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국립중앙박물관(흑백 몇 장)
국립중앙박물관, 2024 | Rolleiflex 3.5E Planar, Kentmere400 (+2 push)오랜만에 다녀온 국립중앙박물관. 확장 이전 초기보다 내부에 쉴 수 있는 공간도 많아지고, 구석구석 예쁘게 잘 꾸며놔서 사진 찍으며 놀기 좋은 듯. 근데 언제부터 X-ray 생겼는지 모르겠네. 당황해서 어버버하다가 그냥 통과시켰는데, 다행히 눈에 띄는 부작용은 없는 듯하여 다행. 다음에는 수검사 해달라고 해야지.참, 이번에 아일랜드 66으로 흑백 현상소 바꿨음. 기본 현상액이 Xtol이고 증감에 따로 돈을 받지 않아서 좋음. 퀄리티도 확실하고..
작성자 : 닭둘기*고정닉
미국의 펜타닐 문제 part.2(중국의 개입)
[시리즈] 이전 시리즈: 미국의 펜타닐 문제1 · 미국의 펜타닐 문제 part.1(현황과 배경) 작년
11월 26일, 트럼프는 그의 ‘트루스 소셜’에 또다른 글을 남겼다.트럼프:
‘나는 미국으로 넘어오는 (특히 펜타닐을 비롯한)어마어마한 양의 마약에 관해 짱깨한테 수차례나 알아 처먹게 타일렀고, 짱깨 대변인은 (해외로 밀수하는)
마약사범들을 최대한 조질거라더니, 나중에는 알빠노 하더라’‘그새끼들이(짱깨) 멈출 때까지 미국으로 들어오는 모든 짱깨국 물건에다 기본관세에 10%씩 더 때릴거임’ 그는 이미 첫번째 임기때부터 알고 있던
것이다.짱깨가 (중국에서 미국으로 쏟아지는)마약문제를
의도적으로 무시해왔다는 것을 생각해보면 2010년대부터 미국 내 오피오이드 규제가 심해진 와중에2010년대
후반부터 폭발적으로 증가한 마약중독 사망자를 보면 아다리가 맞아떨어진다. 분명 누군가? 그 때부터 미국을 조질 목적으로 마약을 대량으로 퍼트려왔고그 시기는 정말 묘하게도 미-중 무역전쟁이 막 발발했던 시기였다.
중국이 미국에 펜타닐이 반입되는 경로는 다음과 같은데(출저: 미국 마약단속국)예전에는 짱깨 마약공급업자들이 1->3번, 5->7번 경로처럼 펜타닐 원료와 합성 전구체를 미국으로 직송하는 방법이었다면
2010년대
중반부터는 1->4, 5->6번
경로처럼 펜타닐 원료와 화학 전구체를 마약에 관대하고 부패한 멕시코로 반입
후 멕시코에 내 공장에서 합성해서 브로커를 이용해 미국 국경으로 밀반입하는 식이다.짱깨 마약업자들은 합법적인 화학업체 코스프레 하며
후자의 방법에서는 아예 멕시코 유명 카르텔들(Sinaloa와 Jalisco)을 등에 업으며 마약배송
쿠팡맨으로 쓰고전문 브로커와 자체 송금 시스템까지 운영해 전문적으로 분업화하고 있다. 1. 미국인
마약 중독자들이 미국내 마약상들에 돈을 지불하면2. 마약상들은
미국/멕시코 내 짱깨 송금업체에 달러를 송금하고3. 짱깨
송금업체는 그 달러를 미국 은행계좌나 부동산 형태로 바꿔서, 연결된 중국 내 갑부나 공산당 간부에 찔러주면4. 그들은
위안화를 연결된 짱깨 마약 원료 제조업자에게 제조비나 지원금으로 주고5. 짱깨
마약 원료 제조업자는 멕시코 내 카르텔한테 마약 원료와 소비재를 보내 마약 합성/유통을 맡기면6. 멕시코
카르텔은 미국 마약상까지 마약을 밀반입하고 비트코인을 받고
7. 마지막으로
미국 마약상들은 자국민에게 마약(펜타닐)을 팔아먹는다.원래 미국의 전통적인 마약시장은 펜타닐이
아닌 코카인이나 필로폰이 주류였는데브로커들은 부피가 큰 마약 무더기를 미국으로
목숨걸고 밀수해야 그나마 먹고 살 수 있었고
그마저도 쉽게 발각되 국경에서 잡히곤 했다.하지만 신성같이 등장한 펜타닐은 마약시장에
날개를 달아줬는데그 헤로인보다 효과가 50배나 더 뛰어난
펜타닐은 그만큼 더 자극적이며
또 당연히 그만큼 더 작게 대량으로 찍어낼 수 있고요즘은 무인기까지 동원해 예전보다
훨씬 더 은밀한 밀수가 가능해졌다. 그렇다면 짱깨 마약업자들은 정말 짱깨 공산당과 관련이 있을까?있다면 과연 어떻게, 또 얼마나 개입해왔을까?
