퀘스트 3S의 측면 이미지는, 모든 기능들이 좌측면에 몰려 배치되어 있는 만큼, 좌측면을 기준으로 소개합니다.
좌측의 하단부터 순서대로 추적용 IR 카메라, 그 위 전원 버튼과 HMD 상태 표시용 LED 인디케이터가 위치합니다.
왼쪽 다리 축 부분에는 타입 C 충전 단자가 탑재되어 있으며, 다리축 위에 붙어있기에, 다리를 돌리면 함께 돌아갑니다.
퀘스트 3와 퀘스트 3S는 상태 혹은 활성화를 알려주는 LED가 정면에 하나, 측면에 하나 총 2개가 존재합니다.
측면 LED는 충전 및 배터리 잔량 부족 시 색이 바뀌거나 점등하며 배터리의 상태를 경고하며,
전면 LED는 작동 중일 경우, 점등하여, 현재 HMD의 작동 여부를 표시합니다.
퀘스트 3에서는, 충전 단자가 있는 곳, 반대편 (오른쪽) 위치에 3.5mm 사운드 단자가 배치되어 있었지만,
퀘스트 3S는 단가 절감 목적 상, 3.5mm 단자가 생략된 모습도 볼 수 있었습니다.
이런 과정에서, 퀘스트 3의 기본 스트랩과, 3S의 기본 스트랩의 경우, 규격은 동일하지만,
3의 오른쪽 다리에는 3.5mm 단자용 구멍이 뚫려있고, 3S는 막혀 있는 아주 사소한 차이이자, 디테일이 존재합니다.메타 퀘스트 3S 다리
헤드 스트랩을 벗겨내면 나오는 다리는, 퀘스트 3와 동일한 형태와, 동일한 스피커 배치를 가지고 있습니다.
기존 퀘스트 2에서 약 30mm였던 다리 두께가 35mm로 두꺼워졌으며, 이는 이전 제품 대비 스피커 모듈의 대형화를 위한 결과로 보입니다.
퀘스트 시리즈의 스트랩 결착(장착)의 핵심은, 이 다리에서 시작되는 만큼,
퀘스트 3와 퀘스트 3S가 동일한 다리를 가짐으로써, 지금까지 출시된 수많은 퀘스트 3용 스트랩들이,
특별한 사유가 없는 한 상호 호환성을 가지게 됩니다.
사운드 출력은 후면 하단과 전면 상단에 있는 구멍 두 곳 모두에서 출력됩니다.
음질에 대한 부분은 후술하겠습니다.메타 퀘스트 3S 후면
메타 퀘스트 3S 후면에서 볼 경우 도드라지는, 기본 스트랩의 경우, 퀘스트 3와 같은 제품임을 알 수 있습니다.
특유의 흰색 패브릭 재질에, 정수리 스트랩의 후면부가 두 갈래로 나누어져,
TPU와 유사한 방식으로 약간이나마 무게 분산을 도와주는, 퀘스트 3와 동일한 스트랩이며,
포니테일 같은 경우는, 두 갈래로 나누어지는 구멍 사이에 머리카락을 빼 정리할 수도 있습니다.
앞서 말씀드렸듯, 퀘스트 3의 3.5mm 이어폰 단자 부근이 막혀있는 디테일 정도만 차이가 존재합니다.메타 퀘스트 3 / 메타 퀘스트 3S / 메타 퀘스트 2 광학부
사용자의 눈을 대어, 상을 볼 수 있는, 메타 퀘스트 3S의 광학부 (내부)입니다.
전반적인 형상은, 퀘스트 2와 매우 흡사하나, 전체적인 하우징이 각지게 나뉘어 있는 퀘스트 2와 다르게,
피부가 닿아도, 크게 이질적이지 않도록, 각이 둥글게 다듬어진 형태로 보시면 됩니다.
실리콘이나 나일론, 패브릭으로 보호되는 것이 아닌, 퀘스트 2와 동일하게 플라스틱 하우징이 노출되는 만큼
먼지나 각질, 머리카락 등이 말려들어가지 않도록 어느 정도의 위생 및 먼지는 관리해 주어야 합니다.
형상은 매우 흡사하더라도, 세부적인 안면 인터페이스 결합부의 위치 등이 미세하게 다르기에,
2 / 3 / 3S 모두 안면 인터페이스에 한정한다면, 상호 호환을 지원하지 않고, 모두 독자 규격을 사용합니다.
