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밸브가 직접 스카우팅한 케이스..JPG
소니가 몇천억이라는 거금을 투자해가며콩코드를 제작한 파이어워크 스튜디오, 페어게임즈를 제작하고 있는 헤이븐 인터랙티브 스튜디오의 뛰어난 인재들을 영입하는 모습은 해외에서 수많은 조롱을 받고 있는데 이와 대조되는 한 회사를 알아보자...1. 퀘이크 모더였던 로빈 워커와 팀 포트리스팀 영입.밸브는 하프라이프 1 패키지에 부록으로 포함시킬 멀티 플레이 게임을 추가하길 희망했는데자사 스튜디오의 주요 인력은 하프라이프 1 개발에 집중하고 있던 상태였기에추가적인 인력 or 아웃 소싱 팀이 필요했음.이 과정에서 당시 유명한 퀘이크 모드, 팀 포트리스에 큰 관심을 가지게 되었는데당시부터 나눠진 병과 시스템 및 병과 별 다양한 플레이 기믹은 매우 색다른 경험을 줄 수 있다고 판단,이 팀 포트리스 모드팀의 인원들을 전부 영입해버림.그렇게 탄생한 게임이 '팀 포트리스 클래식' 이었고이 게임은 이후 소스엔진으로 발전을 거쳐 '팀 포트리스 2'로 엄청난 히트를 치게 됨.참고로 이 당시에 밸브의 눈에 들었던 팀 포트리스 모드팀의 수장, 로빈 워커는 하프라이프 알릭스의 개발자이기도 함.2. 역시 모더였던 구스맨과 클리프의 영입으로 탄생한 카운터 스트라이크퀘이크 모더로 활동하고 있던 구스맨은 퀘이크 시절부터 현대 특수부대와 관련된 모드를 만든 적이 있던 사람이었음.구스맨과 클리프는 이전에 다른 모드판에서 활동하던 사람이었지만같이 퀘이크 2 모드를 만들게 되면서 안면을 트게 되었고 이후 같이 활동하게 됨.퀘이크 2 모드를 만들던 도중 하프라이프가 출시되어 엄청나게 흥하자 하프라이프의 모드로 대테러 전을 모티브로 하는 게임을 구상하게 되었고 마침 퀘이크와 하프라이프의 엔진 자체는 큰 차이가 없었기에 작업에도 큰 무리가 없었음.초기에는 카운터 테러리즘, 카운터 테러, 스트라이크 포스 이런 가칭이 있었지만제일 어감이 좋은 카운터 스트라이크로 이름을 정하게 됨.카운터 스트라이크는 알파, 베타 단계부터 당시 헤비했던 레인보우 식스보다 가벼운 게임성으로 큰 인기를 끌게 되었고밸브도 베타 단계에서부터 이 게임은 무조건 흥한다고 판단,모드 단계에서 판권을 전부 구입하고 해당 모더 팀을 전부 영입하게 됨.이후 출시된 카운터 스트라이크는 밸브가 예상한 것 이상으로 흥하면서 멀티플레이 슈터 게임의 교과서로 자리잡게 됨. 3. 협력사 터틀락 직원들의 아이디어에서 탄생한 예상 못한 흥행작초창기의 터틀락 스튜디오는 밸브의 카운터 스트라이크 개발의 아웃소싱을 담당하는 협력사 정도의 느낌이었음.이들이 밸브와 안면을 트게 된 계기는 카운터 스트라이크 : 컨디션 제로 개발 시기였다고 함.당시 터틀락 직원 일부는 카운터 스트라이크의 게임 모드를 수정해서4명이 팀을 구성해서 칼만 사용하는 AI 봇들을 대상으로 생존 하는 모드를 만들어 근무 외 시간에 놀았다고 하는데이 모드를 본 한 터틀락 직원이 해당 모드를 정식 게임으로 발전 시켜 보자고 제안하게 됨.