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[일반] 과금러 입장 니케 플레이 솔직한 후기.

폭풍딸기맛갤로그로 이동합니다. 2022.11.05 00:03:58
조회 26365 추천 138 댓글 65
														


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리세마라는 어차피 잘 하지 않는 성격이라(그냥 과금을 더 하면 되는 게 아닐까요? ^^7) 리세 관련해서 논란이 있는 건 아예 몰랐고

혼자 설치해서 하다가 뭔가 잘못된 걸 느끼고 커뮤니티를 둘러보니 역시 분위기가 X창나 있네요.

데차에서 저도 크게 데었고, 과금이 매울 것은 각오를 하고 왔는데도 좀 당황스러운 경험이었습니다.




괜찮았던 부분


- 스토리. 페이크 히로인을 등장시키고 튜토리얼이 끝나자마자 죽이는데, 호불호는 갈릴지언정 저는 이런 류의 스토리를 좋아해서 괜찮았습니다. 흔하디 흔한 포스트 아포칼립스 세계관이지만 그 안에서 서사를 잘 만들어갈 수 있다면 나쁠 것 없다고 봅니다.



- 케릭터도 전체적으로 괜찮았다고 생각해요. 특히 아니스. 리얼리스트 케릭터에 맞춰서 성우 분이 진짜 리얼한 연기를 하시는데 매력이 터지더군요. 진짜 중고등학생들이 길 가면서 장난치는 대화를 몰래 녹음해서 들고 온 듯한 느낌. 짧지만 강렬했던 마리안, 전형적이지만 느낌을 잘 살린 시프티, SM케릭터인 미하라와 유니, 딸기사탕 성애자인 디젤 등 주변 케릭터들도 좋았습니다. 풀더빙과 더불어 다양한 루트로 케릭터들의 매력을 어필하려는 노력이 충분히 있었고, 컨셉이 과한 케릭도 몇몇 있었지만 전체적으로는 평균 이상이라 생각합니다.



- 건슈팅이라는 장르 그 자체. 모바일 케릭터 수집형 게임을 만들면서 이 정도로 새로운 시도를 했다는 것 자체가 평가받을 가치가 있다고 생각합니다. 그리고 샷건과 저격총, 기관단총, 소총, 유탄발사기 등으로 적을 호쾌하게 격추하는 건슈팅 장르의 원초적인 재미는 충분히 잘 살렸다고 생각합니다.








별로였던 부분


- 스펙과 딜찍에 치중된 게임 플레이.
저는 2-11에서 약 1시간 정도를 해메었습니다. 업적 보상에 레벨업 재료가 잔뜩 있는 줄 모르고 10레벨 SSR 하나로 2-11을 깨려 한참을 박았거든요. 우선 비직관적인 UI에 대해 화를 내고 싶지만 이건 제가 잘못한 것이니 둘째 치고, 저는 이 지점에서 니케가 엄청난 실력 게임이라는 점을 어필하려고 하는 줄 알았습니다. 방주에서 주는 재료도 현질로 얻는 재료도 전부 '3-1 클리어 후 개봉 가능'이었고, 유저의 스펙을 묶어 놓은 상태에서 불가능해 보였던 보스를 실력으로 돌파하는 경험을 선사해 주려는 줄 알았거든요. 권장 전투력은 제 전투력보다 고작 몇 백 높을 뿐이었고, 저는 무지성 자동만 돌리던 손을 멈추고 게임을 파악하기 시작했습니다.


결과는 (당연히) 처참했습니다. 우선 게임이 '맞딜' 이외에 선택지가 거의 없다는 걸 깨닫기까지 얼마 걸리지 않았습니다. 엄폐를 한다고 데미지를 받지 않는 것도 아니고, 그 시간에 적을 한 마리라도 더 처리하는 것이 거의 항상 좋으니까요. 그리고 속성 간 상성이 있긴 한데 상성인 적에게 붙는 수치는 고작 피해량 +10%. 명백히 구색 맞추기이고, 보통은 구색만 맞추더라도 저것보단 수치를 높게 줍니다.


