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작성자 : ㅇㅇ고정닉
SK하이닉스 사상최대 실적, 삼성반도체 영업익 뛰어넘은듯
ㅋㅋㅋㅋ- 'AI 붐'이 가른 운명…SK하이닉스 영업이익, 삼성 반도체 제쳤다'AI 붐'이 가른 운명…SK하이닉스 영업이익, 삼성 반도체 제쳤다- dc official App- SK하이닉스, 3분기 영업익 7조…사상 최대치https://n.news.naver.com/article/215/0001184869?sid=101 SK하이닉스, 3분기 영업익 7조…사상 최대치SK하이닉스가 올해 3분기 실적으로 매출 17조 5,731억 원, 영업이익 7조 300억 원을 기록했다고 24일 공시했다. 지난해 같은 기간과 비교했을 때 매출은 93.8%증가했고 영업이익은 흑자전환했다. 이는 반도n.news.naver.com- 하닉 "HBM 수요둔화 시기상조. 증가수요 대응에 한계"[IR]SK하이닉스 "HBM 수요둔화 시기상조…증가수요 대응에 한계"- SK하이닉스 컨퍼런스콜 요약1. 향후 Commodity DRAM(LPD4, D4) 가격 향후 전망은? HBM을 포함한 Blended DRAM ASP의 향후 방향성은? - PC/모바일 수요 둔화 및 중국 로컬 업체들의 시장 진입으로 DRAM 가격 변동성이 높아지고 있음. 하지만 Legacy 제품과 프리미엄(LPD5, D5, HBM 등)의 수급 상황이 크게 다르기 때문에 제품의 가격 방향도 향후 다를 것. - HBM은 장기 계약 통해서 가격/물량 확정되어 있음. 2025년에는 HBM 판매 증가하면서 평균 가격은 전년비 상승할 것. 또한 고성능/고사양 시장내 공급은 제한적. 반면 수요는 증가할 것. 그러기에 가격 하락 압력은 제한적일 것. - 당사 디램 매출 중 HBM이 40% 차지. 따라서 HBM 상대적으로 높은 ASP 고려하면 Blended ASP는 일부 제품 가격 하락하더라도 지속 개선될 것으로 전망. 안정적인 HBM 매출로 수익성 극대화 해 나갈 것. 2. 3분기 DRAM/NAND 중심의 저조한 출하량의 배경은? - DRAM은 3개월전 실적발표에서 빗 가이던스가 QoQ 한자리 초반 성장한다고 했었는데, 실제로는 한자리 초반% 감소. 대부분 PC D4 중심으로 판매량 감소했음. 대신 D5를 계획보다 더 판매하면서 D4 물량 감소 효과를 상쇄시켰음. - NAND는 가이던스가 한자리 중반 감소였는데, 실제로는 10% 중반 감소. 단품/Cliend SSD 때문. 채널/PC 중심으로 가격 하방 압력이 컸음. 수익성 중심의 판매 전략에 따라 기존 판매 물량 계획 하회하더라도 재고 Carry를 하기로 했음. 이부분은 향후 생산량 조절을 통해서 조정해 나갈 계획.3. 최근 블랙웰 공급 지연 가능성 및 HBM 시장 공급량 증가에 따른 HBM 공급 과잉 우려에 대한 회사의 입장은? - 2025년 고객 물량과 가격 협의 완료. 일반 디램과 다르게 HBM의 수요 측면 가시성이 매우 높음. 내년 HBM 수요는 고객 지속적인 AI투자 의지 확인되는 만큼 예상보다 더욱 늘어날 것으로 전망. 현재 AI 기술은 단순히 학습/예상하는거에 그치지 않고, 추론까지 하기 위해 더 많은 Computing 시간을 필요로 하고 있음. 향후 컴퓨팅 파워 요구량 늘어나는 트렌드 등을 고려하면 HBM 수요 둔화 걱정하는 것으로 시기상조일 것. - 오히려 HBM 신제품 개발 난이도 증가, 수율 Loss, 고객 인증 여부 등을 감안하면 메모리업계가 고객이 요구하는 품질을 적기에 충분히 공급하는것이 쉽지않을 것. 수요 측면의 업사이드 가능성, 공급 다운사이드 가능성이 높기 때문에 내년에도 공급보다 수요가 강할 것. 일반 디램과 달리 HBM 장기 계약 체결하는 것도 이런 상황을 반영했을 것. 4. 2025년 HBM 추가 수요가 있을 경우, 대응 여력이 있는지? - 일각의 우려와 달리, AI 수요는 지속 예상치를 상회하고 있음. 고객의 추가 요청도 이어지고 있음. - 당사는 올해 TSV 캐파를 전년비 두배 이상 확보하는 계획 이행중. HBM3e 공급 확대를 위해서 1Bnm 전환도 계획대로 진행하고 있음. 또한 이미 확보된 고객 물량 충족하기 위한 투자 집행중. 당초 계획보다 증가된 수요를 모두 대응하는 것은 당사 생산 여력에 한계있는 것도 사실. 특히 HBM3e 고객 수요가 예상보다 빠르게 증가중. 가능한 빠르게 HBM 캐파 증가 시키고, DRAM 선단공정으로 전환하여 HBM3e 생산 확대해서 추가 수요에 최대한 대응할 것.
