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카마로에 대해 알아보자.
[시리즈] 자동차 알아보자. · 포르쉐 911에 대해 알아보자. · 차져 데이토나에 대해 알아보자 · 콜벳에 대해 알아보자. · 머스탱에 대해 알아보자 · 란치아에 대해 알아보자 머스탱의 영원한 라이벌 카마로에 대해 알아보자. 1960년대 중반 쉐보레는 모든 차급에서 포드를 판매량으로 이길 준비가 되어있었음. 소형 노바, 중형 쉐벨, 그리고 대형 임팔라는 모두 각자의 차급에서 포드를 판매량으로나 성능으로나 앞서고 있었음. 그런데 포드가 갑자기 새로운 차급을 발명했음. 바로 ‘포니카’였는데, 포드는 1964년 머스탱을 공개하면서 작고, 저렴하지만 성능과 디자인은 스포티한 포니카라는 새로운 차급을 만들어냈음.쉐보레는 부리나케 그들만의 포니카 개발에 착수했고 1966년 자사의 F바디 플랫폼을 사용한 신차를 공개할 수 있었음1세대 1967~19691967 카마로 SS새롭게 공개된 쉐보레의 포니카 카마로는 그 이름부터 특이했음. 원래 개발 당시 코드네임은 팬서였지만 출시명은 카마로였음. 카마로는 미국인들에게 생소한 단어였는데, 기자들이 그 뜻이 뭔지 질문하자 GM측은 “야생마(머스탱)를 잡아먹는 작고 포악한 동물”이라는 답변을 하면서 머스탱에 대한 경쟁심을 노골적으로 드러냈음. 사실 당시 쉐보레 차들은 이니셜이 모두 C로 시작하고 있었기 때문에 C로 시작하는 좋은 단어를 찾던 중, 동료/친구라는 뜻의 옛 프랑스 방언에서 따온 것이 정설이라고 함. 머스탱과 경쟁하기 위해 만들어진 차답게 카마로는 당시 GM에서 가장 스포티한 외관을 뽐냈고, 엔진 또한 3.8리터 직렬 6기통에서 6.5리터 V8까지 다양하면서도 포드 머스탱의 엔진보다 조금씩 크게 만들었음. 그중에서도 탑은 당시 쉐보레의 딜러용 주문제작 프로그램 COPO 프로그램으로 만들어진 한정판들이었음. 폰티악 GTO 글에서도 설명한 바 있듯이 당시 GM은 소형차에 큰 엔진(400CI 이상)을 다는 것을 금지했었는데, 1968년 포드 머스탱이 7리터짜리 ‘428 코브라젯’ 엔진을 달면서 카마로가 배기량 경쟁에서 뒤쳐지게 되었음. COPO 프로그램은 각지의 딜러들이 옵션을 마음대로 선택해 소량 생산 주문을 넣는 프로그램으로, GM의 내부 규정을 회피하면서 카마로에 머스탱만큼 큰 엔진을 달 수 있게 해줬음. 당시 쉬보레 딜러 돈 옌코는 COPO 프로그램을 통해 7리터짜리 427 빅블록 엔진과 각종 성능 업그레이드를 한 COPO 9561을 201대 주문했고 이는 ‘옌코 카마로’로 불렸음. 또다른 딜러 프레드 깁 은 한 술 더 떠서 427 빅블록의 철제 엔진블록 대신 드래그 레이싱에 최적화된 레이스카 급의 알루미늄 엔진블록 427 V8엔진을 달은 COPO 9560 통칭 ‘ZL1’을 주문 및 판매했음. 이건 단 69대만 제작되면서 역사상 가장 희귀하고 가치있는 카마로가 되었음. 둘 다 성능은 425마력으로 표기되어 있었지만 이 시절 미국 스포츠카들이 그랬듯이 실제 마력은 이것보다 더 높았음. 1세대 카마로는 1969년까지 3년간 판매되었고, 머스탱과 카마로 경쟁구도의 시작을 알렸음. 2세대 1970~19811970 Z281977 z281979 Z281970년 새로운 카마로가 발표됐음. 