‘The CCP’s role in the fentanyl crises’(펜타닐 사태에서
중국 공산당의 영향력)2024년
4월 16일 미국 하원의 산하단체인 ‘대 중국 공산당 선정위원회’(Select Committee on the CCP)가 내놓은 이 보고서는 미국내 펜타닐 공급에서
중국의 영향력에 대해 정말 상세하게 분석했다.https://selectcommitteeontheccp.house.gov/media/reports/select-committee-investigates-ccps-role-fentanyl-crisis https://selectcommitteeontheccp.house.gov/sites/evo-subsites/selectcommitteeontheccp.house.gov/files/evo-media-document/The%20CCP%27s%20Role%20in%20the%20Fentanyl%20Crisis%204.16.24%20%281%29.pdf
보고서 서론인 6-7페이지부터 섬뜩한 소개글이 반겨주는데‘미국뿐만
아니라 (호주, 동남아, 아프리카)등 세계 곳곳으로 쏟아지는 짱깨 마약’
‘멕시코
마약 카르텔에 마약 합성 원료 지원과 돈 세탁까지 하는 짱깨 마약업자 및 한통속인 짱깨 공산당’‘코시국때 짱깨가 대도시들을 봉쇄하자 ‘공교롭게도’ 미국과 멕시코에서 급감한 펜타닐
공급’‘미국 펜타닐 위기를 불지피는 짱깨 공산당’ 짱깨 공산당은 크게 두 가지 방식으로 마약업자들을 직접 지원해왔다. 1. 첫번째 방법은 (펜타닐을 포함한) 마약성 원료 수출 시 환급 등을 포함한 혜택을 제공하는 것이다. 중국에는 다른 나라에는 잘 없는 ‘수출세’라는 개념이 있는데
자원보호 및 각종 전략물자 유출방지
명목으로 중국에서 수출되는 원자재들은 ‘수출세’가 붙는 경우가 많다.하지만,
중국 내에서 엄연히 불법인 펜타닐을 비롯한 마약성 원료 수출에서는
이 수출세가 환급대상이다!
그 중 대다수는 국제적으로 금지됐으며
일부는 화학무기급의 맹독성 물질인데도 말이다.사실 일반적인 국가에서 이런 물질들은 수출
자체가 안되는게 정상이지만 짱깨한테 정상적인 것을 바라면 안된다.보고서에 소개된 검색방법은 ‘중국 국가세무총국’(State Taxation Administration)공식 페이지에서 ‘세무 서비스’ -> ‘수출세환급률 조회’에서 중국어로
‘芬太尼’(펜타닐)이나 해당 품목코드’29333300’를 입력하는 것인데최근에도 정말 당당하게 환급하고 있으니
지금 새붕이들도 검색하면 확인할 수 있을
것이다.위 두 개는 펜타닐 합성용 핵심 원료인데
짱깨 공신당은 2018년부터 통제한다고 구라침
2. 두번째 방식은 아예 짱깨 공산당이 직간접적으로 마약 수출업체 운영에 개입하는 것인데보고서에 따르면 짱깨 공산당은 마약 수출업체에 각종 떡고물좀 뿌려주고지방 공산당 간부가 직접 방문하는 등 노골적으로 마약업체들의 큰형님 역할을 자처한다.
심지어 인권 유린으로 악명높은 짱깨공산당 교도소 소유인 한 마약수출업체는
각종 합성마약 물질들을 전 세계로 수출했다가 지금은 폐쇄됐다.그래서 짱깨공산당은 당연하게도 (합법적으로
조질 수 있음에도) 기생충 같은 마약 수출업체들과 한통속이라
처벌할 의지따위 없으며
황금방패가 가동중인 세계 최대/최악의 인터넷 검열국인 짱깨국에서마약하면 치를 떠는 짱깨국에서
수많은 수출용 마약이 온라인으로 당당하게 팔리고 있고짱깨 마약 수출업체에 시간 벌어주기 및
산하기관에 눈치주기로
미국의 수사 및 처벌시도 마저 의도적으로 방해했으며짱깨 펜타닐의 주요 큰손들인 멕시코 카르텔의 자금세탁까지 뒤처리하는 실정이다.이 와중에 짱깨 외교부 장관이 마약 수출관련 형사처벌이 없다고 공식적으로 인정한게
웃움벨
이쯤 되면 궁금해진다“아니 그래서 해결책이나 있는 거임?”
