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해붕이의 미국주식 도전기 9 - [손해인데 손해아님]
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작성자 : ㅇㅇ고정닉
[0721] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐???
돼지 먹이 관리 프로그램 같은 외주 프로그램을 제작하던 舊 프롬소프트웨어 일본 버블 경제의 붕괴로 인한 회사의 큰 손실 날이 갈수록 치열해지는 경쟁 접대 골프로 사업권을 따내야 하는 더러운 시장 프롬소프트웨어의 1대 사장 진 나오토시는 이 상황에 제대로 현타가 제대로 왔고, 회사가 더 이상 같은 방향으로 가서는 안 된다고 생각합니다 이에 진 나오토시 사장은 게임을 한 번 개발해보기로 합니다 진 나오토시를 포함한 프롬 직원들이 마침 게임 위저드리의 팬이었던 만큼, 게임 개발로 하나되어 의기투합 할 수 있었습니다 절망적인 수의 가용 직원과 부족한 자본력과 기술 외주 업무로 바쁜 와중에도 열심히 짬을 내고 야근을 매일 같이 하며 만든 게임이 바로 프롬소프트웨어의 첫 게임인 킹스필드였습니다 프롬소프트웨어는 말 그대로 돈이 없었습니다 킹스필드를 사전 홍보할 여유도, 홍보 및 시장 조사도, 판매 전담 직원도 없었습니다 심지어 마케팅 비용도 고작 50만 엔밖에 없던 상황 그렇게 킹스필드의 초기 출시 수량은 고작 1만 3천 장 사장 진 나오토시는 킹스필드가 실패하면 게임 사업을 접을 것이라 마음 먹었습니다 더욱 절망적인 것은, 게임잡지들이 킹스필드에 대해 대체로 부정적인 평가를 내렸다는 것입니다 리뷰에서 공통적으로 나타난 것은 '너무 어렵다'는 것이었습니다 사실 이게 무작정 틀린 리뷰라고 보긴 어려운 게, 지금 프붕이 아무나 데려와 앉히고 킹스필드 시키면 과반수가 도망갈걸 그런데 시간이 조금 흐르자, 평가가 반전되기 시작합니다 처음 플레이하는 플레이어에게 난이도가 높은 것이 사실이었지만, 플레이어가 적응하고 성장해 난관을 극복하는 그 과정이 환상적이라는 것이 입소문을 타게 되었기 때문입니다 (데몬즈소울 또한 비슷하게 초기 평가가 바닥이다가 입소문 타고 판매량이 늘어남) 늘어난 판매량, 반전된 평가, 그리고 매니아 층 확보 프롬소프트웨어의 첫 번째 게임 킹스필드는 적어도 실패하지 않은 게임이었고, 프롬은 게임 회사로서 나아가기 시작합니다 그렇게 니시다 신이치로를 중심으로 킹스필드의 후속편 개발이 시작되었습니다 그것이 킹스필드 팬 사이에서 지금까지도 최고의 게임이라고 회자되는 게임인 킹스필드 2입니다 오늘 07월 21일은 킹스필드 2의 발매 30주년 기념일입니다 후속편 개발을 맡게 된 니시다는 해결해야 할 과제가 많았습니다 킹스필드 1편의 레벨 디자인은 기술적 제약 때문에 지하 던전이 배경이었습니다 실내에서만 진행되기에 맵도 조금 평면적으로 느껴지는 감이 없잖아 있었고 니시다가 킹스필드의 후속작에서 가장 먼저 해결해야 할 과제가 '게임이 지하 폐쇄형 던전 탐험에 얽매이지 않아야 한다'는 것이었습니다 동시에 해결해야 하는 과제로는 연결된 세계를 만드는 것이 지목되었습니다 로딩 화면 없이 맵을 서로 연결하되, 그 맵과 맵 사이의 경계를 뚜렷하게 구현하는 것입니다 30년 전 하드웨어의 한계 내에서 이를 구현하는 것은 어려운 과제였습니다 니시다는 이를 맵과 맵 사이의 고도 차이로 구현했고, 이 방식은 매우 성공적이었습니다 1. 플레이어의 성장에 따라 탐험할 수 있는 구간을 확장하는 데 효과적입니다 스탯이 낮을 때 뛰어내리면 바로 죽는 구간이, 나중에 플레이어가 성장한 이후에는 접근 가능한 구간으로 변합니다 마치 다크소울2 매듀라 구덩이처럼 2. 로딩 화면 없는 탐험을 가능케 하여 플레이어의 몰입감을 방해하지 않습니다 고도 차이로 구별하는 방식은 전체 맵 중 현재 구간만 로딩할 수 있게 하여 하드웨어 부담을 줄여줍니다 다음 지역의 로딩은 지역과 지역 사이를 이어주는 구간을 통과하는 동안 진행됩니다 이러한 방식은 로딩 화면 없이 자연스럽고 자유로운 탐험을 가능하게 하였습니다 3. 맵의 개성과 특색을 더욱 뚜렷하게 표현할 수 있습니다 개방된 공간 위에 붙어 있는 두 개의 맵이 서로 다른 테마를 가지면 어색하게 느껴질 수 있습니다 하지만 두 맵 사이에 높이 차이를 설정하면, 서로 다른 맵의 테마를 다르게 설정해도 플레이어가 어색하게 느끼지 않습니다 이렇게 맵과 맵 사이의 고도 차이를 설정하는 설계 방식은 이후 프롬소프트웨어의 전체적인 레벨 디자인의 토대가 되었습니다 킹스필드 2는 프롬식 다층 레벨 디자인가 최초로 구현된 게임이었으며, 미야자키 히데타카가 이를 계승해 소울 시리즈에 구현했습니다 후속작 중, 맵과 맵 사이의 고도 차이를 이용해 끊기지 않고 이어지는 방대한 맵을 구현한 프롬의 대표적 작품으로는 다크소울 1편이 있습니다 다크소울 2편은 탑 위의 용암지대처럼 약간 나사 빠진 부분은 있어도 고도 차이를 통한 레벨 디자인의 확장과 맵 테마의 구별이라는 점에서 우수하고 *위 3D 지도는 킹스필드 2가 아니라 킹스필드 레벨 디자인을 계승한 다크소울 1편의 맵임을 알림 이처럼 킹스필드의 후속작은 전작으로부터의 뚜렷한 발전을 보여준 작품이었습니다 킹스필드 2는 평면적으로 느껴지던 맵을 고저차를 이용해 입체적으로 설계하였고, 중독성 있는 도전적인 난이도와 어두운 세계관 설정을 갖춘 게임이었습니다 이런 이유로 킹스필드의 팬 중 2편을 최고의 게임으로 생각하는 사람이 많은 편이며, 킹스필드 2가 소울 시리즈의 토대가 되었다는 평가도 존재합니다 오늘 07월 21일은 킹스필드 2의 발매 30주년 기념일입니다 이 정도는 알고 갤질합시다 [시리즈] 프롬겜 기념일 + 정보 (2024) · [0824] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0825] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0826] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0906] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0910] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0922] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0924] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0930] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [1004] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [1008] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [1023] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [1025] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [1027] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [1028] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [1106] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [1107] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [1115] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [1124] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [1204] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [1212] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [1216] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [1221] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [1222] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [1225] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? [시리즈] 프롬겜 기념일 + 정보 (2025) · [0112] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0113] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0114] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0122] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0123] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0125] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0126] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0127] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0129] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0204] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0205] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0225] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0228] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0304] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0308] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0311] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0316] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0318] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0319] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0320] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0322] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0324] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0328] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0330] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0401] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0404] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0405] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0423] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0425] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0427] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0513] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? [시리즈] 프롬겜 기념일 + 정보 (2025) · [0523] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0530] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0617] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0619] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0621] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0625] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0628] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0629] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0710] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0715] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐??? · [0720] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐???
