크래프톤의 독립 스튜디오 5민랩은 유저에게 유쾌한 경험과 기억을 제공하는 것을 모토로 삼고 있다.
이러한 모토 아래, 5민랩은 '스매시 레전드' 및 '킬 더 크로우즈' 등의 액션 게임 외에도 어드벤처와 퍼즐, VR 게임 등 다양한 장르의 작품을 선보여왔다. 규모가 크지 않은 게임 개발사임에도 불구하고 다양한 장르와 스타일의 게임을 출시하면서 유저에게 다양한 경험을 제공하고 있다.
특정 장르와 게임 및 아트 스타일에 구애받지 않고 5민랩이 다채로운 작품을 내놓을 수 있었던 까닭은 스튜디오의 유연하면서도 자유로운 분위기 덕분이라 할 수 있다.
5민랩의 박문형 대표는 "5민랩은 시끄럽게 개발하는 편"이라고 언급하면서 오픈 피드백이 활발한 스튜디오의 문화를 소개했다. 실제로 방문한 5민랩의 스튜디오는 매우 자유분방한 근무 환경을 확인할 수 있었다. 로비에서는 개발자들이 자유롭게 의견을 주고 받으며 작업하고 있었으며, 스튜디오 내부에서는 유쾌한 웃음소리가 들려오기도 했다.
5민랩은 이러한 스튜디오의 색채와 가장 잘 맞는 오픈월드 생활 시뮬레이션 게임을 개발 중에 있다. 바로 2022년 얼리액세스로 출시한 '딩컴(Dinkum)'을 모바일 게임으로 재해석한 작품이다.
딩컴은 호주의 1인 개발자 제임스 벤던(James Bendon)이 선보인 생활 시뮬레이션 게임으로, 호주만의 고유한 분위기를 잘 담아냄과 동시에 높은 자유도를 구현하면서 70만 장을 판매하는 성과를 달성했다. 현재 최근 스팀 평가 '압도적 긍정적(Overwhelmingly Positive)'를 받고 있기도 하다.
2025년 출시를 목표로 하고 있는 딩컴 모바일은 볼거리와 놀거리, 만들거리가 가득한 개척 생활 시뮬레이션이다. 생활 시뮬레이션을 좋아하는 게이머의 로망을 모바일에서 실현하는 것을 목표로 하고 있으며 호주의 고유한 식생과 환경 등을 높은 수준으로 반영하면서 싱글플레이, 그리고 더 나아가 멀티플레이를 하는 즐거움을 담았다.
딩컴 모바일은 올해 5월까지 사전개발, 그리고 2025년 4월까지 본격 개발이 이뤄질 예정이며, 내년 2분기 중 CBT를 진행하고 4분기에 출시하겠다는 계획이다.
박문형 대표는 "서브 PD로 지원 역할을 해왔으나, 딩컴 모바일은 중요한 프로젝트인 만큼 메인 PD로 직접 개발에 참여했다"라고 전하면서 본 작품에 대한 포부를 드러냈다.
그는 "원작인 딩컴은 크래프톤이 먼저 발견을 했으며, 제임스 벤던과 만나 지난해 2월부터 꾸준히 커뮤니케이션하면서 제작 방향을 논의해왔다"라고 밝혔다. 이어서 "지난해 10월부터 딩컴 모바일 제작에 착수했으며 원작자와 공감대를 형성하고 이해하면서 게임의 방향성을 잡아갔다"라고 설명했다.
시끌벅적하면서도 자유로운 분위기 속에서 자기주도적인 개발 환경을 가진 5민랩이 선보이는 '딩컴 모바일(가제)'은 과연 어떤 작품일지 5민랩 박문형 대표 및 PD)와 이윤재 AD를 만나 자세한 이야기를 나눴다.
아래는 박문형 대표와 이윤재 AD와의 인터뷰 전문이다.
Q. '딩컴 모바일'에 대한 소개부터 부탁한다.
박문형 대표 : 딩컴 모바일은 호주를 배경으로 호주에서 사람들이 어떻게 살아가는지, 그리고 야생에서의 삶은 어떠한지를 게임으로 체험해볼 수 있는 작품이다. 원작으로부터 수십년 뒤의 시간대를 가지고 있으며 개척단원의 일원으로서 새로운 섬을 탐험하고 개척하면서 점차 자신만의 섬으로 일구어 나가게 된다.
북반구에서는 동쪽에서 남쪽을 거쳐 서쪽으로 해가 지지만, 남반구는 남쪽이 아니라, 북쪽을 거쳐서 서쪽으로 해가 진다. 또 북반구에서는 북쪽으로 갈수록 추워지지만 호주는 그 반대다. 이처럼 원작 딩컴은 남반구인 호주의 특징을 잘 녹여냈는데, 딩컴 모바일 또한 이러한 디테일한 부분을 살리고자 노력했다.
