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세가 '용과 같이 8' 요코야마 대표, "이야기와 관련 없다면 앞으로 키류 출현 가능성은 낮다"

게임조선갤로그로 이동합니다. 2024.03.05 15:50:38
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세가퍼블리싱코리아는 지난 1월 25일 출시된 용과 같이 8의 개발진들과 미디어의 인터뷰 자리를 마련하고, 용과 같이 8에 대한 회고, 그리고 시리즈의 미래에 대해 이야기하는 시간을 가졌다.

용과 같이 8은 용과 같이 시리즈의 최신 넘버링 작품으로 카스가 이치반과 키류 카즈마 두 사람의 이야기를 담았다. 시리즈 최초 해외 무대인 하와이에서 서핑과 가라오케, 촬영 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 풍부한 볼륨과 깊은 몰입감을 선보인 이번 작품은 출시 일주일 만에 글로벌 판매량 100만 장을 돌파, 시리즈 최단 기록을 경신했다.

이번 인터뷰엔 용과 같이 스튜디오 요코야마 마사요시 대표, 사카모토 히로유키 치프 프로듀서, 호리이 료스케 치프 디렉터가 참가했다. 이하는 인터뷰 전문이다.



Q. 출시 후 한 달이 지났다. 일본을 비롯한 해외 유저들의 반응은 어떠했는가?

요코야마: 호평을 해주셔서 감사드린다.

사카모토: 출시부터 많은 분께서 플레이해 주시고, 감상도 많이 주셨다. 특히 해외에서 많은 감상을 들려주셨고, 호평해 주셔서 감사드린다.

호리이: 출시부터 개발 입장에서 모든 분이 좋아하실 것이라고 냈지만, 그 이상으로 호평해 주셔서 기뻤다. 개발자들에게 좋은 동기부여가 되었다.

Q. 용과 같이 8은 메타크리틱과 오픈크리틱에서 시리즈 최고점을 기록하며 호평받았다. 현시점에 개발자 입장에서 봤을 때, '이 부분은 이렇게 했다면 더욱더 좋지 않았을까?'라고 생각하는 부분이 있는지 궁금하다.

요코야마: 그런 사실 있다고 해도 말씀드릴 수 없다. 이미 출시한 게임이기 때문에 이를 부족했다고 말씀드리기도 어렵고, 이를 미디어에 말씀드릴 생각은 없다.

Q. 지난 1월 사카모토 프로듀서가 내한했을 당시 인터뷰에서 키류의 존재감이 이치반을 잡아먹지 않겠냐는 이야기가 나왔다. 게임을 다 플레이하고 보니, 결과적으로 키류가 은퇴할 판을 깔아주기 위해 이치반은 서사의 중심에서 살짝 비켜선 모양새가 된 듯하다. 두 주인공의 비중 분배에 대해 어떻게 생각하는가?

사카모토: 키류 존재가 옅어졌다는 의미의 질문은 아닌 것 같다. 더블 주인공인 만큼 볼륨도 똑같이 나누어져 있어 어느 쪽이 크다고 애매하다.

요코야마: 사실 이치반이 더 크지 않을까? 캐스팅도 이치반의 성우분부터 소개를 했고, 그다음 키류의 성우분을 소개했다. 이치반이 주인공 같다. 사실 이 질문은 어떤 시리즈부터 했는가에 따라서 다르게 느껴질 것이다. 7부터 하신 분은 이치반의 주인공이라고 생각하시지 않을까? 보는 관점의 차이 같다.

Q. 7 외전에 이어 키류에 대한 애정이 느껴져 좋았다. 키류의 출연은 이제 정말 마지막이라고 보면 될까?

요코야마: 주인공으로서 게임은 나오지 않을 것 같다. 스토리를 다 보셨다면 키류의 결말을 아실 것이다. 이야기를 만들어봐야 하겠지만 이야기와 관련 없다면 나오지 않을 것 같다. 이번 작품도 대해산 이야기가 있었기 때문에 키류의 필요성이 있어서 나온 것이다. 현재로선 가능성이 정말 낮다. 