또한, 원가 절감을 위하여, 양안 사이, 이마 부근에 있는 착용 감지 센서가 생략된 모습을 보입니다.
착용 감지 센서가, (기본 시스템에서) 비활성화가 불가능하다 보니, 여러 테스트 과정에서 불편한 부분이 많았는데,
센서를 빼고, 사용자 움직임 기반 시간으로 착용 여부를 알다 보니,
개인적으로는, 시스템 상에서 센서 비활성화 옵션을 넣어주지 않을 바에는, 차라리 뺀 3S가 더 편했습니다.
렌즈의 경우, 퀘스트 2와 동일한 프레넬 타입 렌즈를 탑재하였으며,
퀘스트 2의 렌즈와 규격과 높이, 형태 등이 47 * 49mm로, 수치상 동일합니다.
퀘스트 2 / 3 / 3S의 세부적인 렌즈의 차이와 성능은 하단, "광학" 파트에서 보다 자세히 소개하겠습니다.
IPD는 mm 단위 미세조정을 할 수 있는 방식이 아닌, 3단계 수동으로 지정할 수 있는 방식이며,
58 - 68mm 사이의 ipd만을 지정하기에 커버리지가 높은 편은 아닙니다.퀘스트 3S의 액션 버튼
퀘스트 3S의 하단의 경우, 착용자 기준 우측 하단 부분에, 사용자의 음성 채팅용 마이크가 2개 존재하며,
그 아래로 전통적으로 항상 동일한 위치에 있는(착용자 기준 우측 하단) 사운드 조절 + / - 버튼이 존재합니다.
퀘스트 3 및 퀘스트 프로에서 적용되었던 포고 핀 충전 단자는, 단가 절감을 위해, 존재하지 않으며,
이로 인하여, 퀘스트 3에는 존재하였던, 거치식 충전 기능들이, 퀘스트 3S에서는 사용이 불가능합니다.
독특하게도, 퀘스트 3S 하단에는, 메타 6Dof HMD 최초로, 이벤트 버튼인 "액션 버튼" 이 탑재되었습니다.
이 "액션 버튼" 은 누를 경우, 패스스루 모드 - 몰입형 VR 모드를 상호 변경시켜 주는 버튼이며,
사실상, 사용자가 헤드셋의 옆면을 톡톡 노크하여, 패스스루 모드를 활성화시키는 것과 동일한 기능입니다.
퀘스트 3S가, 단가 문제로 헤드셋 노크를 통한 패스스루 모드 변경 기능이 빠진 것도 아닌 만큼,
같은 기능을 위해, 사용자 플로우가 2개나 제공되는 것으로, 다소 필요성에 대해 의아한 버튼이었습니다.
메타가 AI 분야에 집중하는 만큼, 추후 AI 관련한 버튼 등으로 리매핑 되거나,
개발 SDK 상에서의 액션 버튼 개발 권한을 받아, 일부 콘텐츠 조작용으로 쓸 수 있지 않을까, 예상됩니다.
퀘스트 3 / 퀘스트 3S / 퀘스트 2 하단
퀘스트 3 - 퀘스트 3S - 퀘스트 2의 하단을 나란히 나열하여,
광학계의 두께 (렌즈 중심 ~ 전면 하우징 간 두께)를 측정해 보았습니다.겉보기에는, 퀘스트 3S가 퀘스트 2보다 약간 더 얇아 보이게 느껴졌지만,
실측 결과, 의외로 광학계의 두께는, 퀘스트 3S / 퀘스트 2둘 다 약 63.2mm로 동일하였습니다.
(퀘스트 3의 두께는 약 47mm)
퀘스트 2의 외부 빛 가리개가 일부 안면 인터페이스의 역할도 하는 만큼, 꽤 두꺼운 편인지라,
상대적으로, 빛 가리개 디자인이 훨씬 작고 효율적으로 다듬어진, 퀘스트 3S 대비 착시로 인하여 두꺼워 보일 뿐,
이는 약간의 오차 범위가 존재함을 감안하더라도 두 제품의 두께는 거의 동일, 혹은 완전히 동일하다는 것을 알 수 있습니다.
4. 조작 및 추적좌에서부터 피코 4 울트라 / 퀘스트 2 / 퀘스트 프로 / 퀘스트 3 / 퀘스트 3S 컨트롤러
메타 퀘스트 3S 컨트롤러와 메타 퀘스트 3의 기본 동봉 컨트롤러는 동일한 모델을 사용합니다.