성능은 비슷하게 유지됐지만 디자인이 완전히 바뀌었는데, 크기는 더 커졌고 더 날카로워졌음. 라이트와 그릴의 디자인이 바뀌면서 ‘물고기 얼굴’이란 별명이 붙었고, 지금의 머슬카 팬들 사이에선 호불호가 갈리지만 당시 로드&트랙에서 세계 10대 명차로 선전했을 뿐만 아니라 1970년 처음으로 머스탱의 판매량을 추월했음. 1970년식 머스탱이 망해서 판매량이 줄어든 탓도 있었지만, 머스탱을 추격하려고 만들어진 차가 드디어 머스탱을 앞서는 순간이었음. 2세대 카마로는 1974년 전면을 쐐기꼴로 수정하는 등 디자인 수정을 거쳤고, 그 이후 들이닥친 오일쇼크와 배기가스 규제로 인해 성능은 점점 낮아졌음. 1981년식 카마로는 최대 175마력을 낼 수 있었음. 2007년 영화 트랜스포머에서 1977년식 카마로 Z28이 범블비의 초기 모습으로 등장하기도 했음. 3세대 1982~199219821985 IROC-Z19921992 B4C1982년 출시된 3세대 카마로의 디자인은 80년대 그 자체였음. 기본모델에는 4기통 엔진이 달렸고 고성능 버전인 Z28은 165마력짜리 5리터 V8이 장착됐음. 1985년엔 카마로가 북미 IROC 레이싱 시리즈 스톡 카로 선정되면서 이를 기념하기 위한 IROC-Z 옵션이 추가됐는데, 최대 215마력을 낼 수 있었고 각종 성능 업그레이드가 포함됐음. 정말 80년대스러운 IROC-Z 광고가 방영되기도 했음. https://youtu.be/A4F6PGXPixs?si=OR1N9U3UdmcfNDQ4 1986 Chevrolet Camaro IROC Z commercialOriginal GM commercial featuring the 1986 Chevrolet Camaro IROC-Z.For some interesting original automotive content, visit our website Classic Cars Today Onli...youtu.be1992년에는 경찰을 위한 특수사양인 B4C가 출시되었는데, 일반인들은 구매할 수 없는 옵션이었음. 4세대 1993~200219932002 SS3세대 카마로가 전형적인 80년대 차였다면 4세대는 90년대의 전형이었음. 곡선과 유선형이 대거 도입되었고 그린하우스의 필러를 검은색으로 처리해 더 미래지향적으로 보였음. 이 특이한 디자인 때문에 4세대 카마로는 메기라는 별명이 붙었음. 90년대부터 출력이 다시 증가했는데, 96년식 SS는 330마력을 낼 수 있었고 1998년엔 그 유명한 LS1 V8엔진이 장착되었음. 이는 1969년 프레드 깁의 ZL1 카마로 이후 처음으로 카마로에 알루미늄 블록 엔진이 장착되는 것이었음. 캣피쉬 카마로의 판매량 저하로 2002년 단종되면서 카마로는 첫 단종을 맞았음. 5세대 2010~20152010 SS2015 Z28카마로가 단종된 동안 머스탱이 또 혁신을 했음. 2005년 출시된 5세대 머스탱은 매우 성공적인 레트로 디자인으로 미국 자동차 업계에 레트로 유행을 불러왔음. 쉐보레는 다시한번 머스탱을 이길 카마로가 필요했음. 2006년 카마로 컨셉이 발표되었고 2007년 트랜스포머 영화에 주인공으로 틍장하면서 신형 카마로 컨셉은 엄청난 주목을 받았고, 2010년 8년만에 카마로가 돌아왔음. 5세대 카마로의 디자인은 머스탱보다도 더 세련된 레트로 디자인을 보여줬음. 