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ㅇㅇ(211.194) 2025.03.04 04:03:35
조회 25 추천 0 댓글 1
														

포켓몬 게임이 지속적으로 못생겨졌고, 그렇지 않기를 바라는 것은 괜찮습니다

정직한 피바스.



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크리스 탭셀(Chris Tapsell) 부편집장 의견

2025년 3월 3일 발행

31개의 댓글

포켓몬 레전드: 아르세우스 팔로우


메인 시리즈 포켓몬 게임을 보고 "멋지다"라고 생각한 지 꽤 오래되었습니다. 여기에는 지난주 완전히 공개된 포켓몬 레전드 Z-A도 포함되는데, 첫 번째 영상을 보면 흐릿한 가장자리의 회색 지붕, 미래적인 UI, 그리고 기묘하게 매끄러운 NPC들이 많이 등장하고, 이를 하나로 묶는 일관되고 보기 좋은 아트 디렉션은 거의 없습니다. 이것은 또한 유감입니다. 첫째, 왜냐하면 - 그리고 이것을 말하는 것이 너무 논쟁적이라고 생각하지 않습니다 - 일반적으로 말해서, 물건이 보기 좋을 때 좋습니다. 이 점은 확립했습니다.


둘째, 여전히 꽤 명백하지만 적어도 조금 더 흥미로운 점은: 그래픽적 강점은 결코 없었지만, 포켓몬 게임이 꽤 멋지게 보였던 시간들이 절대적으로 있었습니다. 그리고 포켓몬 게임이 훨씬 더 멋지게 보일 수 있는 여지가 분명히 있습니다. 하지만 시리즈의 최근, 그리고 꽤 공격적인 이러한 경향에서의 이탈은 실망스럽고, 포켓몬의 예술성 역사를 고려할 때 - 스핀오프 비디오 게임, 애니메이션, 인상적으로 영향력 있는 트레이딩 카드 아트 전반에 걸쳐 - 낭비입니다.


그러나 포켓몬 팬들 사이에서 이것을 소리 내어 말하면 종종 흥미로운 반응으로 이어집니다. 일상적인 관찰자들과 포켓몬 비광팬들도 아마 "덱시트(Dexit)"와 같은 논쟁에 대해 알고 있을 것입니다. 이는 처음으로 전체 포켓몬 도감보다 적은 수의 포켓몬만 한 게임에서 잡을 수 있다고 밝혀졌을 때 소드와 실드 출시에 붙은 별명이지만, 같은 시대의 "트리 게이트(tree-gate)"에 대해서는 더 적은 사람들이 알고 있을 것입니다.



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포켓몬 레전드 za의 이미지 



요약하자면, 이것은 소드와 실드의 와일드 에리어 스크린샷에서 특별히 좋아 보이지 않는 나무를 둘러싼 논쟁으로, 그래픽 충실도나 단순한 매력 측면 모두에서 좋지 않았습니다. 일부 사람들은 이 나무가 매우 나쁘게 보인다고 생각했고, 다른 사람들은 포켓몬 게임에서 나무가 어떻게 보이는지에 대해 불평하는 것이 어리석다고 생각했습니다. 많은 사람들이 현대적 방식으로 대화의 토대를 영구적으로 오염시키면서 부정적인 입장을 터무니없이 극단적으로 취했습니다. 다른 많은 사람들은 대화에 대해 전혀 알지도 신경 쓰지도 않는 축복을 받았습니다(그들에게 이것을 언급해서 이제 사과해야 합니다 - 죄송합니다.)



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모든것의 시작인 레딧의 비교 





요점은: 포켓몬 커뮤니티는, 이러한 게임들처럼 엄청나게 인기 있는 게임에서 단일하고 거대한 "커뮤니티"가 있는 한, 현대 게임들이 낭만적인 픽셀 아트와 장난스러운 스프라이트에서 벗어나 3D 환경으로 전환한 것에 의해 크게 양극화되었습니다. 이 환경들은 어떻게든 그들의 로우파이 기원보다 더 평평하고 덜 표현적으로 느껴집니다. 이러한 과도한 양극화는 이러한 것들에 대해 이야기하기 어려운 큰 이유입니다 - 그리고, 제가 의심하기로는, 꽤 합리적인 팬 피드백이 종종 소음 속에서 개발자에게 도달하기 어려운 이유 중 일부입니다. 꽤 평범한 것 - "이것이 더 좋아 보였으면 좋겠다" - 을 말하기 어렵습니다. 특히 불성실하고 냉소적으로 반응적인 사람들도 그것을 말할 때는 더욱 그렇습니다. 일반적으로, 그것은 당신이 그들에게 전혀 동의해서는 안 된다는 신호이지만, 이 경우는 오래된 "가슴 아픔: 당신이 아는 최악의 사람이 방금 좋은 지적을 했다" 밈이 제 역할을 할 좋은 시간인 것 같습니다. 고장난 시계처럼, 이 드문 경우에 멍청이들은 어떤 면에서는 맞습니다. 단지 아주 잘못된 방식으로일 뿐입니다.