그래서 보다 공포스러운 테마를 추가해서 칼을 쓰는 AI 봇은 좀비가 되었고 4명의 생존자가 좀비로부터 생존하는 게임이라는 테마가 잡히게 됨.이러한 아이디어는 당시 터틀락이 밸브에 직접 제안했지만 밸브 내외적으로 진행하는 프로젝트가 많았고, 터틀락이 제출한 프로젝트는 심심한 내용이 많아 아무도 관심을 주지 않았다고 함.딱 한 사람 빼고.하프라이프 시리즈의 작가로도 유명했던 쳇 팔리세크는 진짜 말 그대로 우연히 터틀락이 제출한 프로젝트를 보게 되었는데프로젝트 내용 자체는 심심했지만'4명이서 생존한다' 라는 내용에 큰 매력을 느끼게 되었는데어린 시절 친구끼리 모여서 놀았던 그런 염원과 감성을 느끼게 되었고 해당 아이디어를 보다 매력적으로 재정비 한다면 본인과 비슷한 감성을 가진 대다수 게이머에게 히트친다고 판단,터틀락이 보여준 프로젝트를 게이브 뉴웰에게 직접 보여주기에 이름.게이브 뉴웰은 팔리세크가 말한 설명에 해당 작품이 히트칠 가능성이 매우 높다고 판단하면서 밸브의 핵심 인력들을 해당 프로젝트 개발에 투입시키게 되었고단순 카운터 스트라이크 협력사였던 터틀락도 아이디어의 출처 회사였다 보니 해당 게임 개발에 주력하는 역할로 변경되게 됨. 해당 아이디어를 눈여겨 본 팔리세크는 터틀락이 제시한 프로젝트 게임의 스토리와 세계관을 동료 작가들과 직접 집필하는 등 게임 개발 내외적으로 많은 관심을 보였음.참고로 터틀락 측에서 제시했던 게임 타이틀은 '블러드 런', '테러 스트라이크' 같은 이름이었는데팔리세크는 이름이 너무 식상하고 매력이 없다고 판단동료 작가들과 1주일 간 고민해서 새로운 이름을 정했는데그렇게 나온 이름이 'Left For Dead', 그리고 4명의 생존자가 주인공이라는 점에서 한번 더 비틀어 'Left 4 Dead'가 탄생하게 됨..4. 대학교 졸업 발표 현장에서 의도치 않게 발견하게 된 포탈의 프로토타입하프라이프 2 개발 이후로 참신한 신작에 대한 아이디어를 갈구하던 밸브는 막 대학을 졸업하는 학생들의 도전적인 아이디어가 도움이 되지 않을까라는 생각에서 미국 내 여러 대학 졸업 발표 현장에 자사 직원들을 보내게 됨.여러 대학 졸업 현장에서 실제로 밸브의 즉석적인 채용이 이루어졌는데이중에 가장 대표적인 케이스는 바로 이제는 알 사람은 다 알 '포탈' 일 것디지펜 졸업 현장에서 밸브의 한 직원은 '나바큘라 드롭'이라는 어떻게 보면 매우 평범해 보이는 게임을 우연히 보게 되었는데해당 게임은 그래픽 자체는 보잘 것 없지만 플레이어가 '주도적'으로 여러 '문'을 만들어 진행하는 게임이었음.당시 밸브는 이 아이디어를 놓치면 나중에 분명 후회할 것이라고 판단.즉시 수소문을 해서 해당 졸업 과제를 발표한 학생들을 스카웃하기에 이름.그리고 밸브는 이렇게 스카웃한 학생들에게 우리는 돈과 개발 지원 인력만 지원할테니아이디어를 자유롭게 보여달라는 부탁을 하게 되었고이렇게 탄생한 물건이'오렌지 박스' 구성품으로 예정된 게임'포탈'이었음.당시 포탈은 매우 짧은 분량과 막 졸업한 대학생들 제작한 게임 특성 상, 기존 밸브 게임의 에셋을 재탕했다는 단점이 있었지만그럼에도 엄청나게 창의적인 게임 플레이는 엄청난 호평을 받게 되었고이러한 비하인드가 밝혀지자 밸브가 아마추어 학생들에게 한 도전은 게임 개발 역사에 이례적인 케이스로 기록되게 됨.5. 