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싱글벙글 중국이 만든 서해 해상탐사선 레전드
항공모함이나 강습상륙함같은 "군함" 이 아니라 "민간용 드론과 헬기"를 운용하기 위해 만든 "민간용 해상탐사선" 이라고 함... 만약 이게 한국쪽으로 왔을 때 한국이 무력 사용하면 "민간 선박에 의한 공격으로 취급될 여지" 가 있다고 함 얼마전에는 서해에 시추기랑 헬기장 딸린 구조물 존나 박더니 어이가 없노 배수량은 1만톤급이라고 함 근데 디자인만 보면 짱깨 해군 강습상륙함인 "쓰촨함"이랑 똑같이 생김 ㅅㅂ 쓰촨함과의 비교 아 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아무튼 민간용 탐사선이라고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ - dc official App
작성자 : ㅇㅇ고정닉
게임엔진 개발기 1,2,3 - 왜 또 새로운 엔진을 만드는가?
안녕하세요 게임 엔진을 만들고 있는 에렌입니다.게임 엔진을 만들면서 나중에 지나온 길들도 기억할 겸 개발기를 남겨볼까 합니다.오늘은 첫번째 글로, 왜 또 새로운 엔진을 만드는가에 대한 글입니다.사실 게임 개발을 한다고 하면 요즘은 닥치고 유니티잖아요?문서도 잘되어있고 자료도 많고 성능도 잘나오고 에셋 찾기도 쉽고...사실상 만능이지 않습니까?저도 유니티를 많이 썼습니다. 근데 뭔가 가슴속 깊숙히 뭔지모를 찝찝함과 싫음이 있었어요최근에 왜 그런지 고민을 많이 해봤는데, 결론은 두가지더라고요.1. 진성 코딩 덕후로써 에디터 기반의 도구 자체가 마음에 안든다 (코드로 다 할 수 있어야 함)2. C#이 마음에 안든다 (언리얼의 C++은 더 마음에 안든다...)이건 그냥 제 취향이더라고요.그래서 게임 엔진을 만들어보기로 했습니다.마치 여러분들 중 자신이 만족할만한 게임을 만들기 위해 인디 게임을 개발하는 것 처럼요.어떻게 보면 바퀴의 재발명, 쓸데없는 짓거리고 어떻게 보면 힙스터 감성이죠.그냥 다들 하고싶은거 하면서 사는거고, 또 누군가 저처럼 느끼고 필요한 사람이 생길수도 있으니까요.그리고 지금도 중국 게임에서 간간히 쓰이는 Cocos 시리즈처럼,국산 엔진 하나쯤 나와도 괜찮겠단 생각도 들어요. 뭐 게임 개발에 국적이 어딨겠습니까만은...ㅋㅋ최근에는 ai가 널리 쓰이고 있는 만큼, ai를 적극적으로 활용할 수 있는 녀석이면 더 좋겠죠.말 나온김에 ai로 로고나 한번 만들어봤습니다.즥이네요.아무튼 그렇습니다. 다음 편은 2D와 3D, 그리고 프로그래밍 언어 선택에 대한 내용입니다.읽어주셔서 고맙습니다.- 게임 엔진 개발기 2 - 2D와 3D, 그리고 프로그래밍 언어 선택https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=184979&page=1 게임엔진 개발기 1 - 왜 또 새로운 엔진을 만드는가?안녕하세요 게임 엔진을 만들고 있는 에렌입니다.게임 엔진을 만들면서 나중에 지나온 길들도 기억할 겸 개발기를 남겨볼까 합니다.오늘은 첫번째 글로, 왜 또 새로운 엔진을 만드는가에 대한 글입니다.사실 게임 개발을 한다고gall.dcinside.com안녕하세요 오늘은 지난 글에 이어서 게임 엔진 개발기를 이어나가볼까 합니다.엔진 개발에서 먼저 고려했던 부분은 2D와 3D를 통합하는 부분이었는데요,생각보다 2D 게임을 만들다가 3D로 전환되면서 코드를 전부 갈아엎던 과정이 몇차례 생기더라고요.그때마다 엔진 설계를 2D 3D를 명확히 나누지 말고 조금만 수정해도 2D <-> 3D 전환히 쉽게 되겐 할 수 없었을까 생각을 많이 했더랬죠.