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글리신스 개발 일지 1 - 팀을 만들었다
나는 리삣삐다지금까지 세개의 리듬 게임을 만들었었다.(아마 대부분 게임 이름은 모를것이다)1인 개발만 3연타로 하고 지쳐서 현타가 온 나는 리듬 게임 개발을 접기로 마음먹었었다. 그 이유는1. 곡을 구하기가 개빡세다2. 딱히 아이디어가 없었다3. 패턴 만들기 개빡세다4. 아트가 안되니 만들기 개빡세다이렇게 크게 네가지 이유가 있었다1. 곡을 구하기가 개빡세다좀 슬펐다내가 분명 리듬게임을 만들기 시작한건내가 써보고싶은 곡을 써보고 싶어서였다근데 곡 사용은 제약이 크고, 그러다보니 수록할수가 없었다.영리 게임을 만들면서 비용을 지불하지 않는 상황 자체가 스트레스였다나는 돈은 벌고싶고 곡은 쓰고싶고 어찌보면 욕심이었다.뭔가 양심상 걸리고, 마음이 무거웠다처음에는 그래서 개발을 포기했지만, 생각을 바꾸기로 했다. 개발 말고 수익을 포기하기로 했다. 이유는 비영리 게임에 대해서는 악곡 수록 허가가 훨신 널널하게 나오고,곡 요청할때 마음의 짐도 훨씬 가벼워졌다.나는 무식하게 메일을 넣기 시작했다.써보고 싶었던 곡이면 뭐든지.당연히 안되는 경우가 많았다.그런데 삭제님의 Altale에 허가가 떨어졌다이 곡을 내 게임에 넣을수 있다니 그것만으로 새 게임을 만들 이유는 충분했다.원본은 BMS곡이지만, 난 이곡을 Deemo에서 처음접했다. 거의 5년이상 지난 이야기지만 말이다.나는 이곡을 쓰고싶었다하지만 프로젝트를 시작하기엔 아직 문제가 있었다.2. 딱히 아이디어가 없었다최근엔 아이디어를 생각해도, 전부 별로라고 생각하고 기각했다.기각한 아이디어들슈팅 기반의 아이디어마법진 교점에 맞춰 치는 아이디어등등... 있었는데 딱히 괜찮다 싶은게 없었다그러던 중 한가지가 있긴했는데프로젝트 초안, 아무 키로나 맞춰서 누르기만 하면 되는 게임.근데 리즈라인이나 밀듬 같은 기존 게임과 유사성이 컸다그래서 굳이 싶어서 안했었다. 노트를 색으로 왼손 오른손을 구분하는 방법을 생각해봤지만...해보니 영 별로였다.그렇게 시간이 흘러흘러....어느덧 예전에 생각했던 아이디어 하나가 맞물렸다.좌우가 별로면 앞뒤는 어떨까?키보드의 Q행, A행, Z행으로 나눠서 색 구분에 따라 쳐보는 것이었다.그런데 해보니까 3행은 너무 많았다. 너무 심하게 헷갈렸다.그래서 앞/뒤 이분으로 생각할수 있도록 하여, Q행(뒤)은 노란색, A행(앞)은 흰색 노트를 처리하는 기획을 생각했다. 결과는... 2025 06 27 19 49 42 646 12025 06 27 19 49 42 646 1youtu.be어? 뭐지? 였다앞뒤가 엄청 헷갈렸다. 손이 안따라갔다.근데 묘한 가능성을 느꼈다.그래서 이전에 개발한 리듬 게임을 통해 만든 사람들에게 프로토타입을 주고 설문을 해봤다.최소 과반 못넘기면 안한다는 생각이었다. 부정적인 의견을 표현하신 분도 계셨지만 어쨌든 과반은 넘겼다 (5/7 정도)그래서 진행하기로 했다3. 패턴 만들기 개빡세다왜 위에 있는 사람들 이름을 안가렸는가?왜냐하면 지금은 패터너로 소속된 팀원들이기 때문이다.패턴에 대한 열정이 상상을 초월했다난 패턴을 짜는게 너무 힘들었는데, 저 사람들은 즐기는 수준을 넘어 미쳐있는 느낌을 받았다.곡만 정해주면 알아서 패턴을 짜온다. 컨텐츠가 복사가 된다고!결국 패턴 문제도 그렇게 해결되어버렸다....4. 아트가 안되니 만들기 개빡세다처음엔 아트 없이 시작했다.참 여러 경로로 접선을 시도했다.전작에서 인연이 있었던 일러스트레이터 분께 제의해보기도 하고,트위터 DM을 통해 몇분께 제안해보기도 했다.