““천하의 미국이 고작 짱깨한테 당하고만 있노?”하지만 보고서를 쭉 보다 보면 느낄 것이다.‘역시 천조국 형님들은 다 계획이 있구나!’
(중국의
펜타닐공격을 저지할) ‘미국의
정책적 해결책 5가지’가 바로 그것이다.첫번째 해결책: 막강한 권한의 합동 작전본부의 설립‘구체적으로, 미 의회는 국력의 모든 비군사적 요소들을 합동 작전본부에 집중시키고불법 펜타닐 국제 공급망의 취약점들을
공략할 전략을 이행해야 한다.’.더 상세하게 말하자면, 작전본부의 수장은 미 법무부장관에 직접 보고해야 하고 미 국가안보회의에서 대통령 특수 보좌관
지위도 갖는다.
두번째 해결책: 법 집행 및 정보기관 공무원들에게 성문화된 권한 부여와직무를 수행하는데 필요한 지원 및 장비 제공‘구체적으로, 미 의회는 쓰레기들이 죗값을 치를 수 있도록 법 집행 요원들에 (타국의
법 집행 기관과의) 국제적인 협력을 지원해야 하고’‘대통령이
마약 및 자금세탁을 막기 위한 정보기관들의 노오력을 최우선시하고 적절히 활용하도록 해야하며’‘미
정부가 미국인들을 펜타닐로부터 보호하는데 필요한 인재들을 모으고 지킬 수 있게 보장해야한다.’세번째 해결책: 펜타닐 거래에 관여하는 자들에 대한 제재의 성문화, 강화 및 이행‘구체적으로, 미 의회는 2021년에 바이든이 서명한 ‘행정명령 14059’를 성문화하고(블랙리스트된
인물/단체와 이적행위 및 거래 금지)‘미국
대통령으로 하여금 불법 마약원료 제조업체의 마약 판매금 수백만불을 세탁하는 짱깨국 금융기관들에 제재를 가하고 배상을 요구하며, 암호화폐를 이용한 자금세탁에 적절한 대응도 하게끔 돕고’‘(해외
마약 제조업체 및 밀수자로 제재를 확대하는) ‘펜타닐 퇴치 법안’을
제정해야한다.’네번째 해결책: 펜타닐 밀수를 제한하기 위한 무역 및 통관 관련 강경책들의 제정 및 채택‘구체적으로, 미 의회는 관세법을 개정해 (특히 짱깨국을 포함한 적대국 원산지인)면세품의 면세 기준을(현재 $800
이하) 낮추어야 하며’‘미국
세관국경보호국(CBP)과 마약단속국(DEA)으로 하여금 ‘마약단속국
특별감시품목명단’의 불법 물품들이나 합성 마약을 미국, 멕시코나
캐나다로 환적한 것이 발각된 놈들에 누적벌금과 배상을 청구할 수 있게끔 법안을 제정해야한다.’다섯번째 해결책: 짱깨국의 자금세탁범 및 펜타닐상들이 악용하는 제도적 및 집행적 사각지대들의 제거
‘구체적으로, 펜타닐 거래 자금세탁에 동원되는 짱깨앱들이 미국에 금융거래업 시스템에 (합법적으로)등록되게끔 해야하며''짱깨 온라인 상공인 및 전자상거래
앱, 사이트들이 펜타닐 물질 온라인 판매 제한 방책들을 (일정
기간동안)채택하거나, 꼬우면 미국형님한테 참교육 당하게끔
해야한다.'마무리한국도 더 이상 마약 청정국이 아니며 최근
10년동안 마약사범들은 끊임없이 기하급수적으로 증가해왔다. 물론 지금도 늘어가고 있다.역사적으로 돌아보면 아편전쟁 당시 청나라가 그랬고, 현대에서는
동남아, 중남미 그리고 미국도
그렇듯이나라와 사회의 경제, 안보, 치안과 기강 및
사회적 신뢰가 붕괴할수록또, 그런 나라와 사회를 집요하게 노리고 유린하는 외세가 강하고 많을수록 그 국가의 안전망은 언제 있었는지도 모르게 모래성처럼 녹아내리며그 결과로 암세포 같은 마약이 사회에 뿌리내려 국민들을 병들게한다. 마약이 어느새 그 나라의 문화가 되고 국민들이