아시다시피 여러 엔진들에서 2D용 클래스와 3D용 클래스를 전부 나눠서 제공하잖아요.근데 엔진을 직접 설계를 해보니까, 그게 다 이유가 있더라고요.여러가지 이유가 있지만 일단 가장 중요한건 화면을 처리하는 방식 그 자체에서 오는 차이더라고요.물론 Orthographic 카메라를 사용하면 되긴 합니다만, 제가 생각하는 자연스러운 전환은 Perspective 카메라를 적용한 실제 3d 환경에서도 코드의 일부 조작을 통해 2d로 전환하는 거였거든요예를 들면 z값을 0으로 만들면 평면에서 그려진다던지요.게임만 만들때는 아무 생각이 없어서 단순히 그렇게 안될까? 생각했지만 실제로는 x y값에 따라서도 보여지는게 달라지기 때문에, 그렇게는 수학적으로 안되는 거더군요.누군가에겐 기본적인 지식이었겠지만 저는 그런것도 몰랐습니다. 모르니까 용감했던거죠ㅋㅋ아무튼, 그래서 2d와 3d 모듈을 결국 분리하기로 했습니다.다음으로는 프로그래밍 언어에 관한 내용인데요,엔진의 기반 언어를 무엇으로 할지에 대해서 많은 고민과 리서치를 했습니다.많은 분들이 유니티를 사용하시니 C#을 선호하시죠. 그리고 기업에서 일하시거나 인디에서도 종종 언리얼을 쓰시니 그럴 땐 C++를 쓰고요.물론 저도 둘 다 써야할 땐 씁니다만, 원래 제가 웹개발자였어서 그런지 웹 개발할때의 그 가벼움이나 편리함이 참 그립더군요.특히 cli 중심의 각종 도구들을 이용할 수 있는게 무척 편하고 그리웠습니다.아무래도 웹 개발자 출신이다보니, typescript가 가장 익숙하고 편한데요.과거 js도 개발하기에 가볍고 좋았지만 자유로운 타입으로 발생하는 버그가 걱정이 많이 됐죠언어도 결국 도구이고 개발자의 실수를 줄여주는게 좋지 않겠습니까? 그래서 ts가 인기가 많은 것 같아요.이제 웹 개발이나 node.js기반 서버 개발은 거의 다 ts를 기반으로 하니까요.그런데, 개발자들이 가장 사랑하는 언어는 사실 따로 있었습니다.그건 바로 rust인데요메모리 이슈가 발생하지 않으면서도 성능 타협이 없는 언어라니, 이거 완전 꿈의 언어잖아요.저도 당연히 rust에 관심이 많았고 종종 서버쪽 일부는 rust로 작업하기도 했습니다.이렇듯 많은 개발자들이 좋아하는 언어이다보니 게임 게발에도 rust를 사용하려는 시도가 있어왔고,지난 글에서도 많은 분들이 rust 기반 게임엔진인 bevy를 언급해주셨어요.저도 bevy를 리서치했고 샘플 게임도 만들면서 새로운 개발 방식과 고성능을 만끽하기도 했죠.그런데 개인적으로 생각하는 bevy의 가장 큰 문제는, 바로 ECS 개발 방식을 강제한다는 것인데요,ECS가 반드시 필요한 게임 장르도 있고 이걸로 못 만들 게임도 없다지만,개인적으로는 모든 게임 장르에 ECS방식을 강제하는 것은 좀 불편하더라고요.저는 게임의 성능만큼 개발 생산성도 중요하게 생각하는데, OOP방식에 비해 ECS는 생산성이 너무나 저하되더라고요.(물론 고수님들은 그럴일이 없으실테니... 그냥 쓰시면 되고요... ㅋㅋㅋ)개인적으로는 게임만큼 oop가 적합한 제품도 없다고 생각하는데, 이는 상당히 아쉬운 부분이었습니다.rust에 아무리 클래스나 상속이 없다고 하더라도 충분히 다형성 등 객체지향적으로 개발할 수 있음에도 불구하고 말이에요그래서 이제 결론을 말씀드리자면,제가 만드는 엔진은 2d모듈과 3d모듈을 별개로, 또 ts모듈과 rust모듈을 별개로 해서 총 4개의 모듈로 이루어질 예정입니다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ(rust는 oop방식)다음 글은 렌더링 라이브러리에 관련된 내용을 써보겠습니다.