별 볼일 없어 보였던 걷기 시뮬레이터 제작사가 만들어낸 스노우볼텔테일 게임즈의 개발자들이 퇴사해서 설립한 매우 작고 영세한 개발사였던 캄포 산토.이 회사는 2016년에 '파이어 워치'라는 게임을 출시해서평단의 좋은 평가와대다수 게이머들한테 걷기 시뮬레이터류 중에선 괜찮다 같은 평가를 이끌어 냄.캄포 산토는 파이어 워치의 흥행으로 새로운 후속작을 개발하겠다고 선언했는데이러한 영세 개발사 캄포 산토와 관련해서 2018년에 매우 뜬금 없는 소식이 전해짐.그것은 바로 밸브가 캄포 산토를 인수하겠다는 것.대다수 게이머들은 파이어 워치 하나만 보고 밸브가 인수하는 것은 엄청난 도박이 아니냐는 물음이 많았고실제로 해당 인수는 당시에 꽤나 많은 의문점을 나았음.밸브는 이러한 물음이 많자 이례적으로 해당 인수에 대해 공식적으로 발표했는데캄포 산토는 자사의 미공개 신작 개발에 핵심적인 역할을 담당할 것이라고 한 것.당시에 많은 게이머들은밸브가 공식적으로 언급한 '미공개 신작'에 포커스가 엄청 쏠려서영세 개발사 캄포 산토에 대한 관심은 금새 사라졌음.그리고 이들이 핵심적으로 활약했다는 미공개 신작은 바로 바로 하프라이프 : 알릭스 였음.알릭스가 출시가 된 이후 밝혀진 비하인드에 따르면하프라이프 알릭스 개발에서 캄포 산토의 작가팀과 개발자들이 매우 핵심적이었기에기존에 공개된 캄포 산토의 자체 게임의 개발 진척도가 전부 멈췄을 정도로 밸브에게 있어 매우 핵심적이었다고 함..그리고 9월 3일어제자로 밸브와 공식적으로 새로운 작품을 개발하게 되었다고 밝힌데드볼트, 리스크 오브 레인 시리즈의 개발사 후푸 게임즈..과연 이번엔 어떤 게임이 나올까
작성자 : 레플리고정닉
8월에 플레이한 솔플 게임들
[시리즈] 솔플 연대기 · 4월에 솔플 지원 게임들 했던거 · 5월에 플레이한 솔플 게임들 · 6월에 플레이한 솔플 게임들 · 7월에 플레이한 솔플 게임들 1. 아를의 평원개인적으로 우베 게임중에 제일 좋아하는 게임이 뭐냐고 물어본다면나는 '아를의 평원' 이라고 할거임.다른 좋은 게임들도 많긴 한데 내 취향에는 이상하게 이 게임이 제일 잘 맞는것 같더라고게임 자체는 아그리콜라랑 농장 운영 하는거랑르 아브르 자원 업그레이드 시스템이 합쳐진 느낌물론 이 게임에도 밥 먹이기는 있는데 크게 부담 될 정도는 아님1인플도 오토마 없이 목표 점수 도달하는 방식이라크게 견제 요소 같은것도 없음그렇다 보니까 잔잔하면서도 은근히 경영하기 빡센?게임 정도라고 생각하면 될듯'아그리콜라' 보다 조금 더 잔잔한 느낌의 게임을 원한다면이 게임도 취향에 잘 맞을것 같음2. 뤄양의 사람들또 다른 우베 게임인 '뤄양의 사람들'이 게임 역시 자신의 밭에 농작물 심었다가 수확하여여러 상인들에게 판매하여 돈 버는 게임임.