씹창났을때면이미 그 나라는 멸망을 향해 달려가고 있을것이다. 실제 청나라는 영국을 포함한 유럽 열강들에 농락당하고 태평천국운동으로 흔들리다 1912년 신해혁명으로 무너진 이후 중국 대륙은 군벌로 산산조각 났고 아시아에서 두번째로 컬러티비를 도입했던
60년대 부국 필리핀은
고작 수십년 뒤에 나라 경제가 통째로 운지했고 멕시코 포함 중남미 상당수는 갱단들의 땅따먹기로 아예 국토의 절반 이상에 정부의 행정력이 닿지 않는다.비록 문제가 많지만 미국이 빠른 시일 내에 이런 전철을 밟을 것 같진 않다. 일단 미국과 중국은 서로 지리적으로 멀고
드넓은 태평양을 끼고 있으며중국이 멕시코와 캐나다를 통해 미국을 열심히
공략하고있지만차기 지도자가 마약과 짱깨라면 이를 가는
강경파에다 멕시코와 캐나다 둘다 미국경제응디에 매우 의존적인 나라들이기 때문에, 멕시코와 캐나다 입장에선 동네힘쎈미국이 까라면 까야할것이다. 문제는 한국이다높은 대중의존도에다 경제적, 외교적으로 주변국들을 굴복시키고 싶은 짱깨중국이 있고경제, 안보, 치안, 시민의식, 사회적 신뢰가 매우 빠르게 무너지고 있기 때문이다. 비록 한국이 국력의 한계로 위에 언급된
대 중국 마약대책들 상당수가 실행불능이지만그리고 한국 혼자서 이 문제를 해결하는
것도 어렵겠지만
위에 언급된 동맹국들과의(한국 입장에선 미국) 국제적 협력, 정보 및 수사기관들의 강화 및 재정비, 국제 마약범죄 처벌 관련 법률의 제정 및 강화 등의 대책들은 (국민들과 윗대가리가
심각성을 인지하고 해결 의지가 있다는 전제에) 어느정도 현실성있고 이행 가능하며, 곧 출범할 트럼프행정부와 발맞춰 진행한다면 상당히 효과적일것이다.
작성자 : John문가고정닉
스팀출시를 하며 느꼈던 1인개발에 관한 고찰
게임 개발은 많은 사람들이 함께하는 작업이라는 인식이 강하지만, 1인 개발을 선택한 사람들은 기획, 프로그래밍, 그래픽, 사운드, 마케팅까지 모든 걸 혼자 감당해야 한다. 필자 역시 취준생이지만 1인 개발자로서 다양한 도전에 직면하며 많은 것을 배우고 있다. 이번 글에서는 1인 게임 개발이 갖는 어려움과 그 과정에서의 고민을 공유해보고자 한다.1. 기획 단계: 아이디어의 무게최근 핫했던 1인게임은 발라트로, 리썰컴퍼니 등 "어케 혼자했습니까 선생님들,," 이라는 말이 절로 나오게 퀄리티면 퀄리티, 회사 프로젝트 였으면 여러명이 달라붙어서 해야했던 그런 프로젝트인데,, 정말 대단한 사람들이라 생각하고.하루에 수십개의 게임이 나오지만 결국 성공한 인디게임들을 보면 신선하고 기발한, 또는 이미 있던 요소에 개인만이 넣을 수 있는 퍼포먼스 들이 시장에 잘 통했다고 생각한다.필자도 항상 게임 아이디어를 생각하지만, 어렸을때의 창의력과 지금 나이가 먹고나서는 확실히 창의적인 생각이 줄었다는 생각을 한다.게임개발자들은 보통 기가막힌 아이디어가 떠오르고 고치고 고쳐서 결국 미리 테스트버젼을 만들어보고 괜찮으면 본격적인 개발에 착수를 시작한다. - 아예 엎었지만 뭐 대충 다들 이렇게 시작하지 않을까,,-2. 개발 단계: 한계와의 싸움게임 개발은 단순한 프로그래밍 작업이 아니다. 하나의 기능을 구현하는 데에도 예상치 못한 버그가 발생하고, 문제를 해결하는 과정에서 하루가 지나가는 경우도 흔하다.필자의 경우, 던전 생성 시스템을 DFS 알고리즘으로 구현하면서 방향 배치 문제를 겪었고, 해결하는 데에만 며칠이 걸렸다. 