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[단문] 메이플의 '스토리' , 왜 식상한 것이 되었나앱에서 작성

느물갤로그로 이동합니다. 2021.12.30 01:43:24
조회 141 추천 5 댓글 5
														

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어떤 게임이든 흐름은 스토리를 통해 이어지는게 일반적임. 그렇지 않기도 하지만, 현재 서비스되는 RPG는 세계관과 스토리라는 뼈대를 가지는것이 일반적임.  예시를 들어보겠음

던파는 다자간 상호갈등에서 이어지는 다양한 이해대립, 시공간이라는 멀티버스 두가지가 얽힘. 스토리 자체는 복잡하지만 기승전모험가로 귀결되며 결말의 다양성보다는 상황의 다양성에 치중된 편임. 때문에 규정되는 악의 존재는 다양하고, 모호하며, 서사를 따라가는 당사자가 선의 집행을 고뇌하고 성찰할 철학적 질문을 제시하기도 함.

디아블로는 선과 악이라는 이분법에서, 필멸자가 선에 의해 악을 징벌하는 매우 단순한 권선징악의 이야기임. 자칫 단조로울 수 있는 스토리를 다양성보다는 보다 화려한 묘사로 정신을 빼놓고 치고빠지는 단편소설의 서사에 가까움.

현재 메이플의 스토리는 두 게임 스토리의 단점만이 남아있는 스토리임. 모험가라는 선의 확정된 우승, 단조롭고 익숙한 악역의 모습이 섞여 누구나 예측할 이야기를 하고있음. 슈퍼히어로 영화를 일일히 챙겨보지 않는 이유와 일맥상통할것임.

메이플의 스토리의 첫번째 주제인 검은마법사는 이분적 세계관을 사용함. 악역이야 각자의 사정은 있지만, 악행은 명확하고 처단해야하는 세계관의 부정존재로서 기능을 하고있음. 그러한 흐름이 검마의 사망으로 일단락되며, 이분적세계는 일원적 통합을 이루어내 문제가 끝났어야 할것임. 즉, 스토리의 흐름이 끊겨버렸고, 이에대한 대책이 마련되어있지 않음. 게임엔딩이 나오지 않는 이상한 게임이 되어버린거임. 흐름중단의 돌파구를 위해 제른다르모어라는 장치를 만들었지만, 두가지 문제가 있었음.

첫번째로, 악역에 대한 정보가 충분치 않다는 점임. 빅뱅 직후 메이플을 해본사람이라면 기억하겠디만, 뭐만하면 검마탓으로 돌리기 일쑤였고 컬트적인 밈으로까지 사용되었음. 제른이 원하는것이 무엇인지, 어떤힘을 가졌는지, 조직구성은 어떤지, 이런 최소한의 실마리조차 없음. 메이플 자체가 템포가 굉장히 느린게임인데, 서사적 측면에서 모험을 즐기는 '독자' 로서, 메이플은 쓰다만 책과 같은 수준임. 정체를 밝히는게 주 내용인 검마편의 흐름을 쓰겠다면 말리지 않겠지만, 전르니움 후르니움 아르크스 어쩔저쩔탑 까지 온 마당에 아직까지 ''위에있는 높은분이 어쩌고'' 하면서 티저범벅으로 스토리 때우는건 독자의 기대심리를 악용하여 오히려 서사를 포기하게 만듬.

두번째로, 검마와 똑같은 스토리를 답습하고 있다는 점임. 검마-군단장과 같은 수직적 조직개념은, 제른-사도 라는 조직체계와 크게 다르지 않음. 앵글러컴퍼니와 같은 외부부서나 외인부대, 용병등 여러 요소가 얽히긴 하지만, 기본적인 흐름은 사도들을 하나씩 쳐내며 제른과 마주하는 스토리일 것임. 그렇다면 동일한 서사를 겉만 바꾸어 반복하는 것, 우린 이걸 사골이라고 부름. 드래곤볼 후속작이 욕을 처먹는것도, 킹스맨 후속작이 망작 소리를 듣는 이유는 스토리를 겉껍데기만 바꾸고, 흐름의 변화가 없기 때문임. 주인공의 특색, 변화, 고뇌는 언제나 같고, 시대와 적의 모습만 변함. 막장드라마가 플롯이 똑같으면서도 재밌는 이유는, 결말과 인물상이 달라서가 아니라, 과정에서 주인공, 혹은 악역만의 특색이 이미 짐작하는 플롯과 작용하는 과정에서 다양성을 확보하기 때문임. 아무튼간, 이새기들은 제른이라는 검마복제품으로 스토리를 억지춘향으로 연장하려하는게 눈에 잘 보인다는 소리임

빅뱅이전에 일상적 요소와 텍스트 위주 서사의 메이플이 특색을가진다 어쩌고 쓸랬는데 걍 자야겠음 ㅅㄱ
읽었다면 읽어줘서 ㄱㅅ




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