보통 우베 게임하면 바로 떠오르는게 '일꾼 놓기' 메커니즘인데이 게임에는 밭에 농작물 심는거랑 수확하는 개념만 가져오고제일 핵심인 '일꾼 놓기' 메커니즘을 완전히 삭제 해버리고이 부분을 카드 드래프트로 채워버림기존 아그리콜라도 직업/설비 카드 운빨이 좀 받쳐줘야 되지만이 게임도 받는 카드에 따라 운영 방향 결정에 좀 영향을 많이 받다보니카드빨 받는 게임 싫어하는 사람이라면 취향에 안 맞을 수도 있음그래도 게임은 밭에 수확물을 심고 수확하는게 좀 강조 되어 있다 보니까뭔가 좀 소꿉놀이 하는것처럼 아기자기 한 느낌임3. 기도하고 일하라르 아브르랑 뭔가 결이 비슷하면서도뭔가 굉장히 다른 느낌맨 처음에 이 게임 목표 점수 보고뭔 몇백점 이렇게 되어 있어서 이게 가능한 목표치인가 싶었는데생각외로 '얼티밋 레일로드' 처럼 후반에 점수가 계속 빵빵 터지는 식이라점수 인플레 뽕이 좀 있는 게임임.게임은 카드로 건물 구매하고그 건물에 일꾼 배치하면서 건물 기능 활성화 시키고자원도 얻고, 자원 업그레이드 하면서 점수 얻고전형적인 우베 스타일 게임대신에 자원 생산량을 공유한다는 시스템이 조금 신선했고밥 먹이는 규칙도 없다 보니까진득하게 우베 게임의 맛을 느끼고 싶다면이 게임도 취향에 맞지 않을까 싶음4. 광기의 저택참고로 스포 있음이번에 플레이 했던 시나리오는'밀림이 깨어나다' 시나리오인데 난이도 3짜리스토리 내용은 집주인이 남미 탐사에서 가져온 유물로 인해저택에서 벌어지는 미스터리한 현상에 대해 조사하는 내용임시나리오는 클리어 하지 못해서 뒷내용은 잘 모르지만대충 목표는 저택에 흩어진 유물들을 한곳으로 모아미스터리 현상을 억제한다? 약간 이런 목표인것 같았음처음에 이제 npc 들 신원 조사하면서막 유물 찾아 다니는데 어느정도 턴 소모가 되면npc 들이 유물 저주 때문에 괴물로 변해버리는데이거 괴물로 변하는거 억제하는게 좀 힘들더라npc 들도 구역마다 뿔뿔히 흩어져 있고구출하러 가는데도 턴 소모가 꽤 되는편이다 보니구출하러 가는 사이에 괴물로 변해있고그 외에도 몹들이 주기적으로 계속 등장하다 보니까'이게 난이도 3짜리 라고?' 생각이 들 정도로클리어 하기 조금 빡센편이더라5. 뉴턴시모네 게임중에서 '르네상스의 거장들' 다음으로가벼운 전략 게임이라고 생각하는 '뉴턴'플레이어들은 자신의 덱을 구축하고 (덱 빌딩 개념은 아님)카드를 내려놓고 해당하는 액션을 통해서이탈리아 출장도 다니고 조수들 공부도 시키고개인 공부도 하면서 점수 얻는 게임사실 게임 자체는 크게 특별한 요소가 없어서조금은 밋밋한 느낌이기는 함그나마 꼽으라면 자신이 사용한 카드를 버리면서행동 능력을 업그레이드 하는 정도?시모네 전략 게임치고 막 엄청 규칙이 어려운 편도 아니고잔룰도 거의 없음게임 할 수 시간이 1~2시간 정도로 남았는데그래도 뭔가 전략 냄새 나는 게임을 해보고 싶다 하면이 게임이 딱이지 않을까?6. 비뉴스비딸 거의 초창기 때 발매한 게임그렇다 보니 지금 나오는 비딸겜에 비하면규칙도 그나마 직관적으로 짜여져 있고잔룰의 양도 엄청나게 많은 편은 아님비딸 게임의 특징인 테마 구현 측면도 평가하자면음... 