또한, 씬 전환 및 상태 관리에서 익숙하지 않은 디자인 패턴을 적용할 때도 여러 시행착오를 겪었다.특히, 1인 개발에서는 자신이 익숙하지 않은 영역에서도 해결책을 찾아야 한다는 점이 큰 부담이다. 개발을 하면서도 "이걸 왜 내가 다 해야 하지?(특히 사운드)"라는 생각이 들 때가 있다. 그림이나, 모델링 에셋 등 만능캐가 아니면 정말 힘든 분야다.하지만 하나씩 해결해 나갈 때의 성취감은 1인 개발만이 줄 수 있는 보상이다.암튼, 여러 한계를 깨부수며 결국 출시를 준비하게 될텐데,,,3. 출시 준비: 끝이 보이는데도 끝이 아니다개발이 어느 정도 마무리되면, 이제 게임을 세상에 공개할 준비를 해야 한다. 하지만 출시를 앞두고 또 다른 문제가 생긴다. 버그 수정, 최적화, UI/UX 개선, 폴리싱, 마케팅 같은 작업들이 쏟아진다.특히, 게임을 더 완성도 있게 만들고 싶은 욕심이 생기면서 계속해서 기능을 추가하고 싶어진다. 하지만 이 과정에서 무한한 수정 및 새로운 기능추가의 지옥에 빠질 위험이 크다. 결국, 본인이 처음 설정한 목표에 집중하고 "언제 출시할 것인가?"를 스스로 결정하는 것도 중요한 도전 과제다.4. 스팀 출시이게 진짜 처음에는 머리 돌아버린다.영상 편집도 잘 못하고, 포토샵도 못하지만.트레일러 및 컨셉아트 및 스팀페이지 작성,, 에셋검수, 스팀페이지 검수 등 엄~~~~청 많다...대략 25가지 이상 필수항목을 완료하면,,스팀페이지 등록 및 검수와, 게임 검수,, 그리고 나면 검수완료가 뜨고 2주 동안 스팀페이지가 홍보가 되고출시버튼이 활성화 된다,,맞다,, 사실 이말하려고 빌드업한거다,, 이 글을 완료하고나서 바로 출시버튼을 누를 것 이다,,내가 게임개발자를 희망하면서 만든 게임이기도 했지만,, 그 과정에서 배운 것 들이 너무 많고,, 영광적인 순간을 기록에 남기고 싶었다.여러분들이 보는 유명한 게임은 최소 7천명 이상은 출시 전 부터 찜하기를 누른 작품들이고 필자는 50명정도 모은게 끝이다.인디게임들은 결국 마켓팅이 제일 중요하고 제일 어려웠던 것 같다,,다른 1인 개발자가 이 글을 본다면, 개발과정이나, 홍보를 열심히 알렸으면 좋겠다는 마음으로 글을 썼습니다.마지막으로 아무도 안사도 괜찮지만,, 여기에서 도움도 많이받고, 그냥 출시 끝내서 자랑하고 싶었구요,, ( 자랑할 사람도 없음 )세상에 내놓은 제 애기 많이 응원해주시고, 앞으로 열심히 또 개발해보겠습니다. 감사합니다.트레일러 올리고 부끄러우니 도망가겠습니다,, 피드백이나 새로운 게임 아이디어는 언제나 환영입니다,,
https://youtu.be/w3andc0lAwc결론: 끝없는 도전이지만, 그만큼 보람도 있다1인 게임 개발은 힘들고 외롭지만, 동시에 가장 자유로운 창작 활동이다. 내가 원하는 것을 구현할 수 있고, 실패하더라도 모든 경험이 온전히 내 것이 된다. 시행착오를 겪으며 성장하는 과정에서 많은 것을 배우고, 작은 성취도 크게 느껴진다.혹시 1인 개발을 고민하고 있다면, 완벽한 게임을 만들려 하기보다 "완성하는 것"을 목표로 삼는 것이 중요하다고 말해주고 싶다.그리고 무엇보다 즐기는 마음이 있어야 끝까지 갈 수 있다.오늘도 1인 개발자들은 모니터 앞에서 조용히 자신만의 세상을 만들어가고 있다.
작성자 : 라비에옹고정닉
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