작성자 : 부갤러고정닉
[빠따 소녀 게임 / KILL THE WITCH] 개발 일지 #2
- 관련게시물 : [빠따 소녀 게임 / KILL THE WITCH] 개발 일지 #1안녕 !KILL THE WITCH라는 게임을 만들고 있는 SnakeEagle 팀이다.처음 본 사람은 반갑고, 기억해주는 사람에겐 감사를 전한다.석달만에 3번째 개발일지로 돌아왔다.그동안 BIC, Anime Game Festival, DCCF 그리고 이번 Steam Next Fest까지 많은 일들이 있었다.모든 이야기를 풀기엔 글이 너무 길어질 것이다.그러니 여러분께 직접적인 도움이 될 Steam Next Fest에 대한 정보 및 생각,현재 개발 진척과 앞으로의 계획에 대해 짧게 공유하도록 하겠다.1. STEAM NEXT FEST- 왜 이번에 참여하게 되었나?넥페는 스팀에서 정기적으로 열고 있는 데모판을 위한 축제이며,각 게임당 단 한번밖에 주어지지 않는 귀중한 기회다.나의 경우, 내년 2월에 있을 다음 넥페 전까지는2스테이지까지의 얼리엑세스를 시작할 예정이라 참여하게 되었다.- 위시리스트 추이넥페 직전 위시리스트는 3090 정도였으니, 약 2배 정도 올랐다.SteamDB를 찾아보니 출시예정 게임들 중 위시리스트 3000등 언저리에는 들어설 수 있었다.스팀 인기출시예정 목록 끝자락에서 내 게임을 보니 정말 기쁘다.지금 현재 시점에서 SteamDB에 표기되는 3500등 내에 들어서기 위한 기준은 5500~6000사이로 추정된다. (아마 인기출시예정 목록도)즉, 서양쪽 웹에서 되도록이면 위시리스트 7000개+로 출시하라는 러프한 기준이 어느 정도는 근거 있는 이야기로 생각된다.- 찾아왔던 감사한 행운들정말 감사하게도 게임메카 2건, 인벤 1건넥페에 참여하는 국내 인디게임 소개 기사에 KILL THE WITCH가 포함될 수 있었다.따로 연락을 취하거나 받은 바는 없으니,국내 전시회들을 열심히 참여했던 것의 간접적 영향이 있었으리라 생각된다.또한 일본의 INDIE Live Expo 쪽에서도 감사한 일이 있었다.넥페 참여 인디 게임 소개 페이지에 피쳐드 될 수 있었는데,방송 진행자 분들 중 한 분이 골라주셨다고 한다 ㅠ_ㅠ일본, 중국 쪽의 유입은 이쪽의 영향이 컸는데, 매번 스팀 넥스트 페스트 한두달 전쯤 신청을 받고 있으니 항상 잘 살펴보도록 하자.꼭 피쳐드 되지 않더라도 소개는 될 수 있으니 분명 유입이 늘 것이다.이 외에도 SNS나 커뮤니티 등에서의 추천, 리뷰, 스트리밍, 유튜브 등포스팅 해주시는 분들 덕에 정말 큰 도움이 되었다.- 넥페를 준비하는 당신에게 전하는 TIPA. 지원 언어를 가능한 많이 추가해두어라.사실 당연한 문제인 것이, 넥페 페이지를 가보면 자동으로 영어 및 자국 언어 지원 게임만을 필터링 하도록 설정되어있다.일단 당장은 부족한 기계 번역일지라도 한국어, 영어, 일본어, 중국어(간체), 중국어(번체)까지는 추가해두도록 하자.