아참, 참고로 제가 만드는 엔진은 오픈소스 엔진이고, 아래에 소스코드를 모두 공개할 예정입니다!!https://github.com/erenengine/eren GitHub - erenengine/eren: 에렌 엔진은 코드 중심의 게임 엔진입니다.에렌 엔진은 코드 중심의 게임 엔진입니다. Contribute to erenengine/eren development by creating an account on GitHub.github.com그냥 일기같은 글이에요. 감사합니다.- 게임 엔진 개발기 3 - 렌더링 라이브러리 선택https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=185006&exception_mode=recommend&page=1 게임 엔진 개발기 2 - 2D와 3D, 그리고 프로그래밍 언어 선택 - 인디 게임 개발 마이너 갤러리https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=184979&page=1 게임엔진 개발기 1 - 왜 또 새로운 엔진을 만드는가?안녕하세요 게gall.dcinside.com안녕하세요 게임 엔진을 깎고있는 에렌입니다.오늘은 지난 글에 이어서 렌더링 라이브러리를 선택하는 과정에 대해서 공유해볼까 합니다.우선 글 작성에 앞서, 제가 이런 작업을 하는 것은 그냥 제가 하고싶어서 하는 것임을 밝힙니다.뭐 유니티나 언리얼처럼 거창한 성공을 하려거나 아니면 무슨 남들에게 대단해보이고 싶어서 하려는게 결코 아님을 밝힙니다.그리고 저는 실력이 매우 미천합니다. 큰 산에 올라보려는 산악 초심자가 경험한 것을 공유하는 정도로 귀엽게(?) 봐주시면 좋겠습니다.그럼 시작합니다.앞선 글에서 밝혔듯이 에렌 엔진이 2d와 3d, 그리고 웹 환경과 rust 기반 네이티브 환경을 지원하기 때문에 렌더링 환경이 무척 다양한 편입니다.특히 네이티브는 open gl, metal, vulkan, direct-x 등등 정말 많은 저수준 api를 지원해야 하기 때문에 이를 모두 다룬다는 것은 현실적으로 불가능합니다.엔진 개발 자체가 이미 바퀴의 재발명이라는 비판에서 자유로울수는 없겠으나, 잘 만들어진 저수준 api를 지원하는 라이브러리들을 놔두고이 또한 새롭게 개발하는 것은 바퀴의 재발명 수준이 아니라 바퀴를 이루는 재료들마저 재발명하는 정도의 수준이라고 생각합니다.그래서 적당한 렌더링 라이브러리를 선택하는게 중요한데요,우선 웹에서는 과거 canvas 태그로 2d 드로잉 컨텍스트를 지원하는 것을 시작으로, 이후 open gl을 바탕으로 만들어진 webgl, 그리고 최근의 webgpu까지의 많은 발전이 있었습니다.https://theinnovators.zone/archives/4223 WebGPU: 웹 그래픽 처리의 미래 - 더이노베이터스 웹 기술은 지속적으로 발전하며, 그 중심에는 그래픽 처리 기술이 있습니다. 최근, WebGPU가 차세대 웹 그래픽 API로 주목받고 있습니다. 이 글에서는 WebGPU의 특징, 기존 WebGL과의 차이점, 그리고 게임 개발 및 데이터 시각화 분야에서의 활용 방안에 대해 살펴보겠습니다.theinnovators.zone그런데 재밌게도, rust 기반으로도 webgpu api를 지원하는 wgpu라는 라이브러리가 존재하는 것을 아시나요?https://wgpu.rs/ wgpu: portable graphics library for Rust wgpu: portable graphics library for Rustwgpu.rs이를 이용하면 webgpu api를 통해서도 네이티브 환경에서의 각종 저수준 그래픽 api를 모두 사용할 수 있게됩니다!!즉 한번만 코드를 짜게되면 온갖 os에서도 다 돌아간단 거죠.(참고로 이건 지난 글에서도 소개한 rust에서 널리 알려진 게임 엔진인 bevy엔진에서도 사용중인 라이브러리입니다.)