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[2022 창구] 엔돌핀커넥트 "많이 도전하고 제작 노하우 쌓아야 좋은 게임이 나온다"

IT동아갤로그로 이동합니다. 2022.11.07 18:44:15
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[IT동아 정연호 기자] 내수 성장의 한계로 국내 기업들은 구글 플레이스토어 등의 앱 마켓을 통한 해외 진출에 관심을 기울이고 있다. 이에 중소벤처기업부와 창업진흥원, 구글은 국내 모바일 앱·게임 개발사의 성장과 해외 진출을 돕기 위해서 지난 2019년부터 ‘창구 프로그램’을 진행하고 있으며, 프로그램 운영사인 한국기술벤처재단이 이에 대한 운영을 맡고 있다.


출처=한국기술벤처재단



창구 프로그램은 출범 이후로 올해 4회째를 맞이했다. 1~3기 창구 프로그램 참여 기업들의 연평균 매출 성장율은 85%였으며, 해외 진출은 70% 이상 늘었고, 이들은 2000억 원 이상의 추가 투자를 유치할 수 있었다. 이번 2022년 창구 프로그램은 80개 사의 기업을 선정했으며, 사업화 자금을 최대 3억 원까지 지원했다. 참여 기업은 평균 1억 3500만 원을 지원받았으며 성장 및 해외 진출을 세미나와 컨설팅, 네트워킹 혜택도 받았다. 취재진은 2022년 창구 프로그램에 선정된 80개 기업 중 10개 기업을 만나, 선정 기업이 창구 프로그램의 도움으로 성장한 이야기를 듣고 전하고자 한다.

다양한 시도로 좋은 작품을 찾아낸다


게임 제작사들의 가장 큰 고민은 게임 제작 비용이다. 많은 시간과 제작비를 투자해 게임을 만들어도 성공한다는 보장이 없기 때문이다. 그렇기 때문에, 게임 시장엔 성공했던 IP를 재활용하는 기업이 많다.

다만, 게임 업계에 이제 막 발을 들인 스타트업은 이러한 전략을 구사할 수 없다. 맨땅에 헤딩을 하면서 게임을 제작해야 한다. 최근 인기를 끌고 있는 ‘하이퍼캐주얼 게임’은 자본과 인력이 부족한 스타트업이 성장에 활용하기에 안성맞춤인 전략이다.

모바일 게임의 한 종류인 하이퍼캐주얼 게임은 손가락으로 간단하게 즐기는 퍼즐게임 등의 미니 게임이다. 오락실 게임처럼 쉽게 즐길 수 있어 진입 장벽이 낮고, 시간이 났을 때 언제든 부담 없이 즐길 수 있다. 적은 제작 비용으로 제작이 가능하니 실패에 대한 부담도 크지 않다.


엔돌핀커넥트 조용래 대표, 출처=엔돌핀커넥트



스타트업들은 제작 비용과 시간이 적게 드는 하이퍼캐주얼 게임을 최대한 많이 만들고, 유저 반응이 좋은 게임에 재투자를 하는 방식을 사용한다. 패션 업계에서 최대한 다양한 디자인의 옷을 만들고, 인기 있는 제품에 추가 투자를 하는 것처럼 말이다. 하이퍼캐주얼 게임을 제작하고 있는 엔돌핀커넥트의 조용래 대표를 만나, 하이퍼캐주얼 게임의 제작 원리와 시장 상황을 들어봤다.

엔돌핀커넥트는 퍼즐을 통해 캐릭터를 수집하는 퍼즐 RPG와 하이퍼캐주얼 게임을 만드는 기업이다. 현재 네이버웹툰 ‘어글리후드’를 기반으로 한 ‘어글리후드 퍼즐 디펜스’ 퍼즐 RPG와 18개의 하이퍼캐주얼 게임을 제작했다.


어글리후드 퍼즐 디펜스, 출처=엔돌핀커넥트



조용래 대표는 “하이퍼캐주얼 게임이 유행한 지는 3~4년 정도 됐으며, 지금도 세계적으로 인기를 끌고 있다. 미국 구글 게임 차트를 보면 100위 권에서 절반 이상은 하이퍼캐주얼 게임이다”라고 말했다.

조 대표 “하이퍼캐주얼 게임은 원터치나 투터치 등으로 간단하게 조작하는 게임이다. 재밌는 아이디어를 기반으로 만드는 미니게임이라고 생각하면 된다”고 설명했다. 하이퍼캐주얼 게임사가 게임을 개발하는데 보통 한 달 정도의 시간이 걸린다. 빠르게 만들어서 마케팅을 하고, 유저 유입을 본 뒤 추가 개발을 하는 게 트렌드다.

엔돌핀커넥트는 게임 하나를 제작하는 데 2주 정도 걸린다. 이들이 게임을 빠르게 만들 수 있는 이유는 제작 노하우에 있다. 출시 후 성공한 작품과 실패한 작품 모두 그 원인을 분석하고, 새로운 게임 제작에 이를 반영한다.

하이퍼캐주얼 게임은 개발 속도가 중요한 포인트일까? 조 대표는 “이 게임은 유행이 금방 지나간다. 유행을 빨리 확인하고 이를 게임에 반영하는 게 중요하다. 이용자 반응이 좋으면 추가 업데이트를 해서 더 많은 사람을 모아야 한다”고 답했다.

엔돌핀커넥트도 하이퍼캐주얼 게임 중 달고나를 만드는 ‘달고나 마스터’가 글로벌 유저 270만 명을 모을 만큼 인기를 끌었고, 이에 추가 투자를 해 달고나 종류를 20개에서 80개까지 늘렸다. 오징어게임이 인기를 끌었던 당시 이를 빠르게 게임으로 만들었던 게 인기 요인이라고 그는 설명했다.