작성자 : slmmom고정닉
야숨과 원신의 차이에 대하여 알아보자
[시리즈] 게임 리뷰 · 산나비-끝까지 가는 것만이 중요한 것은 아니니까 · 화산의 딸-2020판 프린세스 메이커 · Raisond'etre-정상인이 없는 교회에서 일어나는 살인사건 · Carto-지도와 함께하는 아기자기한 퍼즐 어드벤쳐 · Tunic-모든 것은 메뉴얼 안에 있다. · 최근에 사서 한 신작 겜 후기(Until then) · Last command-언더테일이 생각났던 탄막게임(수정) · 인격해체-필요한 것은 다 알려줬다. 이제 너 알아서 해라. · 레인월드의 친절한 설계에 관하여 · 입체적인 퍼즐을 만드는 방법 [Chant of Sennar] · 2025년에 하는 와일드 프로스트 리뷰 · 그저께 홍보온 KILL THE WITCH 데모 해보고 생각나는 점 써봄 · 그냥 산을 오르기만 하면 되는 게임(A Short Hike) · JRPG의 모호함에 관하여 · JRPG의 왕도에 관하여 글을 시작하기에 앞서서 필자는 원신을 작년까지 3년 정도 했었었고, 최근에 야생의 숨결을 플레이했다.원신의 여러 오픈월드 기믹들이 야생의 숨결에서 가져온 것은 거의 공공연한 사실이니 글에서는 굳이 언급하지 않도록 하겠다. 애당초에 글의 주제가 그것이 아니기도 하고또한 이 글은 개인의 주관적인 의견일 뿐이니, 글의 내용은 정답이 아니라 개인적인 의견에 가까움을 밝힌다.최근에 데스크탑 컴퓨터가 고장난 김에 친구 스위치를 빌려서 야생의 숨결을 해보았다.플레이 하기 전에 정말 기대를 많이 했었다. 도대체 오픈크리틱 95점이 넘는 이 게임은 얼마나 갓겜일까라는 생각이 들었다.하지만 어째서일까, 나에게는 야생의 숨결이 잘 만든 게임이라는 것은 전해졌지만 아쉽게도 오픈월드 측면에서 오픈크리틱 점수 96점 만큼의 재미를 가지고 플레이 하지는 않았었던 것 같다.그렇다면 그 이유는 무엇일까? 내 스위치 컨트롤이 미숙해서일 수도 있고, 이미 야숨의 영향을 많이 받은 원신을 많이 해보아서 일수도 있다.하지만 이 글에서 찾은 해답은 그것과는 거리가 멀다. 물론 이것이 원신이 그 야생의 숨결을 넘어선 초절정 갓겜이라는 이야기는 아니다.그러므로 지금부터 왜 이 글을 쓴 작자는 야생의 숨결에서 96점 만큼의 재미를 찾지 못했으며, 무엇이 문제였을까에 대한 답을 지금부터 적어보려 한다.우선 지도에서 시작해보자. 처음 야생의 숨결을 플레이해서 지도를 열면 온통 암흑시야투성이다.사실 초기 지도는 열어주기에 진짜로 사진처럼 온통 어두운 모습은 아니지만 기본적으로 정보가 주어지지 않는다.지도를 열기 위해서는 멀리서 보이는 첨탑들의 위치를 파악하고, 첨탑 위에 올라가서 첨탑을 활성화 해야지만 주변의 지도를 밝힐 수 있다.근데 굳이 그러고 싶지 않다면 안그래도 된다.나는 게임을 시작하자마자 온 맵에 있는 첨탑을 찾아다니면서 활성화하긴 했다.반면 원신의 지도에서는 이 첨탑에 해당하는 오브젝트의 위치들을 지도에서 보여준다.따라서 원신은 플레이어에게 가장 먼저 해야할 일은 저기 맵 핀이 박힌 위치로 가서 해당 오브젝트를 활성화하는 것이라고 과제를 제시해 준다.그렇기에 플레이어들은 우선 정보가 없는 지역에 진입하면 우선 해당 핀이 박혀있는 방향으로 이동한다.