디자인 상을 휩쓴 2005 머스탱처럼, 2010 카마로도WCOTY에서 올해의 디자인 상을 수상했음. 성능도 머스탱을 능가했는데 신형 카마로 SS는 머스탱 GT보다 출력이 100마력이나 높았고 더 가벼웠으며, 핸들링도 머스탱보다 우수했음. 특히 2014년 컴백한 Z28 사양은 7.0리터짜리 LS7엔진을 달고 505마력을 낼 수 있었음. 또한 COPO 카마로가 돌아왔는데, 1969년 69대만 생산된 ZL1을 기념하기 위해 매년 69대만 제작되었고, 드래그 레이싱용 타이어와 장비를 장착했으며 공도 주행 불가능한 순수 드래그 머신이었음. 한국에 처음으로 정식 판매된 것이 이 5세대였음. 6세대 2016~20242017 ZL12018 COPO 2019 SS20242015년 5월 공개된 6세대 카마로는 전작의 디자인을 개선하는 방향으로 수정되었음. 3세대 때 처럼 기본 모델에 4기통이 들어갔는데 터보차저 달린 직렬 4기통은 275마력을 낼 수 있었음. 반면 고성능 트림인 ZL1은 콜벳 Z06과 공유하는 슈퍼차저 달린 V8을 달고 650마력을 낼 수 있었음. 거기다 2018년식 ZL1 1LE 사양은 뉘르부르크링 7분 16초를 기록하면서 전혀 머슬카의 선입견을 부숴버렸음. 카마로는 5세대 때부터 계속 머스탱보다 우수한 핸들링과 트랙 성능을 보여줬었음. 2019년 페이스리프트가 있었는데, 새 디자인은 엄청난 혹평을 들었음. 모터트렌드는 ‘망한 성형수술’이라면서 정말로 디자인 부서 월급 깎아서 설계 부서 주라고 할 정도였음. 이 디자인 때문에 머스탱 뿐만 닷지 챌린저에게 판매량으로 따일 정도였음. 이 전면 디자인은 1년만에 수정되었음. 시판차량이 아닌 나스카 스톡카긴 하지만, 카마로 스톡카 기반의 컨셉카가 2023년 개러지 56 소속으로 르망 24시에 참가했음. 후반에 구동계 문제로 수리하느라 시간을 지체해서 순위권에는 들지 못했지만 경기 동안 기대를 훨씬 뛰어넘는 성능을 보여주면서 GTE 차량들보다 앞서나가는 모습에 그 해 내구레이스에서 가장 인기있는 차량이 되었음. 하지만 2024년 카마로는 두번째 단종을 맞았음. 머스탱 뿐만 아니라 구형 닷지 머슬카들에게도 판매량이 밀리고 있었고 전동화 열풍의 영향도 컸음. 단종을 기념하는 컬렉터스 에디션 한정판을 판매 후 카마로 판매는 올해로 종료될 것임. 이로써 현재 미국 머슬카 시장에서 살아남은 모델은 포드 머스탱이 유일해졌음. 하지만 카마로의 미래는 끝나지 않을 것으로 보임. 쉐보레 부사장 스콧 벨은 “카마로의 이야기는 끝나지 않았다”고 했으며, 전동화 유행에 따라 전기 스포츠카나 전기 세단으로 나올거라는 루머도 있음.전기차에 대한 의견은 갈리겠지만 닷지 차저 데이토나처럼 카마로도 미래 환경에 최적화된 머슬카로 돌아왔으면 함.
작성자 : 428고정닉
스압주의)출시 준비중인 SERKE가 탄생하기까지 겪었던 다양한 변천사들.