그래서 웹과 rust 기반 네이티브 환경을 모두 지원한다는 목표를 갖고 있는 만큼, webgpu api를 적극적으로 활용하면 가장 좋겠습니다.그런데 여기에는 함정카드가 있습니다.현대의 많은 기기들에 설치된 웹 브라우저들은 대부분 webgl까지는 기본적으로 지원하지만, webgpu는 아직 지원하지 않는 곳이 많습니다. 특히 모바일 환경에서는 더욱 그렇습니다.https://caniuse.com/webgpu WebGPU | Can I use... Support tables for HTML5, CSS3, etc WebGPU | Can I use... Support tables for HTML5, CSS3, etccaniuse.com(뭔가 처참한 수준의 지원 상황...)거의 대부분의 웹 브라우저 환경을 지원하는 webgl과 비교하면 더욱 처참한데요,이렇기 때문에 오히려 네이티브가 아닌 웹 환경에서 webgpu api를 기반으로 렌더링 엔진을 만드는 것이 더욱 힘든 상황이 되겠습니다;;먼 미래에 webgpu를 모든 디바이스가 지원하는 그날을 기다리며 webgpu api를 사용할 수도 있겠으나, 당장에 유용한 도구로 만들기 위해서는 webgl을 사용해야 할 것 같습니다.문제는 같은 코드를 webgpu, webgl 2중으로 만들기에는 너무나 많은 시간이 낭비될 것 같아서, webgl용으로는 이미 만들어진 좋은 라이브러리를 선택해 사용하는게 좋겠습니다.웹에서는 수많은 개발자가 있는 만큼, 다양한 webgl 라이브러리들이 존재하는데요, 그중 유명한 것들로는 다음과 같은 것들이 있습니다.https://medevel.com/16-webgl-opensource-frameworks/ 20 Open Source Free WebGL Frameworks List of the best and most commonly used WebGL framework for building VR, Games, Showcase, Simulation appsmedevel.com저는 이중에 가장 범용적인 엔진으로 babylon.js와 pixi.js를 사용하려고 합니다.왜 두가지를 사용하려 하냐면, 3d 엔진인 babylon.js로도 충분히 2d 게임을 만들 수 있지만, 2d렌더링 성능이 pixi.js 대비 다소 떨어지는 편입니다.아래 벤치마크 링크를 통해 그런 부분을 확인하실 수 있습니다.https://shirajuki.js.org/js-game-rendering-benchmark Index — JS Game Rendering Benchmark Index — JS Game Rendering Benchmark shirajuki.js.orgbabylon.js 측에서도 이러한 부분을 의식해 babylon과 pixi를 함께 사용하는 방법을 소개할 정도죠.https://doc.babylonjs.com/communityExtensions/Babylon.js+ExternalLibraries/BabylonJS_and_PixiJS그리고, babylon.js에서는 spine 애니메이션을 지원하지 않아요. 많은 게임 개발자들이 spine 애니메이션을 사용하는데, 이건 치명적인 문제라고 생각했습니다.결론적으로는, 웹 환경에서 2d는 pixi.js를 사용하고, 3d는 babylon.js를 사용하려고 합니다.또 네이티브 환경과 미래의 웹 환경을 대비해, webgpu를 통해 직접 쉐이더 코드를 만들어 렌더링 엔진도 직접 구현합니다. 이건 좀 오래걸릴거 같아요.이상입니다. 다음 글은 드디어 스프라이트와 메시 드로잉을 통해 화면에 무언가를 띄어보겠습니다!!감사합니다 . 그럼 다들 좋은 하루 보내시기 바랍니다.