그 과정에서 상자를 몇 개 열거나, 동선에 있는 워프 포인트를 활성화 할 수 있겠지만, 기본적으로 해당 동선을 따르게 된다.여기에서 그럼 그 워프 포인트가 무엇이냐라는 의문이 들 수 있는데, 이는 맵에서 핑과 같은 모양을 띤 둥그런 모양의 포인트들을 의미한다.해당 포인트들은 워프 기능을 가지고 있을 뿐만 아니라 원신의 첨탑 오브젝트를 활성화 하는 순간 그로 인해 밝혀진 지도에 위치하는 워프 포인트의 위치가 모두 표시된다.그리고 위치가 밝혀진 워프 포인트들은 탐험의 이정표 역할을 하며 첨탑 오브젝트 활성 후 이 워프 포인트를 활성화하러 가게 되는데, 이 과정에서 워프 포인트 근처의 지역을 구획처럼 나누면서 주변의 지형과 맵을 자연스럽게 탐사하게 된다.플레이어는 분명 맵 이동의 편의를 찾기 위해서 첨탑을 활성화하고, 워프 포인트를 활성화 한 것 뿐인데, 자연스럽게 온 맵을 탐사하게 되는 것이다.물론 온 맵을 탐사할 필요 없이 그저 전부 무시하고 워프 포인트를 활성화 하러 갈 수도 있을 것이다.하지만 워프 포인트를 활성화하려고 몸을 움직이게 되면 이번에는 이렇게 생긴 보물상자들이 플레이어의 주의를 끈다.원신의 보물상자는 위 사진처럼 빨간색 띠가 봉인표식처럼 보이게 되는데 이는 맵 상공에서도 형광표지를 칠한 것 아주 잘 보이므로 플레이어는 이를 무시할 수 없다.또 이런 식으로 이것들을 찾지 못하고 넘겨 버리면 바보라는 듯한 위치에 덩그러니 놓여져 있는데 그 누가 이를 무시할 수 있겠는가?그렇게 헨젤과 그레텔에서 빵조각을 따라가듯 상자의 흔적을 쫓으며, 워프 포인트를 활성화 하는 과정 속에서 그 주변에 있는 상자들을 모두 획득하게 되고 자연스럽게 온 맵을 탐사하게 되는 것이다.이제 야생의 숨결로 돌아가 보자.야생의 숨결에도 워프 포인트 역할을 하는 사당이란 것이 존재한다.사당에는 워프 기능 외에도 퍼즐이 존재하지만 이 글에서는 워프 기능에 대한 것만을 설명하도록 하겠다.사진에서 작은 네모난 마름모 모양으로 맵 온갖 곳에 박혀 있는 것들이 바로 사당 표식인데, 원신과 마찬가지로 이들을 활성화 해야 워프 기능을 이용할 수 있다.여기에서 원신과의 차이점이 나오는데, 원신에서는 첨탑을 활성화하는 순간 맵에 있는 워프 포인트가 전부 보이지만, 야생의 숨결에서는 활성화 전까지는 이 사당들이 맵의 어디에 존재하는지조차 알 수 없고, 사당 레이더를 이용하여 찾아야 한다.하지만 사당 레이더가 맵 자체에 핑이 찍히는 것보다는 친절하지 못하고, 아예 샛길이나 사이드 퀘스트로 막혀 있는 경우도 있어서 이들을 모두 찾아내기란 공략을 보지 않고서는 쉬운 일이 아니다. 또한 원신처럼 처음부터 맵에 보이지 않기 때문에 이들을 보고서 맵을 탐사할 계획를 잡기도 쉽지 않다.게임 내에서 쉽게 찾을 수 있는 것은 고지대인 첨탑 위에서 관찰할 수 있는 일부 사당 뿐이고,이렇게 찾을 수 있는 사당은 120개나 되는 전체 사당의 절반도 되지 않을 것이다.그런데 굳이 야생의 숨결에서 모든 사당을 찾아야 할 필요는 없다.어차피 못찾은 사당은 맵에 보이지도 않기 때문에 사실 딱히 존재를 의식할 필요조차 없다.레이더로 신호를 준다면 이는 조금 신경쓰일 수도 있긴 할 것 같다.그럼에도 야생의 숨결에서는 사당 근처에서 진동이 울려도 그 근처를 벗어나면 울리지 않기 때문에, 그런 거슬리는 것은 기억에서 잊으면 그만이다.