그리고 버스트 스킬 3개를 순서대로 연달아 사용해야 한다는 희얀한 시스템을 사용하고 있는데, 이건 명백한 악수로 보입니다. 그냥 개별 쿨타임을 가지고 원하는 타이밍에 사용할 수 있도록 바꾸는 편이 백 배 나을 거예요. 나중에 게임이 고이고 고여서 '보스가 이런 순서로 스킬을 사용하니까 첫 스킬로 적 투사체를 격추할 광역딜을, 두 번째 스킬로 광역 보호막을, 세 번째 스킬로 단일딜을 넣어서 기믹을 파훼해야지!' 라는 정도까지 간다면 또 모르겠습니다. 그런데 일반적인 스테이지에서 그런 건 불가능하고, 그냥 자동으로 켜 놓고 쿨타임이 올 때마다 무지성으로 난사할 수밖에 없습니다. 하나의 스킬을 최적의 타이밍에 사용하려고 나머지 두 스킬을 놀리는 것이 말이 안 되니까요.

'과금으로 무과금에 비해 스펙을 얼마나 높일 수 있냐'도 물론 중요하지만, 그것 만큼이나 '같은 스펙에서 컨트롤로 얼마만큼의 차이를 낼 수 있냐'도 중요한 요소라고 생각합니다. 로아가 최종 레이드를 가는 데 수백~수천이 드는 게임인데도 반감이 적었던 이유가 후자를 잘 만들어 놓았기 때문이라고 생각합니다. 컨트롤이 좋은 유저는 한두 단계의 스펙 격차는 뛰어넘는 기여를 할 수 있었으니까요. 극단적인 사례는 역시 명방이겠죠. 컨트롤 여하에 따라서는 R등급(3~4성) 케릭터들로도 최종 컨텐츠를 클리어할 수 있는 게임이고, 그렇기에 과금 유저와 무과금 유저 모두 각자의 위치에서 전략을 짜는 재미를 느낄 수 있습니다. 아무리 현질유도 망겜이라고 해도 잘 만든 게임들은 대체로 후자를 적절한 수준으로 구현해 놓았기에 성공할 수 있었다는 것이 제 개인적인 생각입니다.(리니지 류 제외.)

그런데 니케는 그런 면을 느끼기 어려웠습니다. 부위파괴나 기믹 캔슬 등 유저가 수행할 요소가 없는 것은 아니지만 '수행하지 않았을 때 큰 패널티를 주는' 시스템이지 유저의 컨트롤을 부각시키는 장치는 아니니까요.. 특히 과거 베타테스터들이 액션을 호평하며 기대감을 높였기에 더욱 실망스러웠습니다. (취향 차이인지 아니면 게임성이 변화한 것인지는 잘 모르겠습니다.) 메인 스테이지를 기준으로, 자동과 수동 클리어의 격차는 기껏해야 2~3스테이지 정도일 것이라 생각합니다. 그리고 방치형 게임의 특성상 그렇게 한 스테이지라도 더 밀기 위해 아득바득 노력할 이유도 별로 없고요. 결국 현실을 깨닫고 무지성 자동만 돌리다 정말로 잠들 뻔했습니다. 핸드폰을 하나 더 가져와 다른 모바일 게임과 병행하니 좀 낫더군요.





- 과금

저는 보통 고효율 패키지는 싹 사고 시작하는 편이었는데.. 니케는 패키지의 가격과 그 내용물로 얻을 수 있는 최고 등급 케릭터의 개수를 대충 헤아려 보니 답이 안 나오더군요. 그래도 기대하던 게임이니 기본 패키지로 10만 원? 정도만 지르고 출발했는데, 지금 생각하면 천만 다행인 것 같습니다.


확률은 4%이지만 뽑기권의 가격을 생각하면 업계 표준보다 못하고, 제대로 된 천장 시스템도 없는데 3돌파가 강제... 그리고 파티는 기본 5명인데 추가적으로 고려할 요소가 3가지나 됩니다. 속성, 병과, 그리고 버스트 스킬의 단계. 물론 천차만별인 스킬 효과와 그 시너지도 고려해야겠죠. 최소한으로 잡아도 기본 구성에 10명 이상은 필요할 것이고, 아마 신케가 나올 때마다 뽑을 수밖에 없도록 설계할 겁니다. 그렇게 설계하기 딱 좋게 만든 구조인데 이걸 이용하지 않을 리가 없으니까요. 진짜 미친 겁니까 시프트업? 저는 이것 만으로 충분히 뒤통수가 얼얼했는데 알고 보니 3돌파로 끝이 아니더군요. 과금액을 모바일 2D게임이 아니라 리니지류 RPG 게임들과 비교해서 설정한 것이 아닌가 하고 예상해 봅니다. 2D 케릭터팔이 게임 중 여기에 비견할 만한 것은 우마무스메 정도이고 심지어 그보다도 더 악랄해 보이는데, 과연 우마무스메 이상의 컨텐츠와 재미를 제공해 줄 자신이 있어서 이런 가격을 설정했는지는 도저히 모르겠네요.