현대 포켓몬 게임의 문제는 풍부했습니다. 포켓몬 소드와 실드는 진정한 아름다움의 순간이 있었지만 - 핸드헬드 모드에서만, 발론리아와 같은 특정 장소에서만, 그리고 와일드 에리어 어디에서도 결코 그렇지 않았습니다 - 다른 많은 곳에서 고통받았습니다. 앞서 언급한 와일드 에리어와 그 불행한 나무들이 가장 큰 타격을 입었지만, 스파이크머스와 같은 싱글 레인, 팝업 포템킨 빌리지와 정적인 그림 위에 재생되는 게임 후 컷신은 개발자 게임 프릭이 시간 내에 모든 것을 완료하는 데 있어 실제 문제의 최초 신호였습니다. 유사한 문제들은 포켓몬 레전드: 아르세우스에서도 다른 방식으로 나타났습니다. 이 게임은 메뉴 등에 일부 좋은 주제적 요소가 있었고, 브레스 오브 더 와일드와 같은 회화적 스타일을 향해 암시했지만, 실제로는 그곳에 도달하지 못했습니다 - 그리고 더 탁하고 진흙투성이인 오픈 영역들이 예술적 한계를 더욱 분명히 했습니다. ILCA에 외주된 리메이크인 브릴리언트 다이아몬드와 샤이닝 펄은 적어도 잘 작동할 수 있었지만, 기묘하게 플라스틱 같은 아트 스타일을 선택함으로써 링크의 각성과 같은 열린 골을 놓쳤습니다. 그리고 스칼렛과 바이올렛이 그래픽적으로나 기술적으로 재앙이었다고 말하는 것은 전혀 과장이 아닙니다.




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일부 사람들에게는 이러한 게임들을 추가 기술적 비판으로 공격하고 싶은 유혹이 있을 수 있지만, 그들이 왜 그런지에 대해 이야기하는 것이 가치가 있습니다. 수년 동안 많은 설명이 제공되었습니다. 하드웨어의 제한(제노블레이드와 젤다와 같은 게임들에 의해 다소 약화됨)부터 수천 개의 모델을 애니메이션해야 하는 포켓몬의 특성(한국 개발자 펄 어비스의 예정된 DokeV와 같은 믿을 수 없을 정도로 화려하게 보이는 몬스터 트레이닝 게임과 비교할 때 일반인에게 정당화하기 점점 더 어려움)까지. 그러나 주요 답변은 간단히 말해: 충분한 포켓몬 팬들이 신경 쓰지 않는다는 것입니다 - 네, 여기에는 많은 아이들이 포함됩니다.


미안해요 아이들! 약간 더 진지한 버전은 단순히: 충분한 포켓몬 팬들이 신경 쓰지 않는다는 것입니다 - 네, 여기에는 많은 아이들이 포함됩니다. 만약 어떤 것이라도, 메인 시리즈 포켓몬 게임이 더 못생겨질수록, 더 많이 판매되고, 판매되는 한 속도를 늦추거나, 더 많은 돈을 쓰거나, 개선하기 위한 집중적인 노력을 기울일 실질적인 동기가 없습니다. 포켓몬 소드와 실드, 스칼렛과 바이올렛, 두 개의 가장 최근 페어링은 포켓몬 열풍이 불었던 원조 3부작인 레드, 블루, 그린에 이어 역대 판매 차트 2위와 3위를 차지했습니다. 포켓몬 레전드: 아르세우스는 작년 11월 기준으로 단독으로 1500만 장을 판매했으며, 이는 다른 어떤 단일 엔트리보다 많고, 처음 세 개를 합친 것의 절반 이상입니다.




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지난 몇 년 동안 널리 반복되어 온 바와 같이, 가장 어린 세대의 플레이어들이 게임이 어떻게 보이는지에 대해 정말 신경 쓰지 않는다는 많은 증거(기침-로블록스-기침)가 있습니다. 그들은 그것이 재미있는지 여부에 관심이 있습니다. 그리고 많은 면에서 그것은 꽤 존경할 만합니다. 사실, 많은 면에서 저는 그들에게 동의합니다. 게임의 전반적인 경험은 단지 외관이나 작동 방식보다 여러 번 더 중요합니다.


특히 충실도는 여기 비디오 게임 세계에서 매력과 혼동되었는데, 이는 실제로 약간 다른 것입니다 - 하나는 다른 하나 없이도 가능합니다. 마찬가지로, 매력은 종종 아름다움과 혼동되는데, 정말 진지하게 생각한다면, 가장 진정한 형태에서는 조금 더 필요합니다. 진정한 아름다움은 의미를 필요로 합니다. 그것이 당신이 읽는 의미이든, 어떻게든 본질적이라고 믿는 의미이든. 거기에는 순수한 외모 위에 깊은 마법이 조금, 특별한 소스에 유화제가 필요합니다. 중요한 점은: 이런 종류의 아름다움이 바로 경험입니다. 그것은 최선의 경우 게임플레이와 분리할 수 없습니다. 왜냐하면 그런 경우에는 외모, 소리, 행동 및 표현이 모두 하나로 혼합되기 때문입니다. 게임을 경험하는 것은 이 모든 것을 한꺼번에 경험하는 것입니다.