거슬리면 찾으러 가면 되는거고, 개인의 선택이다.하지만 원신에서는 모든 워프 포인트를 활성화 해야 한다.왜냐하면 맵에서 워프 포인트가 있다는 것을 알려 주었으므로,맵에서 뻔히 보이는 것을 아무것도 안한 채로 넘기는 것은 아무래도 기분이 나쁘다.무시할려고 해도, 맵을 켤 때 마다 보이는 비활성 표시는 계속 신경이 쓰이게 만들게 되고, 결국 이를 찾아나서게 된다.이것 말고도 중요한 이유 한 가지가 더 있긴 한데 이는 후술하도록 하겠다.이제 야숨의 워프 포인트에 대한 설명을 했으니 이제 상자에 대해 설명을 할 차례다.야숨에는 여러 상자들이 길 곳곳에 덩그러니 놓여져 있기도 하고, 물 속에 잠겨 있기도 하며, 몬스터 캠프에 딸려 있기도 한데,원신처럼 이들을 찾아달라고 형광 표지로 표시를 해 놓지는 않는다.그리고 상자에서 그리 값진 물품들을 제공하지도 않는다.열심히 '왕가의 검'의 내구도를 모두 소모해 가면서 몬스터 캠프를 정리했더니 보상으로 그 하위호환인 '기사의 검'이 나온다.좋은 무기가 나온다 할지라도 무기 공간이 부족해 애꿏은 무기를 버려야 하는 경우가 부지기수다.무기 말고도 다른 보상으로 화살이나 돈으로 환전 가능한 보석도 나오는데 딱히 메리트 있는 보상은 아니다.진짜 야생의 숨결이 메리트 있는 보상을 만들고 싶었다면, 상자에 영구적인 성장 재화 등 메리트 있는 재화를 넣어두었으면 해결되었을 문제다.실제로 원신은 상자에 가챠 재화나 성장 재료 등등 가치 있는 보상을 잔뜩 넣어 두기도 했고 말이다.근데 그게 정말 더 우월하고 아무런 문제도 없을지는 조금 더 생각해 봐야할 문제다.결국 원신에서 놓쳐버린 상자들은 일명 '탄피'라고 불리며 먹지 '못한' 무언가로 취급되면서 시간과 신경을 투자해가며 찾아야되는 것으로 분류되니 말이다.야생의 숨결은 이렇게 놓쳐버린 상자들은 찾지 '않은' 상자로 취급되며 굳이 신경쓰지 않아도 되지 않아도 되는 요소이니 이 점이 부각된다.결국 원신에서는 이런 상자들을 '의도적으로' 전부 먹을 수 있게끔 설계하였고, 야숨에서는 '의도적으로' 굳이 먹지 않아도 되게끔 설계했다고 생각한다.여기서 코르그에 대해서도 잠깐 그 의도를 추측해 보자면 이들이 맵에 괴상할 정도로 많은 것은 이것을 전부 찾으라는 의미라기 보다는, 이들을 대충대충 찾더라도 정상적인 게임 플레이에 지장이 가지 않을 만큼 찾을 수 있게 해 둔 것이라고 생각한다.이들은 사당처럼 레이더로 친절하게 알려주지는 않지만,그렇기에 가끔씩 게임 중에 튀어나와 플레이어에게 소소한 재미를 제공한다.이 상황에서 999개를 전부 찾으라고 한다면 이는 스트레스가 되겠지만, 야숨은 그런 플레이를 딱히 강요하지는 않는다.그렇다고 하지 말라고 하지는 않는다. 마찬가지로 하고 싶으면 하는 거다.원신은 플레이어가 맵의 모든 요소를 탐사하기를 원한다.이렇게 인게임에서도 맵 진행도를 확인시키면서 100%가 아니라고 꼽을 주고, 100%를 채우기 위해 이런 아이템들까지 있으니 말이다.그리고 무려 공식 사이트에서도 맵의 주요한 오브젝트가 어디에 있는지 알려주고 있으니 이는 두말할 필요가 없다.야생의 숨결은 플레이어가 맵을 자유롭게 탐사하기를 원한다.어쩌면 맵을 최적화하여 쓸어먹는것을 원하지 않는 것처럼도 보인다.사진은 야생의 숨결에서 초반에 방문하게 되는 지역이다.