지워진 부분 수정 완료! 완성까지 최종 6시간 이상 걸렸네.------------------------------------------------------------------------------------내가 인디게임을 개발하게 된 계기는 15년 쯤 회사를 퇴사하면서 시작됐어.첫 회사는 아케이드 게임 개발 회사로 있었고, 교육용 만화책 관련 아케이드게임을 만들었어두 번째는 작은 모바일 회사였는데, 여기서 내몸이 망가져 버려.20대때 나는 평소에 게임 개발하다 죽는 게 꿈이라고 말하고 다녔거든?메일 계속되는 야근 철야, 밤샘, 잦은 주말 출근을 하니 몸무게는 75kg에서 98kg까지 펌핑 되었고.가끔 심장을 죄어오는 고통이 찾아오니까개발하다가 죽기는 개뿔 진짜 미친 듯이 살고 싶더라.그래서 나는 탈출을 감행했다.그렇게 퇴사를 하고 수영을 다니면서 건강을 조금씩 되찾다 보니문득 이런 생각이 들더라.내 게임도 못 만들고 죽으면 너무 억울하겠더라고.그러던 중 프로그래머 친구랑 마음이 맞아서인디 개발에 뛰어들었어.그리고 우리는 첫 게임으로 모바일 게임을 만들기 시작했어.BM은 당연히 유료앱 구매였는데여기엔 깊은 사연이 있어.때는 바야흐로 내가 목숨이 간당간당하게 살아남아있던 모바일 게임 회사에 다닐 때내가 160인가 200만 원가 쓰던 코믹스원작의 게임에서 버그가 발생했어,재화 1+1 이벤트가 기간이 끝났음에도 그대로 표기가 된 거였어.나는 버그인지도 모르고 질렀는데, 1개분만 들어오네?그래서 내가 회사에다가 1+1 문의를 넣었지.그런데 회사에서 답변하는 그냥 그대로 뒀으면 환불 해주겠는데,내가 재화를 일부 써버려서 환불 안 된다는 거였음.그리고 버그 발생 당시 자기들은 이 사실을 알렸다는 거야. 나는 게임 내에 공지 게시판에 그런 글을 본 적이 없는데, 무슨 소리냐고 따져 물었는데,자기들은 카페 게시판에 올렸으니 문제없다고 말한 뒤로 도돌이표로 이야기를 하더라고그 뒤로 빡쳐서 몇 년 동안 인앱 결제는 눈길도 안 주게 되더라.이게 첫작이 인앱 없이 유료앱구매가 된 이유였어.18년 12월 그렇게 개발이 완료되고19년 1월이 되어 드디어 출시!우리 첫 번째 게임이지!화면 하단 좌측과 우측의 방향키로 캐릭터를 조작해서 맵을 클리어하는 구조로 되어있어.어릴 때 즐겨했던 90년대 일본 RPG느낌이 있는 클래식한 게임이야.그런데 딱 50개가 팔리고 나니 더 이상 안 팔리더라.나는 심각해진 상태로 왜 안 팔릴까 고민하다가 유명인디게임 개발자분과 이야기를 할 수 있게 되었는데그분 이야기를 들어보니 너무 신기하기도 했고, 당황스럽기도 했어.모바일 게임을 즐기는 유저들이 인앱결제 5만원 10만원은 안 아까워 하지만 희한하게도 2000원도 비싸다고 느낄 것이라는 거였어.나는 설마 그러겠어? 하였지만 계속 이야기를 듣고 보니 왠지 납득이 가더라.그렇게 있다가 친구와 이야기를 나눠 보고 죽어가던 첫 게임을 살리기 위해우리딴에는 나름의 대규모 업데이트와 함께 가격을 낮춰보기로 했어물론 약간의 반발도 있고 해서 한번에 천원때로 낮추지는 못했고,3400원이었다가 잦은 할인을 하였고 얼마 안가 2800원으로 낮추고서도 지속적인 할인을 단행했어. 그렇게 속성도 추가하고, 전투 시스템도 바꾸고, 엔딩이후 난이도와 파티원 추가를 하니게임이 그래도 계속 팔리더라구?그래서 나는 이대로만 계속 팔리면 좋겠다 생각했지만...판매량이 점점 급감하더니 이젠 더 이상 안 팔리더라...그런데 아이러니하게도 이 몇천장 안팔린 게임으로 나와 친구는 약간의 희망을 본거야.이거 보다 더 잘 만들면 더 많이 팔리겠는데?그렇게 생각을 하고 친구랑 차기작으로 잡은 게임은....방치형 클리커 게임이었다.