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레알세가 진짜로 아름다운 순간도 있었지만 그렇지 않은 순간도 있었습니다.



이것이 포켓몬이 놓치고 있는 진짜 좋은 것입니다. 이것이 우리가 여전히 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드나 와일드나 콜로서스의 그림자, 또는 심지어 오브라 딘의 귀환이나 지오메트리 워즈를 무작위로 몇 개 선택해도 열광하는 이유입니다. 그것은 차례로 낭만적인 일시성, 안개 낀 애도, 점묘적 점 연결, 운동 중인 수학입니다. 재미 그 이상의 어떤 것이 여기에 있고, 단지 멋지게 보이는 것 이상의 것이 있습니다.


클래식 포켓몬 게임에서는 그 추가 층이 정확히 무엇이었는지 확정하기 어렵지만, 제가 지구 끝까지 주장하겠지만 그것은 거기에 있었습니다. 그 중 일부는, 제가 의심하기로는, 단순히 일관성이었습니다. 순수하게 핸드헬드 플랫폼의 더 엄격한 제한으로 도움을 받았습니다(현대 포켓몬 게임들은, 그들의 신용을 위해, 스위치가 독점적으로 그런 방식으로 사용될 때도 눈에 띄게 더 잘 보입니다). 그 중 일부는 특히 스타일 자체로서 픽셀 아트의 힘입니다 - 당시에 있었던 사람들에게 단순히 향수를 불러일으키는 것만큼이나 실제로 향수를 대표하게 된 스타일입니다.



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그것을 넘어서, 그것은 그것과 함께 생명을 가져오는 스타일입니다. 어떤 신비로운 이유로, 예를 들어 포켓몬 레드, 골드 또는 루비의 8비트 파도가 시계 방식의 일치 속에서 틱틱 거리는 것은 오늘날 스칼렛이나 레전드: 아르세우스에서 동일한 타일의 동일한 바다보다 더 확장된 롤링 파도의 비전을 떠올립니다. 단순하고 리듬감 있게 흔들리는 꽃밭이나 그들이 말할 때의 스프라이트의 기본적인 머리 움직임도 마찬가지입니다. 사실, 저는 픽셀 아트와 그 동등한 것들이 지금도 계속 그렇게 잘 작동하는 이유에 대해 정말로 대답할 수 없지만, 해결책이 어딘가 마음속에 있다고 의심합니다. 완전히 헌신된 단일 스타일은 당신의 마음이 간격을 채우고, 페이지의 빈 공간, 이 모든 것 속에서 당신을 위한 공간을 위해 항상 더 많은 공간을 줄 것입니다. 스스로 그것을 시도하는 더 확장된 동등한 것보다.


많은 사람들이 간과하는 것처럼, 포켓몬의 특징은 항상 개인적인 기억과 애착에 대한 호소였습니다. 이는 게임 프릭이 첫 번째 세대에서 게임에서 잘린 수십 개의 생물들을 희생하면서 잡는 모든 포켓몬에 별명을 지을 수 있게 한 선택까지 거슬러 올라갑니다. 이것이 1999년에 조토의 해안에 서서, 평평한 파란 바다의 기본적인 점선 소용돌이를 내려다보는 것이 반쯤 진지한 '안개 위의 바다 위의 방랑자'와의 비교를 불러일으키는 이유입니다. 반면에 레전드: 아르세우스의 실제 언덕 위에 서는 것 - 박스 아트에 같은 그림의 도상학을 사용합니다 - 은 결코 같은 것을 관리하지 못합니다. 이것이 이러한 오래된 게임들이 단순한 향수보다 더 많은 것을 가지고 있는 이유입니다 - 또는 아마도, 이 게임들이 그러한 향수를 생성하는 이유입니다; 당신의 마음에 더 많은 자유를 방황하게 함으로써, 그들은 자신을 거기에 더 단단히 박아 두고, 당신 자신의 것으로서 더 명확하게, 뚜렷한 기억으로 찍혀 있기 때문입니다.


하지만 저는 오늘날의 이러한 가상의 아이들에게 동의합니다. 게임이 어떻게 플레이되는지가 궁극적으로 가장 중요합니다. 하지만 저는 또한 만약 우리가 받아들이는 교훈이 게임의 외관 - 그것의 아트 디렉션, 캐릭터, 정신, 스타일 - 이 결과적으로 제쳐질 수 있다는 것이라면, 그들이 무언가를 잃거나 어떤 식으로든 놓치게 될 것이라고 생각합니다. 비디오 게임의 마법은 수백 가지 학문에 의존하는 것이고, 최고의 게임들은 그것들 하나하나에 적절한 관심을 기울입니다. 이러한 게임들과 그들의 어색한 외관에 대한 비판이 수년에 걸쳐 인기 있는 팬덤에서 최악의 것을 이끌어 냈던 만큼, 예술성이 전혀 중요하지 않다고 말하는 것도 마찬가지로 나쁠 것입니다. 다른 모든 측면만큼, 모두 동등한 정도로, 예술성 또한 핵심입니다.


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