일부 기능이 제거 / 개선된 버전이 아닌, FCC 모델명까지 2AGOZ - V6P로, 완벽히 동일한,
메타 퀘스트 터치 + 컨트롤러 (3세대)라고 볼 수 있습니다.
헤일로가 없어진 상태에서 곡선을 강조한, 특유의 미려한 디자인과 흑백의 컬러 조합,
효율적인 IR 마커 배치를 통해 업계 최정상 급의 추적 안정성과 정확도를 보여주며,
이미 1년간 퀘스트 3의 사용자에 의하여, 충분히 검증된 컨트롤러이기도 합니다.
이미 훌륭한 기존 퀘스트 3의 컨트롤러 (메타 퀘스트 터치 + 컨트롤러) 와 동일하게 동봉한 이유는,
컨트롤러 제조 상 규모의 경제를 실현시키고, 추가적인 개발 및 설계 비용을 절감하며, 콘텐츠 개발에 있어,
최대한 동일한 개발 환경을 제공하기 위함으로 추정됩니다.
시장에서 주로 사용되는 타 사 컨트롤러 등과 무게를 비교해 보았습니다.
(배터리 및 스트랩 포함 무게)
- 퀘스트 3 / 3S 컨트롤러 : 125g
- 퀘스트 2 컨트롤러 : 149g
- 퀘스트 프로 컨트롤러 : 164g
- 피코 4 컨트롤러 : 184g
- 피코 4 울트라 컨트롤러 : 164g
배터리가, AA 사이즈 1개가 들어가고, 헤일로 마커가 제거되었으며, 추적 연산을 외부에서 처리하는 만큼,
컨트롤러의 무게는 배터리 포함 약 125g 수준으로, 다른 스탠드얼론 HMD 컨트롤러 대비 경량화가 잘 된 편입니다.
수 g의 컨트롤러 무게 차이도, 비트 세이버와 같은 격렬한 운동을 장시간 하게 된다면,
손목이나 어깨 등에 유의미한 피로도 차이를 보일 수 있는 것을 감안하면, 이러한 경량화는 분명 장점입니다.퀘스트 3 / 3S 컨트롤러 그립
컨트롤러의 그립 또한 호평을 받았던 퀘스트 프로의 컨트롤러와 거의 동일한 형태이기에,
제 손에 딱 움켜질 수 있다는 안정적인 그립감을 보여줬습니다.
단, 엄지손가락을 올려놓는 부분의 각도가 다소 완만하고 부드러운 곡선으로 처리되어
손을 올려뒀을 때 퀘스트 프로 컨트롤러 대비, 퀘스트 3/3S가 좀 더 자연스러웠으며,
퀘스트 프로는 약간의 탄성 있는 반 유광 플라스틱 재질이어서, 땀이 차게 되면 땀 자국이 흉하게 보이지만,
퀘스트 3 / 3S의 경우, 완전 무광으로 되어 있어, 상대적으로 땀 자국이 남는 부분에 대한 우려가 적었습니다.
퀘스트 프로의 컨트롤러가 쫀득하게 잡아준다면,
퀘스트 3 / 3S의 경우 퀘스트 2처럼 단단하게 잡아준다는 느낌을 받았습니다.퀘스트 3 컨트롤러의 반들반들한 무광 플라스틱 재질
재질은 버튼을 제외하고서, 모두 텍스처가 미세하게 있는 유광 플라스틱 재질을 사용합니다.
텍스처가 퀘스트 2 컨트롤러보다 좀 더 러프하여, 땀에 대한 미끄럼에 좀 더 유리할 것으로 보입니다.
버튼의 감도는, 깊이나 장력이 퀘스트 2보다 약간 강하게, 프로 컨트롤러 대비 약하게 설정되어 있습니다.
전체적인 조작 평은 다음과 같습니다.
그립 버튼 : 퀘스트 2와 매우 흡사하나, 장력이 미세하게 강해졌습니다.
트리거 : 퀘스트 2와 흡사하나, 장력이 미세하게 강해졌으며, 깊이감이 더 깊습니다. 끝까지 당길 경우, 한번 클릭하듯이 장력이 달라집니다.
ABXY 버튼 : 퀘스트 2와 흡사하나 소음이 감소하였습니다. 눌러지는 깊이감은 좀 더 얕습니다.
메뉴/홈버튼 : 퀘스트 2와 거의 동일합니다.