이 사진만 봤을 때는 야생의 숨결도 이런 식으로 원신처럼 동선을 정해가며 플레이한다면, 비슷한 플레이 경험을 쌓을 수 있지 않을까라는 의문이 들 수 있다.하지만 실제 인게임 플레이는 그렇게 녹록치 않은데, 이 지역을 전부 탐사해야지 하고 맵을 돌아다니게 되면 생각보다 많은 장애물을 마주한다.어떤 지역은 거리가 멀고, 어떤 지역은 너무 춥고, 어디는 도저히 내가 상대할 수 없을 것 같은 몬스터들이 도사리고 있다.준비를 잘 하고 컨트롤을 잘 하면 이 모든 것을 극복할 수 있겠지만 이 또한 하나의 노력임은 분명하다.이렇게 야생의 숨결은 모든 지역을 일률적으로 탐사하려던 플레이어에게 절망감을 안겨주게 된다.하지만 아이러니 하게도 그 순간 플레이어는 그동안 무의식적으로 강요받고 있던 '완벽'이라는 속박에서 벗어나게 되어 진정으로 자유로운 탐험을 할 수 있게 되는 것이다.물론 이 모든 장애물을 극복하고 탐사를 할 수도 있는데, 이것 또한 플레이어의 자유로운 선택 중 하나이다.이를 잘 드러내는 것이 야숨의 '가디언'과 그것과 일방적 콜라보를 진행한 원신의 '유적 가디언'의 차이이다.야숨의 가디언은 분명 초반의 탐험을 방해하는 위협적인 존재다. 이를 극복 가능한 여러 방법이 있기는 하지만 그럼에도 한 방 잘못 맞으면 황천길 직행하는 레이저에는 가급적 맞서고 싶지 않다. 그렇기에 플레이어는 가디언들이 지키는 지역을 가급적 피하면서 진행하게 된다.원신의 유적 가디언은 가디언처럼 약점 부분을 공략하면 된다는 점은 똑같지만 약점을 공략하기도 훨씬 더 쉽고, 실수한다고 한 방에 죽이지도 않으며, 무기 내구도를 전부 갈아놓지도 않는다. 시간만 들인다면 충분히 잡을 수 있는 적이라는 것이다. 그러므로 플레이어는 유적 가디언이 지키는 지역을 돌파하게 된다.여기까지 읽는다면 이 글에서 하고 싶은 말은 야숨은 자유도를 중시한 게임이고, 원신은 보상의 최적화를 중시한 게임이라는 것임을 짐작할 수 있을 것이다.하지만 여기에는 한 가지 맹점이 있다. 아무리 자유도가 있다고 한들, 기본적인 탐험의 이유마저 상실한다면 그것이 무슨 의미가 있는지에 대한 답을 아직 얻지 못하였다.야생의 숨결은 필수 요소만 전부 해금한다면 모든 행동을 할 수 있고, 최종보스로 직행해서 엔딩을 볼 수 있는 게임으로도 유명하다.하지만 진짜로 그렇게 게임을 플레이 하지는 않을 것이고, 기본적으로 첨탑을 모두 해금하고 메인 퀘스트(사신수 퀘스트)를 모두 클리어 하는 것이 기본이라고 가정하겠다.이것을 경험하였다고 탐험을 하였다 하기에는 야숨의 메인 퀘스트는 꽤나 선형적이고, 첨탑이 그렇게 큰 탐험 요소를 제공하지는 못한다.그렇다면, 이 사신수 퀘스트만 모두 클리어 한다면 최종보스를 쉽게 잡을 수 있을까?나는 그렇지 않다고 생각한다.물론 내 스위치 컨트롤이 구린거일수도 있지만, 메인 퀘스트 보상 체력만 받고 기본 방어구로 최종보스를 잡기에는 큰 무리가 있다고 생각한다.메인 퀘스트로 받을 수 있는 추가 체력은 4칸인데 사당으로 받을 수 있는 추가 체력은 그 5배이고, 그 밖에 스테미나나 방어구 강화 요소도 섞여 있으니 말이다.그렇기 때문에 최종보스를 잡기 위해서는 최소한의 탐험을 해야 한다.그럼 그 그 기본적인 탐험의 가이드라인은 어디에서 제공할까?우선 이전에 언급한 첨탑 위에서 관찰할 수 있는 사당들이 있다.