-_-왜냐하면 그 당시에 인기가 있고 떠오르던 게임들이 방치형 클리커 게임이었고지금이라면 더 잘 만들 것 같다는 병신같이 충만한 자신감이 넘쳐 흘렀기 때문이라고 밖에는 생각이 안들어.하지만 그냥 돈만 보고 개발하려고 해서 그런가같이 개발하던 친구랑 잦은 의견 충돌이 일어나.이게 재미있나? 부터 시작해서 돈이 된다고 생각하나? -부산사투리로-그러다가 그럼 서로 좋아하는 장르를 찾아보기 시작했는데,그게 액션 게임이었어근데 우리는 액션게임이 어떻게 작동하는지 하나도 모르거든?나는 그냥 격겜을 좀 했다 보니 히트 박스가 있고 거기에 다으면 피격판정이 생긴다 정도만 알고 있을 뿐.친구도 당시 경력이 별로 없이 퇴사해서 이 부분은 잘 몰랐기에 어떤 식으로 판정이 나오는지 잘 몰랐었어.눈 딱 감고 액션 게임을 만들기로 했지.그렇게 우리는 3인칭 숄더뷰 게임을 만들자는 진짜 미친 생각을 가지고 개발을 시작했고,지옥의 문을 열었어.지금 생각 해봐도 미친 짓이라고 밖엔 생각이 안들어.그 당시에 무슨 배짱으로 3인칭 숄더뷰 시점의 게임을 만든다는 거였는지.지금처럼 유니티에서 에셋을 재공하는 것도 아니었고,심지어 물리쪽 문제가 있는지 계속 문제가 있다보니안 되는 건가? 하고 포기하려고 했는데,이때도 마침 그리스 연극의 데우스 엑스 마키나처럼 그 유명 인디게임 개발자랑 이야기를 할 수 있게 되었어.그리고 우리는 방향을 틀어 디아블로와 같은 아이소메트릭 뷰의 액션 게임을 만들기로 했지.https://youtu.be/z80xY16D3Dk indie dev 'serke' prototype action game We are currently developing action games.The video is a prototype of the game being developed.The engine is using Unity 3d 2019 version.The platform to be re...youtu.be그렇게 19년 8월에 세르케의 프로토타입이 나왔어.개선점이 너무나도 많이 보였지만 어찌 되었든 첫 목표는 달성을 했어.그렇게 조금씩 뜯어 고치던 중 20년1월쯤이었나? 이스텔리아 스토리를 해외 퍼블리싱하고 싶다는 국내 회사로 부터 연락이 왔어원래는 일본회사였다가 독립했다는 곳인데, 아마 다 알지 않을까?그리고 여기서 프로토타입보다 개선된 버전의 모습을 보여줄 수 있게 되는데, 뭐 SERKE에 관해서는 이야기만 좀 듣고 나왔지.그래도 무척 도움이 많이 되던 이야기라 앞으로 가야 할 방향성이 눈에 보였던 거 같아.https://youtu.be/6tKf--PXXXA당시 보여줬던 똑같은 버전은 아니지만 그때 이야기를 나눈 후 수정했던 부분이야. 달리기 모션이 좀 더 빠릿빠릿해졌고, 검 공격, 그리고 맵 진행 방식 등이 변경되었었어.그렇게 한참을 개발하던 중에 진짜 재난이 닥쳐왔어그놈의 왕관이 나라를 집어 삼킨 거야...물론 우리는 사업자등록이 되어있다 보니 소상공인 보조금으로 그나마 버틸 수 있었고,그리고 집에서 개발하던 터라 오히려 자금이 생긴 상황이었지.거기다 서로 거리두기를 하다 보니 게임행사의 방식도 달라지기 시작했고 그렇게 나온게BIGS20방구석인디게임쇼 였던거 같아.우리는 나름의 자신감을 가지고 여기에 출품을 했어.