조이스틱 : 퀘스트 2보다 장력이 미세하게 강하며, 프로 컨트롤러와 거의 동일합니다..
햅틱 : 햅틱의 최대 강도, 섬세함이 퀘스트 2 대비 크게 개선되었습니다. 프로 컨트롤러가 조금 더 디테일한 표현이 가능합니다.퀘스트 3 / 3S 컨트롤러 적외선 센서 위치 합성 이미지 (출처 : 자체 제작)
퀘스트 3 / 3S 컨트롤러의 가장 큰 외관적 개선점은, 컨트롤러 상단을 감싸는 링. 헤일로가 없어졌다는 점입니다.
헤일로에 존재하던, 위치를 알려주는 총 8개의 마커들은 퀘스트 3/3S 컨트롤러 하우징 구석구석에 숨겨 배치하였으며,
사용자의 손가락이 최대한 가리지 않되, 퀘스트의 추적 카메라가 잘 볼 수 있는 곳에 절묘하게 배치하였습니다.
부가적으로, 컨트롤 패널 색깔만 유독 검은색인 이유는, 적외선 탐지에 좀 더 용이한 설계이지 않은가 추정됩니다.
추적과 동시에, 컨트롤러의 마커들이 손에 가려지거나, 다양한 변수에 의해 트래킹을 잃는 것을 방지하기 위해,
핸드 트래킹을 사용하지 않더라도, 상시 손의 움직임 또한 추적하여, 컨트롤러 추적을 보조하며,
여기에 AI 또한 개입하여 추적 보간을 함께 보조합니다.
이전 퀘스트는, 컨트롤러 - 핸드 트래킹 간 전환 시 딜레이가 2-3초 정도 발생하지만,
퀘스트 3 /3S는 항상 추적 중인 손가락을 그대로 전환하기에, 전환 딜레이가 훨씬 짧아진 모습도 볼 수 있었습니다.파랑 : 동일 레일 5회 반복 / 빨강 : 동일 레일 1회 반복
추적 정확성을 측정하였습니다.
전방에 존재하는 평면의 긴 물체(책상)에 컨트롤러를 밀착, 같은 거리를 반복하여 왕복하는 방식으로 변인을 고정, 통제하였습니다.
빨간색은 같은 거리를 1회 반복하여 간 추적이며, 직선 추적 정확도를 유추할 수 있습니다.
파란색은 같은 거리를 5회 반복해서 간 추적이며, 6Dof 정밀도에 대한 정밀도를 유추할 수 있습니다. •
동일한 레일을 반복하여 움직였을 때, 항상 정확히 그 형상 그대로 움직이며,
신체 근육의 사소한 움직임과 떨림까지도 인식하여 추적해 낼 정도였습니다.
물리적으로 추적에 극단적으로 특화된, "헤일로 링" 이 탑재되어 있는 퀘스트 2보다는, 추적 안정성은 소폭 떨어지지만,
이 정도 차이는, 비트 세이버 프로급에서나 체감되는 수준으로, 일반 유저라면, 크게 체감될 수준은 아니라 판단합니다.
즉, 퀘스트 3S 컨트롤러의 추적 능력은, 퀘스트 3와 체감상 동일하며, 매우 훌륭합니다.
퀘스트 3 출시 초기 당시에, 2% 아쉬웠던, 빠른 동작에서의 추적 안정성 문제도,
추적 소프트웨어 패치 덕분에 이제는 3 / 3S 환경 모두 완벽에 가까운 수준으로 개선되었습니다.1. 발광하는 IR LED 일루미네이터 (조명)2. 실제 시야와 최대한 유사한 이미지3. 적외선 카메라로 촬영한 이미지4. 카메라로 3초간 장노출하여 촬영한 이미지
퀘스트 3S의 추적 상 가장 독특하고 인상 깊었던 점은, 저조도 (어두운) 환경에서의 추적이 조건부 가능하다는 데 있습니다.
퀘스트 2 / 3의 경우, 별도의 조명장치가 없어, 사용하는 환경이 조금만 어둡더라도,
탑재된 IR 카메라가, 환경을 제대로 읽어오지 못해, 추적이 중단되는 현상이 매우 자주 발생하였습니다.