Q. 다음 편이 언제쯤 나오게 될지는 모르겠지만, 아마도 작중 전(前) 폭력단 5년 제재가 효력을 다한 후일 것 같다. 언제까지고 대해산의 후폭풍만 묘사할 수야 없는 노릇이다. 이제 8편의 바라쿠다처럼 동성회나 오미연합과 무관한 악역이 더 많아지리라 본다. 실제로 야쿠자 없는 용과 같이의 미래를 구상하고 있는지 궁금하다. 게임 스토리상 엄청난 전환이 발생했다. 야쿠자와 그 상징이 많이 희미해진 지금, 앞으로의 용과 같이 시리즈는 어떠한 방향성으로 진행이 될지 궁금하다.

요코야마: 야쿠자가 없는 용과 같이도 있지 않을까? 캬바쿠라도 많았지만 지금은 점점 사라지고 있어 게임에서도 줄어들고 있다. 용과 같이도 현대극이라 시대에 따라 만들고 있기 때문에 그 시대의 설정과 사건을 에피소드를 만들고 있다. 하지만 나쁜 사람이 사라지는 것은 아니기 때문에 뒷세계의 이야기나 그것에 맞서는 이야기는 나올 수 있을 것이다. 미래는 어떻게 될지 모르지만 어쨌든 야쿠자가 없는 용과 같이도 있지 않을까?

Q. 용과 같이 8은 요코야마 대표가 말했듯 1,000일의 공이 들어간 작품이다. 그런데 이제 다시금 1,000일이 지나면 이치반도 거의 오십 줄에 들 듯하다. 6편에서의 키류와 같거나 더 연상인 셈이다. 야쿠자의 미래를 맡기기에 나이가 너무 많은 게 아닌지 걱정스럽다.

요코야마: 50대 남자에게 미래를 맡긴다는 이야기를 들었을 때, 혹시 일본 야쿠자들의 나이가 어떻게 되는지 아실지 궁금하다. 실제 야쿠자 조직을 모티프로 하는 것은 아니지만, 실제 야쿠자 간부는 나이가 많다. 60대도 젊은 편이고 7~80대에 두목이 된다. 야쿠자라는 사회가 그렇다. 오히려 키류 카즈마가 젊은 나이에 동성회를 이끈 것이 판타지였다. 지금 용과 같이 쪽이 리얼리티가 있고, 50대에 맡는다고 해서 나이가 많다고 생각하지 않는다. 물론 앞으로 그런 이야기를 만든다는 것은 아니다.

Q. 기대와 달리 다소 아쉬웠던 것이 알로하 링크스 시스템이다. 앱 사용자가 보일 때마다 샤카 인사를 건네는 것이 인간력 성장으로 이어지기 때문에 하와이를 탐험하는 동안 정말 빼놓지 않고 꾸준히 하게 된다. 오카서퍼를 탈 때나 달리는 도중에 인사하지 못하고 이치반의 몇몇 상호작용 액션과 버튼이 겹쳐 허공에 인사를 하게 되는 경우도 부지기수였다. '친구 게이지'는 이치반의 캐릭터성과 찰떡같이 어울리는 요소기에 일회성으로 끝내기 아쉽다는 생각이 드는데, 차기작에서도 비슷한 개념을 가져갈 계획이 있는지, 그렇다면 어떤 형태로 개선될 수 있을지 개발진의 생각이 궁금하다.

호리이: 차기작이 있을지 아직 모르기 때문에 가능한 부분에서 답변을 드리면 프렌드 게이지를 다시 넣을지 예정된 부분은 없다. 오카서퍼는 언제 어디서든 사용하는 시스템이 아니기 때문에 이를 표현하기 위해 일부러 그런 식으로 만들었다. 개선이 필요한 부분이라고 생각하지 않으며, 차기작엔 차기작에 어울리는 시스템을 만들 것이다.

