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초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 연출 만들기
초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 캐릭터 만들기초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 스테이지 만들기초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 렌더링초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 액션 만들기연출이란 무엇인가.개인적으로는 창작자가 의도한 상황을 보여주는 것을 말한다고 생각한다.범위가 넓은 만큼 신경써야할 요소도 많고 그렇기에 난이도가 정말 높다고 느낀다.내가 좋다고 생각했던 연출을 참고하거나 그냥 감으로 막 넣어보며 괜찮은걸 남기는 식으로 만들고 있다.초창기 아카네초속 거합 마법소녀 아카네에서 보여줄 수 있는 연출은 그렇게 많지는 않다. 타격감이나 컷씬 정도지 않을까우선 타격감에 대해 먼저 이야기를 해보자면, 아카네의 타격감 연출은 대부분 이전작인 샤리스 인베이더에서 가져온 것이다.사실 말이 가져왔다지 다른 게임들에서도 널리 쓰이는 기초적인 내용이라 별 의미가 없기는 하다.샤리스 인베이더타격감이라는 단어 자체가 어떠한 행동(여기서는 공격)에 대한 피드백을 의미한다고 보는데, 그 피드백이 명확할수록 감각이 강해진다는 것이 기본적인 생각이다.내가 공격(적을 향해 돌진하여 몸통 박치기)을 행하여 적을 맞추는 상황이라면 이는 근접 공격 -> 물체가 물체에 부딪히는 것이기 때문에, 필연적으로 무언가 걸리는 느낌이 나야 한다.즉 히트 스탑(적을 때렸을 때 공격자와 피격자가 살짝 멈추는 연출)이 들어가야 한다.이펙트와 사운드 또한 중요한 요소인데, 재질과 강도를 표현할 수 있기 때문에 내가 때렸다는 상황을 좀 더 강조 시켜준다. 카메라는 폭발이나 강력한 효과가 발생했을 때 순간적으로 줌인 한 뒤 빠르게 다시 줌 아웃 된다. 기억상 샤리스 인베이더에는 쉐이크가 없었다.아카네 타격감 프로토타입아카네 역시 초창기에는 히트 스탑과 줌인아웃 효과만 들어가 있었다.아카네 타격감 최종본. 지금도 수정의 여지는 있다.이후에는 적극적으로 사용했다. 역시 있는게 느낌이 좋다.이런으로 그냥 넣어보고 느낌이 좋으면 유지하는 식으로 계속해서 미세조정해 현재의 타격감이 되었다.램니스케이트 그래프카메라 쉐이크는 랜덤 오프셋을 주기 보다는 Lemniscate를 활용해 무한대 기호를 그리도록 이동하는 식으로 구현되어 있다.어렸을 적 해봤던 플래시 게임중에 일본에서 만든 마테리얼 스나이퍼라는 작품이 있었는데, 거기서 에임의 떨림을 이런 식으로 연출해 감명을 받았던 기억이 있었다. 카메라 쉐이크 용도로 사용하기도 좋아 보여 넣어봤는데 나름 괜찮음임팩트 프레임임팩트 프레임은 컷씬쪽에 가까운 타격감 연출이다. 보스 등 강력한 적을 죽였을 때 강조하는 역할로 사용하고 있다.이는 내가 좋아하는 나카무라 유타카라는 애니메이터가 자주 사용하는 애니메이션 연출 기법을 참고한건데, 요즘은 애니나 게임에서도 많이 쓰여 익숙한 사람도 있을듯 하다.보스 HP바 보스의 hp바는 맞을 때 마다 쉐이크가 들어가 있다. 나름 괜찮은듯초반 컷씬 연출 샘플컷씬의 경우 정말 감으로 만들어 가는 영역이라 말할만한게 별로 없다.사실상 게임의 모든 요소를 컨트롤 해야 하기 때문에 시간도 가장 오래 걸린다.우선은 내 기준에서 상황의 재미를 가장 우선시로 만들고 있다.튜토리얼 컷씬. 세츠메이짱이 기능을 설명해주는 식으로 제작할 예정이다.학교 대탈출 컷씬하나 신경쓰는건 컷씬이 게임과 연결되어야 한다는 것 정도이다.굳이 레터박스가 내려오고 게임이 멈추지 않더라도 배경에 움직이는 캐릭터나 상황을 많이 집어넣고 싶은데, 세계를 좀 더 살아있는 것처럼 보이게 하고 싶기 때문이다.