(퀘스트 3의 IR 프로젝터는 TOF Depth 값을 측정하기 위한 패턴형 IR 프로젝터이므로, 조명으로서의 기능을 하지 못함)
이번, 퀘스트 3S에서는, 상대적으로 실 사용에서의 사용률이 떨어지고, 가격이 비싼 TOF Depth 센서를 제거하고,
그 자리를, IR 일루미네이터 (조명) 을 탑재하여, IR 카메라들의 공간 추적을 보조하는 역할을 부여하였습니다.완전 암실에서 정상적으로 추적되는 핸드 트래킹 및 조작
적외선 일루미네이터는 사용자의 눈에는 보이지 않는 (인체에 거의 무해한) 적외선 조명을 발산하여, 공간 추적을 보조하고,
부가적으로, 어두운 / 암실 환경에서도 제한적인 6Dof / 핸드 트래킹 / 컨트롤러 추적 환경을 지원하는 장점을 가지게 되었습니다.
완전한 암실에서 사용할 경우에서도, 핸드 트래킹과, 6DOF, 컨트롤러 인식 등이 제한적으로 인식 및 추적이 가능하였으며,
동영상 시청이나 가벼운 보드게임 수준의 조작은 문제없이 할 수 있었습니다.
다만, 아무리 아무리 IR 인디케이터라도, 기껏해야 소형 다이오드 2기에서 나오는 조명인 만큼, 추적 성능에는 한계가 있으며,
완전한 암실에서, 비트 세이버와 같은 격렬한 콘텐츠, 넓은 공간에서의 원활한 6dof 추적은 불가능하였으며,
계속 추적이 끊기는 현상이 발생하였습니다.
따라서, 퀘스트 3S가 완전히 불을 다 꺼놓고 사용하는 용도라고 보기에는 다소 무리가 있으며,
옅은 무드 등이나, 켜진 모니터 등으로 최소한의 조도는 확보해 두어야 어느 정도 안정적인 추적이 가능하였습니다.
우선, 퀘스트 3S도 최대한 밝은 환경에서 사용해야, 가장 좋은 추적 성능이 나옵니다.2부에서 이어집니다. ( https://gall.dcinside.com/vr_games_xuq/629262 )https://blog.naver.com/vr_insight/223631962035 [논문리뷰]31편 : 메타 퀘스트 3S [논문리뷰 목록] - 8편 : 메타 퀘스트 프로 - 바로가기 - 9편 : 소니 모코피 - 바로가기 - 10편 : 오큘러스...blog.naver.com- 리뷰 31편 : 메타 퀘스트 3S - 2부1부에서 이어집니다. (https://gall.dcinside.com/vr_games_xuq/629261 )원본 게시글 : https://blog.naver.com/vr_insight/2236319620355. 착용감
HMD의 착용감에 있어 가장 중요한 3요소는 "안면 인터페이스 (폼) / 스트랩 / 무게 및 밸런스"로 정의합니다.
그리고, 메타 퀘스트 3S는, 퀘스트 2부터 시작되는, 시리즈 전통을 계승하듯, 꾸준히 개선은 되고 있지만
바닐라 (기본) 상태에서의 착용감 3요소 모두, 인상적이지 않았으며, 전반적으로 중위권 수준을 유지하고 있다 판단합니다.위 : 퀘스트 2 안면 인터페이스중간 : 퀘스트 3 안면 인터페이스아래 : 퀘스트 3S 안면 인터페이스
퀘스트 3S의 안면 인터페이스부터 알아보겠습니다.
퀘스트 3S의 안면 인터페이스는, 독자 규격으로서, 기존 퀘스트 2 / 3의 안면 인터페이스와는,
상호 호환이 불가능한 구조 설계이며, 폼과 일체형 (분리가 불가능한) 형태의 검은색 색상을 띄고 있습니다.
분리가 불가능한 만큼, 세탁기에 돌리는 방식으로는 위생관리가 불가능하고,
물수건 등으로 간접적으로 세척하거나 손과 세제로 조심스럽게 세탁(위생관리)를 해야 합니다.
얼굴에 직접 맞닿는 폼의 경우, 퀘스트 2처럼, 단순 스펀지로 이루어진 싸구려 방식이 아닌,
퀘스트 3의 인터페이스와 동일한 재질의 푹신하고 부드러운 쿠션 타입이며,
덕분에, 퀘스트 2보다는 착용감이 좋아져, 스트랩을 강하게 조이더라도, 일정 부분 압력이 분산되어 주긴 합니다.
좌부터 퀘스트 3 / 퀘스트 3S / 퀘스트 2
폼의 곡률 부분에서도, 퀘스트 3S의 폼이 약간 더, 완만해져서, 조금이나마 동양인 얼굴에 더 맞는 형태입니다.