작성자 : 에렌고정닉
념글 씹덕 가차겜 Sodium GUI 리뷰
인갤에 어울리지 않는 주제고또 나도 게이머지 게임 만드는거 알지도 못하는 좆밥이라 남에게 뭐라 할 사람이 안된다 싶어서 쓸까말까 한참을 고민했는데그래도 이게 좀 문제가 있다 싶어서 남기게 되었다.1. 씹덕(아님) 게임(부족함)어떤 씹덕겜이 성공한다 하긴 어렵지만성공한 씹덕겜이 어떠한 특징들을 가지고 있다고 말할수 있음.첫번째로, 캐릭터성으로 성공한 케이스임.트릭컬 캐릭터들(일명 볼따구)추가로 블루아.카이브, 브라운더스트2, 니케 등등게임이 특이하거나 독특하지 않아도 씹덕들이 좋아하게 캐릭터를 뽑아서 그걸로 먹고 사는 케이스임.근데 이 게임에서 제일 잘뽑은 캐릭터들 뽑아보라고 하면일러스트레이터없는 게임마냥 망가진건 아니지만, 자극적이지 않고 되게 건강한 느낌임그런 캐릭터성을 만들어주는 뒷배경이나 개인 스토리도 일절 없어서 캐릭터성이 되게 부족한 느낌두번째로, 게임성임여기에 속하는 게임들이 타워 디펜스 장르를 다양하게 깎은 명일방주나, 예전 인기있었던 랑그랏사 모바일 같은 느낌명일방주만 해도 어떤 루트로 어떤 적들이 오는지 보고, 그걸 기반으로 몇명의, 어떤 오퍼를 배치해서 적절하게 막아낼것인가라는 게임성으로 성공한 케이스였음이걸 이 게임에 대입해보면원래 다양한 경로로 오던 적들은 직사각형 필드 하나로 평탄화됨으로서적의 경로를 통한 제압이 아니라 적과 오퍼레이터의 거리의 관계로 단순화 되었고,스킬은 자동시전, 아님 배치시 시전으로 간략화되어 적절한 스킬 발동이나 특성으로 제압하는것보다오퍼레이터 스펙을 올려서 스펙싸움으로 이기는 전략적인데 단순무식한 이상한 조합이 나왔다 생각함그러다보니 명일방주에서 많이 가져오긴 했는데 정작 게임은 뉴럴 클라우드랑 더 가까운 느낌이 들더라뉴럴 클라우드는 필살기로 컷씬이나 영향력이나 전투에 크게 영향을 주는 요소가 있는데이 게임에서는 그런게 부족하다보니 오토배틀러인데 전투가 되게 밋밋한 느낌을 주기도 하더라2. 부족한 크라우드 펀딩이거보고 참 여러가지 생각이 들었음.크라우드 펀딩 하는거 다 이해하긴 하는데펀딩 200% 인게임 보이스, 400% 인게임 더빙, 600% 인게임 OST 추가 제작 1000% 캐릭터 2차 일러스트, 1500% 캐릭터 2차 일러스트 L2D, 2000% PV 제작근데 까놓고 말하면 2000%까지 되는것들 모두 가차게임들은 기본 장착하고 나옴남들은 저기 스포츠카 타고 경주 시작하는데 자기들만 자전거 타고 크라우드 펀딩으로 봉고차 하나 사고 경주하겠다 하는 느낌임결론만 말하자면1. 씹덕 게임인데 씹덕도 부족하고 게임도 부족함.2. 중요한 크라우드 펀딩 하자가 심각함.솔직히 이대로 진행해도 많이 힘들지 않을까 트릭컬도 좆망해서 대표가 자기집 근저당걸고 10억 대출땡겨서 다시 만들수 있던건데일반 기업들도 성공하기 어려운걸 두명이서 씹덕 가차게임이라는 너무 큰 목표를 잡지 않았나 생각함.마지막으로 게임하면서 되게 노력하면서 만들긴 했는데 현실적으로 부족한게 많이 보여서 감성적이게 되더라.약간 두명이서 만드는 게임의 한계를 실감하는 느낌.그래서 후원 딱 만원만 넣었음. 뭐 말만으로 지랄하고 도와준다 하는것도 이상하다 싶으니이후는 알아서 하겠지 뭐
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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