- 검열

분명히 오픈을 손에 꼽아 기다렸던 게임이고, 트레일러를 보면서 저 게임을 당장 할 수 없다는 사실이 견딜 수 없던 게임 중 하나인데, 막상 게임을 시작하니 이상하게 그런 감정이 들지 않더군요. 기대를 너무 했나? 왜 이렇게 평범한 느낌이지? 라는 생각으로 게임을 하다가 이게 검열 당했다는 사실을 나중에 커뮤니티를 보고 알았습니다. 그러고 보니 12세더군요. 분명 18세는 기본이요 등급 분류 거절을 걱정해야 할 느낌이었는데 말이죠.


케릭터가 꼭 야하고 노출이 많아야 매력적인 것은 아닙니다. 하지만 그렇다면 다른 쪽의 매력을 어필했어야죠. 블소에서부터 보던 전형적인 김형태식 케릭터, 쭉쭉빵빵이 과하다 못해 로리 케릭터조차도 성인보다 가슴이 큰 비현실적인 이미지를 구성해 놓고 이걸 검열해도 영향이 없을 것이라 진심으로 생각했는지 모르겠습니다. 블루아카나 명일방주 같은 밝고 건전한(?) 12세 게임을 만들고 싶었다면 최소한 일부 케릭터는 재설계를 했어야 한다고 생각합니다. 옷은 멀쩡히 입고 있는데 가슴과 엉덩이만 비현실적으로 크니 천박하지 않은 것도 아닌데 그렇다고 그 쪽으로 매력적이지도 않은... 참 말로 표현하기 어렵지만 가슴과 엉덩이가 그렇게 클 이유가 없는데(?) 크게만 그려놓으니 매력적이라기보다는 손이 미끄러져서 실수로 너무 크게 그린 게 아닌가 하는 생각이 든다고 할까요. 여튼 컨셉이 애매한 것은 확실한 것 같습니다.


물론 전부 그런 것은 아니고 디젤이나 슈가처럼 평범하게 매력적인 케릭터도 있는데, 동시에 볼륨 같은 케릭터는 그 초기 버전의 정신 나간 섹스어필을 그대로 하고 있고 케릭터마다 들쭉날쭉하니 게임의 분위기를 종잡을 수가 없습니다. 보통은 화풍이 다른 여러 화가가 동시에 작업할 때 이런 일이 생기는데.. 그림체는 통일되어 있으면서 이 정도로 위화감을 조성하는 것은 또 처음 보는 광경이네요.








게임의 틀을 잘 잡고, 케릭터도 잘 뽑아 놓고는 다른쪽에서 망쳐 놓으니 그냥 안타까울 뿐입니다. 몇몇 케릭터들은 지금도 생각날 만큼 매력적인데 말이죠. 저는 바로 버리진 못하고 방치형 게임답게 잠시 방치하며 지켜볼 것 같습니다. 게임이 피드백을 받고 좋아지는 경우도 요즘은 좀 있으니까요.


일단 과금은 구조를 아예 뜯어고치거나, 유지한다면 그 비용을 최소 2배 정도는 완화해 주어야 한다고 생각합니다. 검열은 다시 롤백하긴 힘들 것이고 19세 버전을 따로 내 주기를 기대해 봐야겠죠. 게임이 발전하면 전략성은 당연히 보강될 테고요. 데차도 게임은 잘 만들어 놓고 과금과 검열 이슈로 쓴맛을 봤으니 이번에는 정신을 차리고 정상적인 운영을 해 줄 수도 있을 것이라 생각합니다.
아마도.


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