(퀘스트 2의 폼은, 착용감 면에서 매우 떨어지는 편이기에 비교에서 사실상 제외하고 평가합니다.)
덕분에, 미세하게나마, •3S의 폼이, 3대비 동양인 입장에서는 안면 더 넓은 면적을 덮어주는 느낌이 들었습니다.
코의 경우, 퀘스트 3보다, 훨씬 공간이 커져서, 코가 작은 사용자의 경우, 퀘스트 3의 폼 대비,
코 부위의 빛샘 현상이 좀 더 생길 여지가 있는 점은 다소 아쉬운 부분이긴 합니다.
내부 가로 폭 또한, 퀘스트 3의 131mm와 비교할 경우, 134mm으로 약 3mm 늘어났는데,
이는, 정말 사소한 티끌이라고 생각하실 수도 있지만, 덕분에 안경 착용자의 입장에서,
안경 엔드피스(안경 귀)가 폼에 유의미할 정도로 훨씬 덜 간섭이 발생하는, 부수적인 장점 또한 존재하였습니다.
개인적으로는 퀘스트 3보다 소폭이나마 더 착용성 및 사용성 면에서 개선된 폼이라고 판단되지만,
어디까지나, "퀘스트 3" 대비란 거지 절대적으로 훌륭하다는 건 아닌 만큼,
피코처럼 착용감에 상당히 공을 들인 제품이나, AMVR과 같은 사제 안면 인터페이스와 비교하면, 물론 떨어집니다.
퀘스트 3S 착용 예시 (Special Thanks - 브돌이)
두 번째 항목이었던, "HMD 스트랩"의 분류상 종류를 크게 3개로 나누면 다음과 같습니다.
밴드 스트랩 (편의상 TPU도 포함)
- 고무 및 나일론 재질의 밴드가 머리를 한 바퀴 둘러주며 고정하는 형태입니다.
- 장점 : 가격이 저렴하며, 형태가 단순합니다. 누워서 착용하기 편리합니다.
- 단점 : 무게 배분이 적절하게 이뤄지지 힘들어, 특정 부위에 스트레스가 누적될 수 있습니다.
엘리트 스트랩
- 수평 위치의 전면의 안면 폼(인터페이스)와 후면의 머리 받침대가 조여주며, 고정하는 형태입니다.
- 장점 : 고정력이 가장 우수합니다. 안면 압박이 전체적으로 분산됩니다.
- 단점 : 스트랩을 느슨하게 조여 착용하는 것이 불가능합니다.
헤일로 스트랩
- 헤일로를 통해 이마와 머리 등으로 무게를 분산시키고, 후면의 머리 받침대가 조여주며, 고정하는 형태입니다.
- 장점 : 착용감이 가장 우수합니다. 안면 압박이 전체적으로 크게 분산됩니다.
- 단점 : 구조가 복잡하고, 무게가 무겁습니다.
이 중, 퀘스트 3S의 기본 스트랩은, 밴드 스트랩을 사용하였으며
기본 스트랩을 사용하였을 경우, 착용감과 고정력에 있어서, 퀘스트 2와 비교해서 근소하게나마 낫긴 하지만,
여전히 장시간 사용 시, 광대가 눌리거나, 관자놀이가 과하게 눌린다는 압박감을 받기는 합니다.
특히, 밴드 스트랩의 두께가 꽤 두껍다 보니, 스트랩의 밴드가, 귀의 윗부분에 쓸려,
마치 마스크를 오래 썼을 때, 귀가 아픈 것처럼 약간의 불편함이 발생하기도 합니다.퀘스트 3S + 보보 S3 조합
사용자에 따라서, 기본 스트랩 만으로도, 사용 자체가 불가능한 수준은 아니지만,
퀘스트 3S와 퀘스트 3의 기본적인 스트랩 장착용 다리 구조가 동일한 만큼, 스트랩 또한 대부분 호환되기에,
부담 없이, 기존 메타 퀘스트 3의 정품 스트랩 혹은, 사제 스트랩 등을 그대로 달아서, 착용감 향상이 가능하다는 건,
그나마 다행이라고 볼 수 있는 점입니다.
마지막으로 무게 및 밸런스 설계의 경우, 기기의 웨이트 실측치는 다음과 같습니다.