당신의 재량 안에서 가능한 모든 언어에 대해 추가해두라.B. 상점 페이지만이라도 모든 언어에 대해 번역해두어라.나는 상점 페이지 만큼은 모든 언어에 대해 기계 번역이라도 해두었다.그 덕인지 타지역에서도 꾸준히 위시리스트를 얻을 수 있었다.굉장한 노가다겠지만, 한번씩만 하면 되지 않는가.하루이틀 날 잡고 번역해두자.C. 방송은 계속 켜두는 편이 좋다. + 방송 유입을 늘리는 것에 대한 생각이번 넥페는 이전과 달리, 신청한 시간에 방송을 피쳐드 해주는 기능이 사라졌다.대신 따로 페이지를 만들어 방송하고 있는 게임들을 시청자 수에 따라 줄세우기 해준다.내 게임의 경우, 데모판 자체가 20~30분 분량이라 해당 플레이 영상만 무한 재생 해두었다.그러다보니 아쉬운 것이 한 사이클이 끝나고 나면 시청자 분들이 빠진다는 점이었다.(최대가 32명, 평균적으로는 5~10명의 사람들이 꾸준히 시청해주셨다.)내 경우엔 어쩔 수 없었지만, 가능하다면 유입으로 들어온 분들이 계속 붙들려 있을만한 게임 장르 or 방송용 콘텐츠를 따로 준비했다면보다 효과적으로 방송을 활용할 수 있었을 것이다.D. 콘텐츠 가이드 올려두기나 또한 전해 들었을 뿐인 이야기지만,스트리밍 등 콘텐츠 가이드라인을 명확히 명시해두는 편이 좋다고 한다.자유롭다면 자유롭다고 상점 페이지에 적어두도록 하자.E. 넥페 참여는 신중하게 결정하라.이 또한 당연한 이야기지만, 되도록이면 위시리스트를 가능한 많이 쌓고출시 바로 이전 넥페를 참가하는 것이 좋다.넥페에서는 아주 특별한 경우를 제외한다면기존 위시리스트와 관심도에 비례하여 성과를 얻을 수 있다고 생각한다. 대부분의 사람들은 몇번씩 이름이나 이미지가 눈에 익은 후에 관심을 가져주시기 때문이다.그런 의미에서 나는 아직도 아주 많이 배고프다.앞으로도 열심히 두 발로 뛰어다닐 계획이다.2. 개발 현황 및 향후 계획 - 개발 현황3달 동안 많은 변화와 일들이 있었지만 그 중 일부만 적도록 하겠다.일단 캡슐 이미지 및 로고를 조금 더 게임의 이미지에 맞게 바꾸었고게임에 대한 폴리싱은 항상 진행중인데, 이번 빌드는 효과음에 조금 더 신경을 썼다.2스테이지 보스 <나나>양또한 스테이지2도 한창 개발중이며 사실 올린 이미지보다는 더 개발되었지만아직 폴리싱이 부족하여 옆동네 인갤에 공개한 정도로만 일단 올리도록 하겠다.- 앞으로의 계획정말 감사하게도, 다가올 '지스타'와 '버닝비버'에서 KILL THE WITCH를 소개할 기회를 얻었다.그 둘이 끝난 후에는 텀블벅을 통해 펀딩을 진행할 예정이라 관련 준비도 하고 있다.다음번에는 펀딩 시작글로 찾아오도록 하겠다 :)끝으로 오늘도 내가 좋아하는 곡 하나 두고 간다.인디 게임 개발자 분들,모두 화이팅이다 !
작성자 : SnakeEagle고정닉
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