물론 이스텔리아 스토리를 개발 할 때도 여러 인디게임 행사가 있었고 참가신청을 했지만번번이 떨어지고 또 떨어졌던 터라, 큰 기대는 안 했는데,우리 게임이 행사에 참가 할 수 있게 됐네?여기에 우리게임이 짜잔!!그러나...신청 대상이 인디게임이면 다 들어갈 수 있다는 이야기가 있었지만 그렇게 우여곡절 끝에 두근두근 한 가슴으로 참가를 지켜봤고.상당수의 응원도 받았지만 당연하게도 퀄리티 문제로 비판과 비난도 제법 많았었어.알잖아? 100개의 칭찬보다 1개의 비난이 뼈 아픈 거.그런데 그게 30%가 넘으면 말 다한 거지.그리고 결정적으로 록맨제로 짝퉁이라는 소리는 당시 아티스트병이 아직 꺼지지 않던 나한테 충격이었지.그 당시 나는 미국 유명 코믹스에 나오는 여캐를 참고했다고 라고 외쳤지만...지금 그 코믹스캐릭터가 영화로 나왔을 때 내 심정은 록맨제로라서 다행이었다. 진심으로.https://youtu.be/k72lC9BHTww당시 BIGS때 시연했던 버전이었던 것으로 기억이 나.아무튼 또 나는 그놈의 아티스트병으로 또 시간을 잡아먹어.https://www.youtube.com/watch?v=jgOt0JJMJmM&t=13s&ab_channel=%EB%94%94%EC%97%90%EC%8A%A4%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%A6%88DSgames그리고 이전에 만들었던 중장갑느낌의 보스 역시 지금의 아트 스타일과 어울리게 다시 만들었어그리고 또 혼자 만족감을 느낀 나머지 또 다른 곳에 퀄리티업에 욕심을 부리기 시작해.예를 들면 UI 라거나 UI 같은에....https://youtu.be/hQwZ9dajaNc그렇게 UI가 다시 개편되었어.진짜 이팩트빼고 디자인의 D자도 모르는 놈이 또 건드리려니 시간을 오죽 먹나...리소스 만들어보고 다시 갈아엎고 하기를 한 4번은 한 거 같아.그리고 추가적으로 이야기가 있던 게임패드 대응을 수면 위로 끌어올려.그렇게 이제 좀 때깔이 괜찮아졌나?싶을 때 쯤 21년 인디크래프트 출품작 모집 공고가 3월말쯤 올라왔던 거 같아.이번 행사는 진짜 무조건 TOP 40에 들어가고 싶다고 생각해서텅 빈 머리 쥐어 짜면서 문서 만들고 영상 다시 편집하고 어찌저찌 제출을 끝내게 됐어.그리고 마침내TOP40 안에 들어가는데 성공했어!!이 때 진짜 기뻤던 점이 뭐냐면 행사도 행사지만퍼블리셔들이 내 게임에 관심을 가진다는 거였어.https://youtu.be/G0JHLsDHROs솔찍히 그때는 자뻑 했어. 무슨 자신감이었는지 모르겠지만.하지만 딱 한 곳을 제외하고는 대부분 완성된 게임을 퍼블리싱 하려고 하더라구.그래서 아쉽지만 완성되면 다음에 퍼블리싱을 기약하려고 했지.그리고 또 다시 8월 이때 BIGS21이 시작됬 던 거 같아.https://youtu.be/_nogAIBwXFs접수는 아마 인디크래프트랑, BIC21이랑 ,BIGS21 거의 비슷한 시기에 접수가 된 거 같은데어떻게 접수했는지 나도 기억이 좀 가물가물해서 접수건은 넘어갈게.순서상으로는 인디크래프트 다음으로 BIGS2021이 다음이었던 거 같아.아무튼 그렇게 부푼 기대감으로 BIGS21이 시작돼.영상 첫부분에 잠깐 나와ㅋㅋㅋ그렇게 이번에도 기대반 설레임반으로 행사를 지켜봤고,나는 장풍...아니 조롱거리로 전락한 게임을 지켜봐야만 했다. 