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항상성에 기인하는 시야확보, 그리고 리듬감.

초보짱(118.36) 2014.11.05 12:11:36
조회 1968 추천 13 댓글 21


   별 그지같은 글일수도 있어.   실행하고 안하고의 문제는 본인들 선택의 문제인데, 각기 성향이 다르기에, 이게 적용된다, 안된다는 확실히 말 못해. 


  다만!!!   동아리 후배 몇이랑 이야기 하며 썰풀때,  상당히 재밌어 하며, 동의도 하고, 나중엔 도움도 되었다는 부분이야,   그 도움이 순간적인 도움이냐?? 지속적인 도움이냐는??  본인 하기 나름인거고.    


    스타크래프트 좋아들했지??   젊은 친구들은 알기만 하지, 실제 접하지 못한 사람도 있을텐데.


  어느정도 게임이 되고, 승률이 올라갈때 달라지는게,  맵을 보는 느낌일거야,  처음 접할때 그 넓어보이는 맵이 작게 느껴질때,  그때부터 승률이 올라가고, 게임의 운영이라는 측면으로 넘거가더라고.    테니스도 마찬가지야,  공이 잘 맞을때는 그 광활해 보이던 코트가, 나에게 딱 맞게 작게 느껴질때가 있을거야, 어디서 오는 볼이던 다 받아칠것만 같은.    그게 뭘까??   두가지로 생각해볼수 있어,  여유가 생겼다는 것과,  선택할게 많다는거지,  여유가 생겼다는거는 필요없는 자세나, 행동이 없이, 빠른 판단과 결정을 하게 되기에 가능한거지.   그것은 다른 이유 없어, 앞에서 전제로 했듯이, 공이 잘 맞으니까.  어떤 볼이 와도 자신이 있으니까, 볼이 오기만을 기다리는거지. 


   그럼 언제고 이렇게 볼을 잘 날리고 하는걸 어떻게 해야 하냐는거야???      멘탈..  맞어,   그 잘 맞을때의 기억을 언제고 끄집어 내야하고, 자신감을 가져야하는데,  상황이나, 그날의 컨디션에 따라서 멘탈이 무너졌다는 표현같이,, 


    멘탈???  이 표현 너무 거장해,  바꿔보겠어.  항상성.       그리고 항상성의 유지를 위한 자잘한 습관이 필요하지,   일명 루틴.    


   서브넣을때, 공 3번 바운드 하고,,  네트 쳐다보고..  토스하고,, 스윙..    왜 서브루틴은 루틴이란 단어 뜻만큼이나 틀에 박혀있는걸까?? 


  루틴이란 표현도 너무 거창해,  바꿔볼까 해.  리듬이라는 단어로. 


 자 준비되었어.    멘탈 = 항상성,   루틴 = 리듬.        나의 모든 테니스는 나만의 리듬하에 이루어지고, 그 리듬으로 항상성을 꾀한다.     앞으로 내가 해주고 싶은 말의 요지야.      나달이 머리 만지고.. 똥구 바지뺄때??  그것도 아마 나달 나름대로 리듬을 타면서 하는거야,  머리 만질때 굿거리 리듬일지,,  똥구에 바지뺄대,, 자진모리 일지는 나달만 아는거야.  우리는 보이는것만 중시하고,  속에 숨겨져있는거는 모르는게 아닐까??  실제 나달의 루틴은 그 행동속에 숨어있는 일련의 리듬일텐데.  


  내가 토스를 할때 하는 리듬은 숨을 쭈욱 내쉬며, 공을 올려,  휴~~~~  하면서,  그러면 동시에 자연스럽게 오른손은 백스윙이 되고,  그리고 루프동작때 라켓이 등에 닿을때 "아야!" 속으로 말하고,  임팩을 준비하는거지 "오~~" 하다가 임팩때 "케이~~~"      이~~,  이~~~, 이~~~~ 의 길이 는, 서브의 종류에따라 달라지지, 더 밀어주고 싶을땐 길어질거고,  예를 들어 그날의 서브가 좀 아슬아슬 네트를 넘는,, 짧은 서브다 라 생각되면, 이~~~ 를 길게 해주면서 더 깊게 밀어주는거고,     볼이 짧아서 라켓을 더 밀어야지라는 생각으로 하는거보다,  이런 내면의 리듬으로 밀어주보라는거야. 

  어느정도 습관이 되면,  이 리듬으로 공을 치는게 얼마나 재밌고, 효율적인지 알수 있을거야. 



스타크래프트로 잠시 돌아와보자.  스타를 이기기 위해서는,,  자원관리,, 유닛생산, 업그레이드도 중요하지만,  정찰을 통한 시야확보, 그리고 여러 전략에 의한 공격,, 예를 들어 드롭쉽을 이용한 본진 일꾼 죽이기,  멀티 못하게 방해,  앞으로 못나오게 입구 막게하기.  결국 결론은 상대가 불안해서 뭘 못하게 만드는거지,    테니스를 예로 들면 상대의 항상성을 무너뜨리게 하는거,  상대의 여유를 없애버려서 시야확보를 못하게 하는거지, 이게 게임에서는 본인이 잘쳐서이기는것 도 중요하지만, 상대의 실수를 유발시키는^^.. 이것도 무시못한다고 봐.    

그런데 이게 결국 되려면요??  자기 본진의 방어가 어느정도 될때의 이야기지.  기본적 방어와, 유닛컨트롤,, 일꾼 컨트롤로, 그타임의 방어를 할수 있는,   그게 내가 전에 말한, 포핸드 만큼은 확실하게 타점을 잡아라인거, 곧, 자신에게 최고로 최적화된 샷, 자신있는 샷은 필수라는거.  


   그리고, 스타크래프트는 치트란게 존재해,   일명 맵핵,   싱글플레이는 다양한 치트키가 존재하지.   


 고수들은,,  솔직히 말하면 말이야,,     다수의 초급이나, 중급은 소유하지 못한 치트키를 지니고 게임을 한다.   진짜야... 


    black sheep wall,,이게 맵이 다 보이는거지??? 


   그리고 operation cwal,  이거는 빠른 발전,,     food for thought 는 유닛제한이 없는.     그리고 많이들 쓰는 show me the money.. 



  이런것들 고수들은 다 쓰고 있어..  몰랐지???   


   이거 치트키 쓰는거 알려줄거야. 


    한가지 예를 들면, operation cwal,  빠른 발전인데,     이거는 빠른 시간내에 몸을 게임에 적합하게 만드는 리듬이야,    게임전에 몸풀이도 중요하지만, 게임하면서 그 게임에 적응하는 능력,    나는 배럭에서 마린 겨우 나올때, 상대는 팩토리에서 탱크 나오면??  고수들은 잔인하게도, 겨우 마린뺐는데,, 탱크로 마린 빼는 배럭마저 부셔버리지,,  자신감을 결여시켜서 그나마 되는 포핸드마저,, 안되게..  항상성을 깨버리는거지,


 뭐..그냥 학살 당하고 게임지는거지.  


  나는 이제 겨우 게임 5분만에 게임에 맞는 포핸드 감 잡았는데,  상대는 5분만에 포,백,발리,서브를 다 능력껏 친다면??  


    너무 길어졌네 길이. 밥먹어야징^^..     



  그지같은글 읽어줘서 고마워,   근데...  나.. 이거 나름 중요하다고 보거든.     다음번엔, 다른 치트키에 대해 알아보고,  본인들만의 리듬을 지니는 방법,  그리고.. 아 토스,,,  토스의 부담에서 좀 벗어나는법..   쓸게.  


  

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