인갤에 구인글을 올리기도 했고,X(트위터)에 쓴 글을 보고 참여 의사를 DM이나 댓글로 밝힌 분도 계셨다.처음 1~2주간 아트가 한명도 없었는데, 어쩌다보니 제법 확보할수 있었다.비영리가 수익을 포기하는 만큼 그 장점도 살려야 하는데,하나는 곡 받아오기가 수월하다는 점이고,다른 하나는 사람이 많아도 괜찮다는 점인 것 같다. (보통 인건비가 제일 크니까)이런 장점을 최대한 살리는 편이 좋을거라고 생각한다.수익 분배가 없으니 그냥 다들 즐기는 마음으로 열심히 참여했으면 좋겠다는 개인적인 바램이다Q. 근데 돈도 안되는데 그걸 왜함?A. 앞서말한 네개의 문제가 해결됐다.그렇게 이 게임의 개발이 시작되었다.지금은 대충 시작한지 2달좀 지나서, 지금은 스팀 페이지 공개까지 왔다. Glisynth on SteamGlisynth is a rhythm game that uses two types of notes. The Q row on the keyboard is used for yellow notes, while the A row is used for white notes.store.steampowered.com
작성자 : 푸불고정닉
싱글벙글 한국 커뮤에서 인기 많다하면 대체 왜? 하는 두개
월드투어 한번으로 3조 벌었다 콘서트 1000만 관객 넘었다 콘서트 티켓 수익 역대 1위다 콘서트 굿즈도 팔아서 굿즈 수익만 수천억원 벌었다 월드투어 한번하면 그 콘서트하는 나라 지역 GDP가 바뀐다 씨발 그 정도라고??? 콘서트 하는 모습 영화로 찍어서 개봉 극장 영화 수익만 2700억 나왔다 대체 왜?? 신곡 발표하면 빌보드 차트 줄세우기 한다 음반이랑 음원으로만 1년에 수천억원씩 번다 씨발 그 정도라고?? 음악 들어봤는데 그 정도인가??? 씨이이발 그저 미국 원툴련 저런게 빌보드 1황이라니 난 용납 못한다 난 용서 못한다 아아아아 그저 비틀즈 마이클 잭슨 형님들 그립습니다 귀멸의 칼날 고작 23권으로 단행본 판매량 2억 2천만부 돌파 총 누적 판매량 일본만화 역대 6위 권당 판매량 역대 1위였던 드래곤볼 제치고 귀멸의 칼날이 권당 판매량 역대 1위 등극 원작은 아무리 봐도 그 정도 아닌데??? 드래곤볼 기록까지 제쳤다고??? 귀멸의 칼날 극장판 무한열차 월드 흥행 수익 5억 달러 코로나 시즌 버프로 2020년도 월드 박스오피스 1위 일본 박스오피스 역대 통틀어 흥행 수익 1위 일본 관객수 2680만명 돌파 아니 씨발 작화 좋기는 했는데 저게 일본 흥행 역대 1위라고? 센과 치히로를 넘었다고?? 그 정도인가???? 귀멸의 칼날 극장판 무한열차 일본 관객수 2200만 관객 돌파 일본 애니 역사상 최단기간 한국 400만 관객 돌파 한달도 안되어서 이미 일본 영화 역대 흥행 수익 3위 2위인 센과 치히로 넘어서는건 사실상 확정 아니 그래 이것도 작화 ㅈㄴ 좋은거 알겠는데 이게 씨발 그 정도냐고 귀멸의 칼날 작가 고토케 코요하루 4년 연재하고 은퇴 단행본 판매로 받은 인세 수익 최소 수백억원 이상 굿즈 판매 매출에서 받은 로열티 수익 최소 수백억원 커리어 동안 벌어들인 총 세전 수익 1000억원대 이상 세금 절반 떼도 최소 수백억원 자산가 저딴 그림 실력으로 고작 4년 연재하고 저렇게 벌었다고??? 난 절대 용납 못한다 씨이이이발 그저 애니 콘티싸게 원툴련 드래곤볼 원나블 근본 시절이 그립다 한국 커뮤에서 자주 보이던 반응들
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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