게임 자체가 어떤 세계에서 벌어지는 소동 같은 느낌이 났으면 좋겠다.타이틀 연출마지막으로 화면에 크게 글자가 나오는 연출이 있는데, 이는 킬라킬이라는 애니메이션을 참고한 것이다.뭐만 하면 화면에 글자가 파바박 박히는게 참 멋지다.켄드릭 라마 N95 MV그런데 의외로 처음에는 켄드릭 라마의 N95 뮤직 비디오에 나오는 이 연출을 참고한거였다.뜬금없이 화면에 This Shit Hard가 박혀있는게 그렇게 멋져 보였다.이외에도 찾아보면 쓸 내용이 더 있겠지만, 크게는 이 정도 인 듯 하다. 게임 플레이 만드는 것 보다 이런 느낌적인거 만드는게 더 힘든것같다. 이런거만 해주는 사람 있었으면 좋겠다 싶을 정도임================================================
작성자 : ㅇㅇ고정닉
프랑스 해군 항공대의 베를린 폭격
파르망 223.4는 원래 대서양 횡단 우편을 위해 제작된 에어 프랑스의 우편기였음. 총 3기가 제작됐고 각각 카미유 플라마리옹, 르베리에, 그리고 쥘 베른이라는 이름으로 명명됐음. 1939년 파르망 223.4는 해군의 해상 초계기로 징발됐음. 이후 1940년 나치의 프랑스 침공이 시작되자 이 3기 중 쥘 베른은 폭격기로 급히 개조됐음. 연료 용량이 14,000리터에서 18,000리터로 늘어났고, 7.5mm 기관총이 탑재됐음. 별도의 폭탄창이 없어 주익에 450kg 폭탄 2발 혹은 200kg 폭탄 8발을 탑재하고, 동체의 승객용 문을 통해 10kg급 폭탄 혹은 소이탄을 투하해야 했음. 이러한 개조의 결과로 쥘 베른은 200km/h를 넘겨 비행하기 어려워졌음. 5월 13일, 쥘 베른은 첫 번째 폭격 임무에 투입됐음. 랑베오크에서 출격해 아헨의 항구를 폭격하는 임무였음. 이후에도 쥘 베른은 5월 한달간 7차례에 걸쳐 독일을 폭격했음. 1940년 6월 3일, 나치 독일 공군은 파리를 폭격했음. 당시 프랑스 참모부는 이에 대응하고자 베를린을 폭격할 계획을 세우게 됨. 사흘 뒤인 6월 6일, 쥘 베른의 승무원들은 메리냑 공항으로 향하라는 임무를 받았음. 기존에 이용하던 랑베오크의 공항보다 활주로가 길어 연료 만재 상태에서도 이륙하기 용이했기 때문임. 달리에르 중령의 지휘 아래, 7일 오전 03시 30분 쥘 베른은 만재 상태로 힘겹게 이륙했음. 발트해 상공으로 회피해 쥘 베른은 베를린을 향해 나아갔음. 로스토크 상공을 통해 독일에 진입할 때, 독일 방공군은 '베를린은 결코 폭격당하지 않을 것'이라던 괴링의 호언장담을 믿고 쥘 베른을 정찰기로 간주했음. 쥘 베른이 템펠호프 군 공항, 그리고 베를린 상공에 진입할 때 까지 등화관제는 이뤄지지 않아 환하게 빛나고 있었음. 이후 쥘 베른은 기체 고장을 가장하며 고도를 100m까지 닞췄음. 그리고, 사상 처음으로 베를린을 폭격했음. 쥘 베른은 같은 곳을 반복해 비행하며 폭격기 편대인 양 행동했음. 폭탄이 떨어지자 독일의 방공망이 작동하기 시작했음. 도시의 조명이 모두 꺼지고, 대공 서치라이트가 켜지며 쥘 베른을 추적하기 시작했음. 쥘 베른은 굉장히 둔한 기체였지만 승무원들은 혼신의 힘을 다해 회피 기동을 수행, 독일의 대공 사격을 피할수 있었음. 이후 적 영공을 800km가량 통과하며 프랑스로 돌아와 임무는 성공적으로 끝났음. (당시 프랑스 해군의 공식 성명) 이후에도 쥘 베른은 로스토크의 하인켈 공장, 리보르노의 이탈리아 해군 기지 등을 폭격하며 활약을 이어나갔음. 그리고 6월 22일 프랑스가 항복하며 두 달에 걸친 쥘 베른의 활약은 끝을 맺게 됨. https://www.defense.gouv.fr/marine/actualites/aeronautique-navale-1940-premier-bombardement-berlin - dc official App
작성자 : Су-47고정닉
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