여러 스트리머들을 둘러보면서 행사를 지켜보던 중 우리게임을 즐겼던 한 남성 스트리머가 게임도중 비웃으며 강종 하는 것을 보게 되는데이땐 진짜 크게 충격을 먹었었나 봐...아직도 기억 속에 그때 상황이 남아있는 걸 보면 말이야.그 느낌은 댓글로 욕 먹는거랑 차원이 달라스트리머가 비웃으며 게임을 끈 뒤 시청자들이 서로 재미있다는 식으로 낄낄대면서 게임을 까는 모습을 직접 보니까.마치 발가벗겨진 채로 대중들 앞에서 조롱 당하는 느낌이거든.내가 이 느낌을 어릴 때 겪어 봐서 아직 잘 알아.미취학 아동 때 난 정말 발업 끝낸 저글링 그 자체였거든....그때 지나가던 아줌마들이 웃고 떠드는 게 아직도 기억난다야....;;;그리고 슬기로운 데모 생활 인터뷰 때는 내가 웃으면서 말하긴 했지만 저 때진짜 머릿속에서 비웃던 장면이 거의 2달은 계속 날 괴롭혔던 거 같다.다행히도 슬데에 참여해주신 분들이 생각보다 많이 좋아해주셔서나는 좀 더 마음을 고쳐 잡고 조롱했던 부분을 다시금 뜯어 고칠 마음을 잡을 수 있었어.내 게임이 부족한 부분이 아직 많이 있으니까. 그러는 거라고 단지 표현이 좀 거칠 뿐이다 생각하는 마음을 고치고또 한번 퀄리티업에 진심을 다했어. 카메라워크도 시네머신을 통해서 좀 더 부드럽고 유연하게 전환되도록 바꿨고평타에서 스킬로 이어지는 연계 부분에 끊어지는 듯한 느낌들을 받는 것 들을 수정해나갔어.전반적으로 계속 수정을 했지. 다음 리소스를 만들 때 참고할 기초를 다진다는 마음으로.이번이 마지막 수정이라는 생각을 하고 말이야.그렇게 절치부심하며 개발을 이어 나가던 중 한 일본 계열 퍼블리싱 회사로 연락이 와.계약을 진행했으면 좋겠다는 내용으로 말이야.몇 일 동안 계속 이야기를 나누며 계약을 하다가그리고 21년 마지막 행사라 생각했던 BIC에 참가해.하지만 거기서는 신선한 무언가를 느낄 수가 없었어.하필 그놈의 질병 때문에, 방문객도 엄청 줄었고 줄었고, 하루 50명에서 피크때 150명이 왔던 걸로 기억해.그리고 많은 게임 업체 사람들도 잠깐 얼굴만 비추거나학생 작품 참관 하러 온 교수님들 정도?이때 느꼈던 게 뭐였나면 진짜 대박 날 게임이 아니라면 홍보는 이런 곳에서 하는 게 아니라고 느꼈어.다만 많은 인디게임 개발자들과 이야기를 나누고 그들의 생각을 들어보니 좀 나도 개발에 있어서 많은 부분들이 바뀌었던 것 같아.심지어 혼자 개발해서 출품하시던 여성분은 진짜 내가 별거 없는 개발자라는 걸 다시 느끼게 해줬지.나중에 스팀에서 보니 그때 뵈었던 일부 팀은 내가 예전에 첫 게임 이스텔리아 스토리 퍼블리싱건으로 만나 뵈었던 곳이랑 퍼블리싱해서 출시를 했더라고 ㅎㅎ그러면 나름 잘된 된 게 아닌가 싶어.그렇게 BIC2021이 끝나고 나는 행사 참가에 대한 생각을 접게 돼.이유가 뭐였냐면 위에서 봤다시피 인디크래프트, BIGS, BIC 3개만 참가하는데, 서류심사 및 일정 조율등등변명처럼 느낄지도 모르겠지만, 2인개발이라 그런가 일정 조율이 안되더라...행사에만 근 5~6개월을 쓴 느낌이야.행사를 나 혼자 할 수도 없고, 2인이서 행사 같이 움직이면 그 시간 동안 아무것도 못해.그렇게 뛰고 오면 진짜 계속 있던 작업감각이 갑자기 죽는 느낌이라.리소스를 어떻게 쳐내야겠다는 생각이 아무것도 안나...그러다보면 또 감각 찾는다고 시간보내고...