아울러 호주의 광물과 식물, 동물 등을 살리면서 캐릭터성을 강조했으며 코지한 분위기 속에서 도형적 요소를 적극 활용해 귀여우면서도 꾸미는 감각을 강조했다.
이외에도 NPC와 동물과의 교감과 전투의 재미도 함께 살리는 한편, 호주를 벗어난 새로운 환경을 경험할 수 있도록 개발 중에 있다. 특히 전투의 경우에는 멀티플레이를 통해 함께 즐기는 재미도 느낄 수 있다.
딩컴 모바일은 원작의 스핀오프 격으로, 멀티플레이 요소를 확장하면서 다른 사람과 쉽게 만나서 소통하고 함께 오토바이나 비행선을 타고 여행을 떠날 수 있다. 또 위험한 곳을 모험하거나 홈파티를 즐기는 것도 가능하다.
Q. 딩컴 모바일의 개발 과정에서 느낄 수 있었던 딩컴 IP의 매력은 무엇인가?
박문형 대표 : 게임을 자세히 들여다보니, 게임 자체가 매우 디테일했다. 처음에는 캐주얼한 게임이라고 생각했으나 게임 플레이를 거듭할수록 디테일이 느껴졌다. 해가 뜨고 지는 것을 반영하는 등 각각의 환경 요소 상호작용이 잘 구현돼 있다. 또 해의 움직임에 따라 디렉션 라이트가 쏟아지는 모습도 다르다. 게임적인 상황을 가정해 만들었다기보다는 시뮬레이션 요소가 더욱 강조된 모습이었다.
Q. 원작자의 의사를 존중해야 하는 부분도 이을 거 같다. 게임 방향성은 어떻게 조율하고 있나?
박문형 대표 : 기본적으로 제임스와 오랫동안 이야기해왔으며, 현재도 소통을 이어가는 중이다. 모바일 버전을 제작할 때 스핀오프로 분리하자는 부분에 대해 서로 동의했다. 개발자의 입장에서는 게임을 너무 오래 개발하다보면 어떤 부분이 재미있는지, 없는지에 대해 풍화가 일어나기도 한다.
제임스 또한 다른 개발자가 만든 딩컴의 다른 버전을 플레이해보고 싶다는 이야기를 한 바 있으며, 5민랩의 생각을 모두 담아서 만드는 것을 허락해줬다.
Q. 원작이 있는 작품인 만큼 원작 팬들도 만족시켜야 할 것으로 보인다. 이에 대한 의견 부탁한다.
박문형 대표 : 글로벌 게이머를 아우를 수 있는 IP를 만들어내는 것이 5민랩의 목표다. 특히 게임에 대한 좋은 경험과 기억을 제공하는 것을 굉장히 중요하다고 생각하고 있다. '딩컴 모바일'은 모바일 플랫폼 작품인 만큼 기본적으로는 모바일 유저의 로망을 충족시키는 게 우선이다.
딩컴이라는 IP에 대한 기대에 부응하기 위해서 원작과는 조금 다른 작품이지만 원작의 헤리티지를 살리는 부분에 집중하고 있다. 원작의 느낌을 살리면서도, 딩컴이 추구하고 있는 부분을 살리는 방향으로 기획 및 개발 중이다. 제임스는 자신의 아트 스타일에 대해 아쉬움을 표하기도 했는데, 딩컴 모바일은 원작의 캐릭터성은 계승하면서도, 이를 기반으로 아바타를 새로이 만들고자 노력하고 있다.
딩컴의 디스코드에서는 일부 유저가 북극과 같은 환경 등을 추가해줬으면 좋겠다는 의견을 내곤 한다. 하지만 이에 대해 원작 팬들은 강하게 호주라는 세계관을 벗어나면 안된다고 의견을 주시는 분들도 있다. 기본적으로는 원작을 존중하기 위해 노력하고 있다.
Q. 원작과 아트 스타일이 다소 달라지는데, 이에 대해 원작자가 마음에 들어하는지 궁금하다. 그리고 아트 요소와 관련해 어떤 부분에 중점을 두고 개발중인가?
이윤재 AD : 원작자는 아트 스타일과 관련해 너희의 꿈을 펼쳐보라는 식으로 이야기했다. 그리고 딩컴 모바일의 아트를 보고선 긍정적인 반응을 보였다.
전체적으로 의류의 다양성과 커스터마이징 요소에 집중하고 있다. 유저가 게임 내에서 자신이 원하는대로 캐릭터를 꾸미고 섬을 가꿀 수 있도록 할 예정이다. 제임스가 원작에 구현하고자했던 부분이기도 하다.