요코야마: 여기에 한정된 이야기는 아니지만, 게임을 하다 보면 유튜브 1.5배속이나 2배속처럼 빠르게 보고 싶어지고 그런 기능을 바라게 된다. 오카서퍼를 하면서 여러 가지를 하고 싶다는 생각은 맞지만, 그런 딜레마를 안고 게임을 개발하고 있다. 전부다 가능하다면 게임 체험이 필요한지 의문이 든다. 이 마을에서 어떤 체험을 보여드릴지 생각하며 만들고 있어 의도적으로 그런 식으로 사양을 추가했다. 마을에서 빠르게 걷게 만들 수 있지만, 그런 부분을 고려해 시스템을 만들고 있다. 하와이가 크기 때문에 이런 시스템을 만들었고, 하나하나 신념을 가지고 시스템을 만들고 있어서 이런 점을 이해해 주시길 바란다.

Q. '사야마 카오루'는 오랜만에 봐서 더 반갑게 느껴졌던 캐릭터이다. 여전히 나이를 찾아볼 수 없는, 극중 최고 수준의 미모를 자랑하고 있기에 더 애착이 갔다. 야쿠자 출연진들과 달리 줄곧 바른길을 걸어온 그녀는 과연 행복을 찾을 수 있을까?

요코야마: 솔직히 말할 수 있는 부분이 아니다. 이야기가 없기 때문이다. 저희가 표현하지 않은 부분은 저희가 뒷배경을 생각하지 않았기 때문이다. 그래서 정답이 없다. 사실 뒷이야기가 있다거나 결말이 있다거나 그런 부분은 저희가 만들기 전까진 정답이 없고, 어쩌면 영원히 나오지 않을 수도 있다. 그래서 행복할지 어떨지 본인이 아니면 알 수 없다. 왜냐하면 생각하지 않았기 때문이다. 만약에 만들었다면 게임에 넣었을 것이다.

Q. 용과 같이 8은 키류의 몸 상태나 하와이 같은 독특한 설정이 많았다. 용과 같이 8의 스토리를 만들면서 디렉터로써 가장 신경 써서 구성한 부분은? 그리고 그 이유는 무엇인가?

요코야마: 메인 스토리로 말하자면 키류 카즈마의 이야기가 있다. 첫 발표 때도 이야기했지만, 저희 어머니께서 암에 걸리셨는데 의료진이 포기하지 않고 한번 치료되었다. 하지만 재발해 결국 돌아가셨다. 게임을 만드는 1,000일 동안 일어난 일이었고, 그래서 키류가 병에 걸렸을 때 절망을 느끼지 않길 바라면서 처음부터 꿈과 희망이 담긴 게임을 만들고 싶었다. 실제 경험을 담아 개발하면서 절망적인 상황에서 꿈을 버리는 것처럼 보이면 그것은 게임이 아니라고 생각해 꿈과 희망을 느끼실 수 있는 게임을 만들었다.

사카모토: 처음으로 해외를 무대로 만들었다. 일본 국내를 배경으로 만드는 것은 자신이 있었지만, 해외를 배경으로 만드는 부분은 불안했다. 그래서 취재도 열심히 했다. 해외를 무대로 만들어본 것이 팀에 있어 좋은 경험이 되었고, 성장하는 계기가 되었다.

Q. 키류의 서사에 대해 호평이 이어지고 있다. 이런 결말을 결정한 이유는? 그리고 발매 후 게이머 반응에 대한 소감, 혹은 가장 기억에 남는 게이머 반응이 있다면?

요코야마: 클리어하신 분들께 들어보면 어디에 몰입했는가에 따라 감상이 달랐다. 출연진분들도 난바 역을 맡으신 야스나 켄씨는 에비나가 불쌍하다고 하셨고, 에이지 역을 맡으신 나리타 료씨는 이치반이 정말 멋진 사람으로 느꼈다고 하셨다. 저희가 의도하진 않았지만 서로 감상이 다른 부분이 재밌었고, 신기했다.