“스타트업이 다양한 시도를 하는 것도 중요하지만, 기존 프로젝트를 분석해서 노하우를 쌓는 것도 필요하다. 엔돌핀커넥트는 게임 하나를 제작하고서 그다음 프로젝트에 활용할 수 있게끔 매번 분석을 꼼꼼하게 한다. 게임은 실패를 하는 게 대부분이고, 이로 인해 회사 실적도 크게 떨어지는 일이 많다. 게임 업계에 14년 있으면서 회사에 노하우가 남는 게 중요하다는 걸 알게 됐다.

보통 게임 회사들은 게임이 실패하면 ‘이건 우리와 맞지 않는 장르’라면서 그 분야에 손을 떼곤 한다. 그 게임을 제작할 때 만든 분석 자료를 모두 잃게 되는 것이다. 펄어비스의 경우 같은 장르에서 계속 게임을 만들었고, 동일한 팀이 계속 그 일을 전담했다. 이후로 검은사막이 나왔고 크게 성공을 한 것이다”

게임 업계에 따르면, PC게임에서 모바일 게임으로 대세가 전환되면서 유저들의 게임 방식도 ‘게임에 덜 관여하는’ 쪽으로 바뀌었다. 진득하게 앉아서 게임을 할 수 있는 PC와 달리 스마트폰으로 게임을 하는 경우는 주로 ‘자투리 시간’이다. 이동할 때나 시간이 남을 때 게임을 하는 것이다. 게다가 화면도 작아서 인터페이스를 조작하는 것도 PC만큼 편하지 않다. 게임에 많이 관여하는 게 더는 중요한 포인트가 아니라는 뜻.


출처=셔터스톡



“유저들도 RPG 등에 많은 시간을 쏟거나 과금을 하는 것에 지친 것 같다. 과거엔 게임이 적다 보니, 유저들이 게임에 많은 관여를 하는 게 번거로워도 대체제가 없었다. 최근엔 게임이 쏟아져 나오니, 유저들에게 중요한 포인트는 ‘편의성’으로 바뀌었다고 생각한다. 이제 스마트폰으로 게임도 하고, 그 사이 카톡도 하고, 인터넷도 하는 등 멀티 태스킹이 얼마나 잘 되는지도 중요하다”

조 대표에게 게임을 제작할 때 중요하게 여기는 지점이 무엇인지를 물었다. 그는 “개발사에서 철학을 가져야 한다고 생각한다. 유저가 좋아하는 포인트에서 타협을 하는 것도 중요하지만, 게임사에서 꼭 지켜야 하는 철학도 항상 고려해야 한다. 게임 유저의 반응에만 의존해서 게임을 제작하는 건 좋지 않다고 본다”고 답했다.

최근 스타트업 투자 환경이 꽁꽁 얼어붙으면서, 엔돌핀커넥트도 그 영향을 받고 있다. 투자를 받으려면 수익성을 증명해야 한다는 분위기에선 이제 막 사업을 시작한 스타트업은 ‘수익성을 증명할 포트폴리오가 없다’는 문제에 처하게 된다. 조 대표는 “자금 유치가 쉽지 않다. 그래서 지금은 하이퍼캐주얼 게임을 다양하게 만들고, 이를 통해 좋은 포트폴리오를 구축하는 게 중요하다”고 말했다.

이러한 상황에서 게임 스타트업의 성장을 지원하는 ‘창구 프로그램’이 큰 도움이 됐다. 창구 프로그램은 중소벤처기업부, 창업진흥원, 구글플레이스토어가 국내 모바일 앱과 게임 스타트업 성장을 지원하기 위해 컨설팅, 세미나, 투자유치, 네트워킹 등을 지원하는 프로그램이다. 엔돌핀커넥트는 2022년 창구 프로그램에 선정돼 지원을 받고 있다.

“창구 프로그램에 선정돼 1억 원이 넘는 지원을 받아서, 이를 게임 개발비와 마케팅비에 사용하고 있다. 지원 자금은 원하는 분야에 자유롭게 쓸 수 있다. 투자자들과 IR(투자유치활동)을 할 수 있는 기회도 제공된다. 게임사 입장에서는 구글플레이와 같은 앱 마켓에서 좋은 성적을 내는 게 중요한데, 구글플레이와 구글 광고 매체와 관련된 세미나를 통해서 실용적인 조언도 얻고 있다. 구글과 관련된 서비스를 활용할 때, 문의사항이 있으면 서비스 담당자와 미팅을 잡거나 창구 프로그램 선배 기업과 네트워킹을 하는 것도 가능하다”

엔돌핀커넥트는 중단기 호흡의 캐주얼 게임을 목표로 하고 있다. 현재 하이퍼캐주얼 게임은 이용자들이 보는 광고를 통한 수익으로 매출을 올린다. 엔돌핀커넥트는 앞으로 결제 시스템까지 붙일 계획인데, 이를 위해선 가벼운 호흡보단 더 오래 플레이하는 게임이 적합하다.

조 대표는 “앞으로 이용자들이 더 많은 게임을 즐길 수 있도록 하이퍼캐주얼 게임 플랫폼을 만들 계획이다. 초기엔 엔돌핀커넥트의 게임을 위주로 제공하다, 플랫폼이 성장하면 다른 게임사의 게임도 추가할 수 있을 것으로 보인다. 하이퍼캐주얼 게임은 유저들의 이탈률이 높다. 이들이 한번 유입되면 새로운 것을 즐길 수 있도록 하는 서비스가 중요하다”고 말했다.

글 / IT동아 정연호 (hoho@itdonga.com)

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