(스트랩, 및 폼 포함)
- 메타 퀘스트 3S : 513g
- 메타 퀘스트 2 : 505g- 메타 퀘스트 3 : 515g
- 메타 퀘스트 프로 : 729g
- 피코 4 울트라 : 583g
- 비전 프로 : 630g (배터리 제외)
실측 무게는 513g이 측정되었으며, 웨이트 밸런스는 존재하지 않았 (전면 100%)습니다.
퀘스트 3와 2g의 중량 차이로 오차 범위를 감안한다면 사실상 동일하다 볼 수 있으며,
퀘스트 2와 비교하면, 약 8g의 증가로, 이 또한, 사용자 입장에서는 어지간하면 체감하기 힘든 영역으로 보입니다.
본체의 총 무게는 현세대 HMD 중에서 중상위권 수준으로, 일반적으로 평균 혹은, 아주 약간 가벼운 수준이지만,
사실상, 사제 스트랩이 반 필수적인 제품인 만큼, 사용자가 스트랩을 쓰게 될 경우, 무게는 더욱 무거워져,
중하위권 수준의 실 사용 무게가 되지 않을까 추정됩니다.
웨이트 밸런스는, 스트랩이 하중을 전혀 지지해 주지 못하고 팔랑거리는 밴드 타입이기에,
사실상 전면 100% 부담이라 볼 수 있으며, 사용 시 광대에 다소 하중이 가해질 수 있는 요소입니다.
결과적으로, 순정 상태의 착용감 설계는, 퀘스트 2 / 3 보다 근소하게 앞서지만,
착용해 보고, 어느 정도 불편하다는 감이 느껴진다면, 가급적 추가 액세서리를 사용하여
착용감을 보조해 주는 환경 구축을 권장 드립니다.
6. 사용성
[소프트웨어]퀘스트 3S 메타 호라이즌 OS 기본 UX 예시
소프트웨어라곤 하지만, 퀘스트 3S의 주된 출시 목적 중 하나가, 소프트웨어 파편화를 막기 위한 제품인 만큼,
호라이즌 OS (메타 퀘스트 OS)의 경험은, 메타 퀘스트 3와 완전히 똑같은 UX를 보여줍니다.
따라서, 시스템 설정 조작에서, 퀘스트 3S에서만 볼 수 있는 전용 옵션은, 착용 센서 부분을 제외하고선, 존재하지 않았지만,
메타 호라이즌 OS는, 비전 OS와 함께, 많은 XR 디바이스의 UI UX에 영향을 줄 정도로 표준 OS라 할 수 있는 만큼,
변화가 없는 게 꼭 나쁜 건 아니고, 불필요한 요소를 추가하지 않되, 이미 안정적이고 훌륭한 환경을 잘 보존했다 볼 수도 있습니다.퀘스트 3S 최초 실행 시 발생하는 튜토리얼
다만, 아예 똑같은 OS를 넣어준 건 아니고, 퀘스트 3S 최초 실행 시, 퀘스트 3와는 다른 튜토리얼을 제공하면서,
퀘스트 3S에만 있는 "액션 버튼'에 대한 가이드나, 컨트롤 기초 설명 등을 제공하긴 하기에,
최소한의 차별점이 존재하기는 합니다.
완전 멀티태스킹 기능이 구현된 스탠드얼론 환경
더불어, 퀘스트 3S 전용 기능은 아니지만, 최근 호라이즌 OS에 추가된 기능 중 인상 깊었던, "완전 멀티태스킹" 기능은,
비전 OS에서 촉발된. XR 환경에서의 공간 컴퓨팅과, 멀티태스킹의 영향을 받았다고 생각되며,
점차 스탠드얼론 환경에서도, 상향 평준화되는 AP의 성능에 따라, 점진적으로, 모노 태스킹 게이밍 장비를 탈피하려는
움직임 중, 첫 발걸음 중 하나이지 않을까 생각됩니다.
[연산 성능]
메타 퀘스트 3S의 경우, 퀄컴 스냅드래곤 XR2 Gen2 프로세서에 LPDDR5 8GB 메모리가 탑재되어 있습니다.
해당 칩셋은, 자매 모델인 퀘스트 3에도 탑재되어 있으며,
완벽한 비유는 아니지만, 휴대폰과 대응할 경우, 대략 갤럭시 S23에 탑재된 스냅드래곤 8 Gen2 정도로
모바일 칩셋 중 상당한 고성능을 자랑하는 칩셋입니다.
이전 모델인 퀘스트 2의 경우 (갤럭시 S20 수준의)스냅드래곤 XR2,
퀘스트 프로의 경우 XR2의 마이너 개선 버전인 XR2+ Gen 1을 탑재하였습니다.