Q. 스토리적으로 역시 에이지와 카스가의 교감을 더 그려줬어야 하지 않나 싶은데 이 부분에 대한 생각은 어떤가?

요코야마: 말씀하신 부분은 이해하지만, 그렇기 때문에 이치반은 대단한 남자다. 카스가 이치반은 돈이 필요 없는 인간이다. 바라는 것이 없기 때문이다. 명예도 필요 없다. 카스가 이치반에게 중요한 것은 자신에게 소중한 사람들이 죽지 않는 것이다. 카스가 이치반은 7에서 주변의 소중한 사람들을 잃었다. 시이나 링고 씨에게도 이 부분을 전달드리고 곡을 받았다. 미타무라 에이지를 통해 카스가 이치반을 표현했다. 그렇기 때문에 이치반은 에이지를 구했고, 대단한 남자다.

Q. 요코야마 대표가 TGS 인터뷰에서 히로인은 치토세라고 하셔서 놀란 기억이 난다. 출시 전 연막이었던 것으로 이해해야 하는가? 아니면 치토세에게도 다시 찬스가 있는가?

요코야마: 치토세는 히로인이 맞지 않나(웃음)? 애초에 연막이라고 생각하지 않고 말씀드렸다. 치토세는 충분히 히로인이다.

Q. 대략 1,000일의 기간 동안 이렇게 큰 볼륨의 신작을 만든 비결이 궁금하다. 어떤 개발 철학으로 이렇게 빠르고 깊이 있는 게임을 만들 수 있었을까?

호리이: 최종적으로 무엇을 할 것인지 정하고 흔들지 않았던 것이 중요했다. 방법을 몰랐지만 하고 싶은 것이 정해져 있어서 흔들리지 않고 어떤 식으로 그것을 실현할 것인지 엄청난 스피드로 검토하고 도전하고 만들다 보니 1,000일을 걸려 이 정도 볼륨과 깊이를 가진 작품이 만들어졌다.

Q. 플레이 스팟 쿵더쿵섬의 분량이 커서 깜짝 놀랐다. 이전의 '물장사 아일랜드'도 생각나기도 했다. 이번 쿵더쿵섬은 어떻게 만들었나? 앞으로도 이런 방대한 분량의 서브 콘텐츠를 제공할 계획이 있을까?

호리이: 사실 쿵더쿵섬은 처음엔 엄청나게 큰 무인도에 캬바쿠라를 만드는 것이 목표였다. 처음엔 슬로라이프로 느긋하게 즐길 수 있는 섬을 만들려고 했지만, 게이머분들이 즐길 수 있는 내용을 생각하고 추가하다 보니 최종적으로 이런 섬이 되었다. 앞으로 어떻게 될지 모르겠지만, 쿵더쿵섬을 만들면서 재미난 시스템을 만들 수 있어서 자신감도 생기고 크게 성장했다. 앞으로 새로운 것을 만들 때 이런 식으로 계속 만들 수 있을 것 같다.

Q. 마지막으로 게이머분들께 한 말씀 부탁드린다.

호리이: 용과 같이 8을 세세한 부분까지 플레이해 주셔서 감사드린다. 한국 팬분들의 목소리를 많이 듣고 있고, 감사드리고 있다. 개발에서도 자신 있는 작품이고 앞으로도 길게 즐겨주셨으면 좋겠다. 개인적으로도 한국 요리를 좋아해서 한국을 자주 가는데 언젠가 한국 팬분들과 만나고 싶다. 용과 같이 시리즈를 잘 부탁드린다.

요코야마: 한국의 팬분들께서 세세한 부분까지 즐겨주셔서 열정이 높은 분들이 많다고 생각했다. 지리적으로 멀지 않고, 여러 이벤트를 함께하고 있어 앞으로도 용과 같이를 함께 하길 바란다.. 미디어분들을 포함해서 용과 같이 시리즈에 많은 관심 가져주시고 사랑 보내주시면 감사하겠다.

사카모토: 다양한 국가의 미디어분들과 인터뷰했지만, 한국분들의 열정이 굉장히 높다고 생각한다. 일본 미디어 분들보다도 높은 것 같다. 그만큼 솔직하게 뒷이야기도 하게 되는 것 같다. 용과 같이 시리즈를 널리 알려주시길 바란다. 용과 같이를 즐겨주신 분들이 친구의 친구의 친구분께 추천해 주시길 바란다.

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