이들은 최종보스를 무리 없이 잡을 수 있는 최소한의 스펙을 마련해 줌과 동시에 메인 퀘스트 동선이나 다른 퀘스트 동선에서 벗어난 최소한의 탐험 동선을 제공한다.또한 사진에서 보이는 장소들은 일종의 메인 퀘스트 장소이지만 이에 대한 가이드는 따로 준비되지 않아 이들을 찾기 위한 탐험의 필요성이 제시된다.이렇게 최소한의 탐험에 대한 가이드를 제시해 주었으니 더 심화된 탐험을 유도하기 위해서는 무엇을 해야 할까?정답은 '아무것도 할 필요 없다'이다.최소한의 탐험 경험을 제공해 주었으니 여기에서 얼마나 어떻게 게임을 더 할지는 온전히 플레이어 개인의 몫이라는 의미이다.진짜로 최소한의 탐험만 할 수도 있고, 적당적당히 사이드 퀘스트를 할 수도 있고, 공략을 보면서 모든 요소를 수집할 수도 있지만,중요한 것은 플레이어에게 그 결정권이 있다는 것이다.여기까지 야생의 숨결과 원신과의 오픈월드 장르로써의 차이점을 비교해 보았다.그런데 여기에서 조금 생각해 본다면, 도대체 왜 이런 차이가 발생하는 것인가라는 질문을 던질 수 있다.여기에서 원신 부분에서 언급한 또 다른 중요한 이유가 나올 차례이다.그 답은 원신은 근본적으로 가챠 게임이기 때문이다.이 게임은 수집형 RPG이고, 거기에서 가장 중요한 것은 가챠 재화든 육성 재화든 재화 그 자체이다.그렇기에 따로 돈을 붓지 않는 이상 게임은 플레이어들에게 이 재화들을 차별적으로 지급할 수 없고 그렇기에, 게임에 존재하는 모든 보상은 모든 유저들이 공평하게 전부 가져가야 하기 때문이다.반대로 야숨은 완전한 싱글 콘솔 게임이기 때문에 모두에게 균등한 경험을 줄 필요 없이 자유로운 경험을 줄 수 있기 때문이다.이것이 원신이 나쁘다는 이야기는 아니다. 가챠 게임에서 재화의 분배는 매우 중요한 요소이니 말이다.중요한 것은 방향성이 다르다는 것이다.원신은 수집형 RPG이기 때문에 모든 재화를 모든 유저들에게 전부 가져가게 할 수 있는 친절하고 최적화된 동선의 오픈월드를 제공하였고,야숨은 싱글 콘솔 게임이기 때문에 자유도를 중시하여 플레이어마다 다른 경험을 할 수 있는 자유로운 오픈월드를 제공하였다고 볼 수 있겠다.그렇다면 이 글을 쓴 이새끼는 왜 야숨에서 96점의 재미를 찾지 못하였을까?답은 간단하다. 원신에 너무 적응한 나머지 자유로운 오픈월드에서 최적화된 동선을 찾으려고 노력하며, 놓친 사당 하나하나 상자 하나하나에 의미를 부여해 가면서 스트레스를 셀프로 생성하고 있었던 것이다. 그럴 필요가 전혀 없는데도 말이다.마치기 전에 적는 사족 한 가지는 이렇게 길게 적기는 했지만 이것은 전반적으로 내 개인적인 경험 위주로 작성된 글이기 때문에 사람마다 정답이 다를 수 있고, 이것을 딱히 보편적인 정답이라고 주장하는 것이 아니라는 것을 알아줬으면 좋겠다.마지막으로 이 모든 내용에 대하여 짧막한 요약을 하면서 글을 마치자면,같은 장르를 가진 비슷한 내용물의 게임이라도 같은 주제를 인상주의냐 입체주의로 그리냐의 차이처럼 게임이 추구하는 방향성에 따라 플레이 경험은 상당히 달라질 수 있다는 것이다.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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