그렇다면, 총 4기종, 3가지 종류의 AP가 벤치마크에서 어느 정도의 성능을 내주는지 약식으로 확인해 보았습니다.
* 해당 벤치마크는, 웹에서 진행되는 3종의 테스트로, 참조용으로만 봐주시기 바랍니다.
* 앞서 언급한 휴대폰과 대응 기종은, 실제 클럭 및 세부 프로세서가 달라, 완벽히 대응되는 비유는 아닙니다.
* 각각의 테스트는 2회 진행하여, 평균치를 산출하여 작성합니다.
* 배터리는 100% 상태에서, 충전하지 않고, 패스스루 모드에서, 메타 브라우저만을 실행하여 진행합니다.
* 모든 환경은 최신 OS 버전에서 진행합니다.총 3 종류의 벤치마크를 구동하였으며, 벤치마크 상 성능의 순위는퀘스트 프로 < 퀘스트 2 < 퀘스트 3 = 퀘스트 3S 순으로 집계되었습니다.
리뷰 논외 이야기지만, 퀘스트 프로의 경우, 컬러 패스스루 합성하는 과정에서 리소스가 컸는지,
2년 전에 출시한 퀘스트 2보다 낮은 점수를 기록함을 알 수 있었으며,
퀘스트 3와 퀘스트 3S의 성능은, 테스트에 따라서, 약간씩 앞서고 뒤따르고 하지만,
근본적으로 테스트의 오차 범위를 감안할 경우, 가장 큰 편차가 3.4% 수준으로, 사실상 동일하다 해석해도 무리 없어 보입니다.
퀘스트 2와 퀘스트 3 / 3S를 비교하자면, 종합점수는 약 80% 더 높은 성능을 보이며
GPU의 경우 약 105%, CPU의 경우 20%의 격차를 보이며, 특히 그래픽 성능이 크게 차이 나는 것을 알 수 있었습니다.
현재 퀘스트 3, 퀘스트 3S, 피코 4 울트라 등의 고사양 제품에만 탑재된 이 XR2 Gen2 프로세서의 성능은,
안드로이드 시스템 계열의 HMD 중에서 최상위권 수준으로서, 그 범위를 스탠드얼론 전체로 넓히더라도
M2 (+R1)이 탑재된 비전 프로를 제외하고선 경쟁자가 없을 정도의 높은 성능을 가지고 있습니다.
[배터리]
메타 퀘스트 3S의 배터리 스펙은 3.87v에서 정격 4,324mAh로, Wh로 환산 시 16.74 Wh로 환산됩니다.
16.74Wh를 기준으로 타제품들과의 배터리 비교를 할 경우, 다음과 같습니다.
- 퀘스트 3S : 16.74Wh (4,324mah)
- 퀘스트 2 : 14Wh (3,640mah)
- 퀘스트 3 : 18.88Wh (4,879mah)
- 퀘스트 프로 : 20.6Wh (5,348mah)
- 피코 4 울트라 : 21.9Wh (5,700mah)
- 피코 4 : 20.4Wh (5,300mah)배터리 측정을 위한 영상 부하 테스트 예시 이미지 (3개 동시 실행)
퀘스트 3S의 배터리 타임은 카탈로그 상 2.5시간이라 하지만, 이는 가벼운 콘텐츠 구동 시 기준이고,
실제 배터리 타임을 측정할 수 있도록, 비례식을 바탕으로, 두 가지 환경을 가정하여 테스트를 진행하였습니다.
CASE 1. 영상 감상 : 저 부하 환경을 가정, 메타 브라우저로 3개의 유튜브 영상 실행
- 1회차 : 1시간 43분 후 방전
- 2회차 : 1시간 51분 후 방전
(분당 약 0.9 ~ 0.97% 소모)
CASE 2. VRChat : 고 부하 환경을 가정, VRChat 스탠드얼론에서 20인 이상, 다인 접속 맵 접속.
- 1회차 : 1시간 32분 후 방전
- 2회차 : 1시간 26분 후 방전
(분당 약 1.09 ~ 1.16% 소모)
즉, 메타 퀘스트 2의 14Wh 대비, 120%의 용량 / 퀘스트 3의 18.88Wh 대비 89%의 용량을 가지며,
일반적으로 대략 1시간 30분 ~ 2시간 전후의 배터리 시간을 가
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