그래서 그냥 개발을 최우선으로 생각하게 된 게 이 시기 즈음 이었어.우리와 지속적인 대화를 주고 받던 일본계열 퍼블리싱 회사와 계약을 하게 된 거야.우리에게 필요한 BGM등을 제공 받기로 했었으니까 당장에는 너무 좋은 조건이었지.하지만 내가 여기서 내가 큰 실수를 하게 돼.뭐냐면 계약 기간을 어겼거든.그렇게 23년 10월에 퍼블리싱 계약 파기 통보를 받아.물론 나도 계약 기간 중 코로나 걸려서 비명 횡사 할 뻔하고.어떤 미친놈의 협박 때문에 6개월 동안 고통 받기도 하고,(물론 이놈은 결국 잡혔어)생각지도 못한 번 아웃에 멍하니 2개월을 날려 먹기도 했고,물론 번아웃이 중간 중간에도 계속 왔었어그리고 또 회사 측과 관련 돼서 할 말은 있지만 어쩌면 처음 회사내 평가 당시 우리 게임이 부정적이었던 게 계약을 끝내는데 큰 역할을 하지 않았을까 하고 생각은 해.어찌 됐건 간에 마스터버전을 제때 못 넘 긴 내 잘 못이 크니까...그래서 계약 파기 되면서 진짜 일부 사용된 금액을 제외하곤 다시 다 토해냈어.첫 계약이다 보니 혹시 이런 일이 생길 것 같기도 해서, 돈을 함부로 못썼거든.이스텔리아 스토리때 벌었던 돈과 함께 소상공인 코로나지원금도 개발비에 다 써버려서 150만원 정도 꺼내서 5개월 동안 식비랑 전기세로 썼어.아무튼 그렇게 되고 나니 솔직히 홀가분하더라. 족쇄가 풀린 것 마냥 번아웃이 언제 왔었는지갑자기 작업이 잘되기 시작해.그렇게 23년 11월 부터 줄기차게 달리기 시작했어.셰이더그래프로 원하던 셰이더를 비슷하게나마 구현하는데 성공했고,UI도 한 번 더 바꿨었어.그리고 7월이 되어 서야 정식 출시를 할 수 있게 되었네?ㅎㅎㅎㅎㅎ아 너무 홀가분하다!좀 두서 없는 점도 있고 시간대 별로 기억하는 게 좀 다를 수도 있는 글인데, 여기 까지 읽어줬다면 정말 고마워.나는 이렇게 이렇게 해서 여기까지 왔다는 글이고지금은 SERKE 개발 끝낼 수 있어서 기쁘다.웬만하면 그럴 일이 없겠지만 사소한 버그라도 나오면 고치러 달려야 할 거고,또 잘 되면 추가 업데이트도 생각해봐야 할 거고 그건 그 때 가서 생각해 볼래.여기까지 쓰는데 5시간 걸렸네...이 글을 보는 사람들 전부 잘 되길 바래.-----------------------------------------------------------------------------------------그리고 퍼블리셔가 깨져서 지금 가장 좋은 게 뭐냐면가격을 내릴 수 있게 됐다는 점이야.퍼플리셔랑 계약을 할 때 수익 셰어는 퍼블리셔가 제일 많이 떼어 가거든.스팀30%여기에 남은돈으로보통 퍼블리셔가 적으면50%많으면 80% 까지 떼가는 곳도 있다고 해.계약 된 MG를 받는 이유도 그 때문이고 말이지.그리고 세금 정산 기본 10%까지 하면 실제로 인디 팀이 한 카피 당 받는 돈이 얼마나 될까?이건 다들 아는 내용이라 생각하니까 그냥 넘어가고.아무튼 우리는 이제 퍼블리셔가 없어졌으니 게임 가격이 높을 필요가 없지.그리고 우리 게임 이제 1만원 미만의 정가 6700게임이 되었고 출시 15퍼 할인 붙을 거야.많은 관심 좀 가져주길 바랄게.
작성자 : ElectroVignette고정닉
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