뭔가 좀 애매하긴 함이 게임도 기본적으로는 일꾼 놓기를 베이스로 하고 있고포도 농장도 운영하면서 와인도 만들고와인 만든거 또 수출도 하고, 평가도 받고, 호텔에 납품도 하고와인 산업의 전반적인 스케일을 넓게 펼쳐 놓은 게임이라고 보면 됨이와 비슷한 테마인 '비티컬처' 도 있긴 한데'비티컬처' 는 조금 동화 같은 느낌이라면'비뉴스' 는 한 편의 대하 소설 같은 느낌임참고로 이 게임 1인플은 오토마가 등장하는데오토마 난이도 진짜 개어려움일단 오토마 자체가 게임 시작 부터 점수를 10점 먹고 시작하고여러 요소에서 플레이어 보다 선점 하는 부분이 꽤 많음그렇다 보니 이 게임은 다른 일반적인 오토마 들어간 게임과 다르게'오토마보다 높은 점수를 얻으세요' 같은 목표가 아니라몇몇 분야에서 특정 조건을 만족하는 개수로승패가 결정되는 게임임그래도 오토마 난이도 살벌한건 변함 없음7. 서버비아'심시티' 보드게임 버전이라고 할 수 있는 '서버비아'한글판 출시 당시에도 '심시티' 관련 내용을마케팅 요소로 썼던 것 같기도 함.타일 구매해서 자신의 마을에 배치하고타일간 상호작용 통해서 점수도 얻고 돈도 얻고 하는 게임아무래도 게임 테마 자체가 현대 사회를 삼고 있다 보니이에 대한 고증도 어느정도 잘 되어 있는 편임예를 들어 공장 옆에 주택 단지를 지으면 도시 평판이 떨어진다거나식당 근처에 주택 단지를 지으면 수익이 늘어난다거나나름 짜잘짜잘하게 테마 구현이 잘되어 있는 편임솔플 모드도 오토마 모드랑, 목표 모두 2개 모두 지원해줘서입맛에 따라 플레이 할 수 있는 것도 장점이라면 장점인듯8. 미드가르드의 챔피언일꾼 통해서 무기 생산하고 몹들 뚜까뚜가 패는 게임근데 주사위 운빨 안좋으면 망이 게임도 오토마를 지원하긴 하는데원래 기존 디자이너가 만들었는지 아니면 보드피아에서 자체적으로만든 규칙인지는 몰라도 1인플 규칙서가 조금 불친절 하게 되어 있음어느정도 보드게임 짬 있는 사람들한테'우리가 이 정도 설명했으니까 나머지는 어떻게 하면 대충 감오겠지?'좀 이런 느낌이라 세팅 설명 부분에 있어야 할 내용이 빠져있고전체적으로 규칙 설명 부분도 애매모호 하거나 빙빙 꼬아놓은 표현들이꽤 있어서 조금 당황스러웠음게다가 오토마 난이도도 생각보다 꽤 빡빡한편이라플레이도 조금 쉽지 않은편참고로 이 날 3라운드 내내 몹 때려잡을때마다빈 주사위만 계속 나와서 개억까 당함9. 임페리얼말이 필요 없다1인플 한정 덱빌딩 + 문명 갓겜그래서 호라이즌 내줄거냐 코보게야?10. 웰컴 투 더 문열심히 캠페인 돌리고 있는 중지금 거의 막바지까지 오기는 한듯전작 이였던 '웰컴 투' 에서 정말 올바르게 큰 형님 같은 느낌의 게임임.기존 '웰컴 투' 의 감성을 유지하면서게임의 재미는 더 발전시킨 느낌캠페인 플레이도 가능하고일반적인 게임 플레이도 가능하지만개인적으로는 캠페인 돌릴 수 있으면캠페인 추천11. 에이언즈 엔드이번 달에 즐길 솔플 게임 중에서제일 재미있었던 게임 꼽으라면무조건 '에이언즈 엔드' 라고 할거임뭔가 되게 라이트 해진 마딱 느낌?개인적으로 이런 보스 레이드 느낌도 좋아하고덱 빌딩 게임도 좋아하는터라이건 싫어할래야 싫어할 수 없는 게임이더라진짜 게임 배송 받고 정리 다 한 후에시간 되면 꼭 1번씩은 돌리곤 했음이제 웨이브 1은 거의 다 맛봐서9월에는 웨이브 2 파고들 계획임
작성자 : 민트안줄렙고정닉
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