2D적인 감각을 넣는 것에 대해서도 고려하고 있다. 딩컴 모바일은 개척단원으로서 기록이라는 내러티브를 바탕으로 이야기가 진행된다. 개척단원은 일지를 가지고 다니면서 호주와 유사한 세계를 기록한다는 느낌을 살리고자 한다. 기록과 관련해 2D로 표현하는 것에 대해 고민하고 있다.
딩컴 모바일은 생활 시뮬레이션을 근간으로 하고 있는 만큼 이벤트 및 연출 등이 많지 않기에 충분히 가능한 부분이라고 생각하고 있다.
Q. 5민랩이 처음으로 도전하는 시뮬레이션 장르의 작품이다. 게다가 모바일이라는 플랫폼에서 시뮬레이션 게임을 제작하는 만큼 많은 어려움이 있을 것 같은데?
박문형 대표 : 앞서 언급한대로 글로벌 IP를 만들어내는 것, 그리고 코어 메카닉스에 기반한 독특한 게임 경험을 만들고자 하는 것이 목표다. 그에 따라 5민랩은 특정 장르로 국한하고 게임을 개발하지 않는다. 물론 도전적인 것이기는 하나, 게임 코어 메카닉스가 패키징이 가능하다고 판단하면 도전을 한다.
시뮬레이션 게임을 개발하면서 가장 큰 어려운 점은 채용이다. 국내에서는 시뮬레이션 게임 장르 작품을 다룬 개발자가 많지 않기 때문이다.
Q. 생활 시뮬레이션인 만큼, 노가다 요소가 빠질 수 없다. 모바일 게임인 만큼 노가다 요소를 압축시키진 않았는지?
박문형 대표 : 시뮬레이션 게임에서 노가다 요소는 중요하기에 빼지는 않는다. 대신 편의성을 살리기 위한 노력을 많이 하고 있다. UI 및 UX의 뎁스를 줄이고 특정 행동을 할 때 관련 기능을 활용할 수 있도록 할 예정이다.
딩컴 모바일은 세상을 자유롭게 돌아다니면서 테라포밍하면서 나아가는, 그리고 자유롭게 유저만의 플레이를 할 수 있는 등 농장 시뮬레이션에 모험의 재미를 살리는 것이 목표다. 그에 따라 너무 노가다 요소에만 집중하진 않을 것이다.
Q. 생활 시뮬레이션은 매우 복잡하기 때문에 모바일에서 구현하는 것에는 한계가 있을 것 같다. 최적화 이슈는 어떻게 해결할 예정인가?
박문형 대표 : 개인적으로 최적화라는 것은 필요할 때 한다라고 생각한다. 일단은 게임 자체가 재미를 갖추는 것이 우선이다. 원작의 재미를 계승하면서 인지상 어려웠던 부분을 고치려고 한다.
예를 들어 온도에 따라서 작물의 작황이 변하는 등의 시스템은 당연히 딩컴 모바일에서도 구현되는데, 이것을 좀 더 단순화하는 것을 고민하고 있다.
모바일 유저는 인지가 명확한 것을 선호하며, 그런 선에 맞춰 게임 요소를 정리하고 있다. 아직까지 최적화를 고민하고 있지는 않으며 현재로서도 모바일에서 플레이가 충분히 가능하다.
엔지니어링 자체는 자신있는 편이라서 크게 문제가 되지 않을 거라고 생각한다.
Q. 최근 모바일 게임은 PC 버전과 함께 출시되는 경우가 많다. 딩컴 모바일의 경우는 어떤가?
박문형 대표 : 원작자와 계약 시 영역 상으로 모바일 플랫폼로 한정했다.
Q. 현재 딩컴 모바일의 개발자를 구인 중인데, 시뮬레이션 장르 쪽을 다루는 개발자가 많지 않아 구인에 어려움이 있을 것 같다. 혹시 시뮬레이션 외 인접한 경험으로 여겨지는 분야가 있나?
박문형 대표 : 모바일 게임으로 농장 시뮬레이션을 제작해보셨거나, PC버전 타겟으로 MMORPG에서 퀘스트 및 콘텐츠를 만들어보신 분이 맞을 거라고 생각한다. 그 밖에도 전투도 굉장히 발전시켜야 되는 요소 중에 하나라서 이쪽 관련 경험이 있으신 분도 구하고 있다.
'동물의 숲'이나 '스타듀 밸리'를 만들어보신 분이 있으면 좋을텐데, 실질적으로 그렇지는 않고, 생각보다 게임이 포괄적이어서 구인에 어려움이 있다.
인디 게임 개발 경험을 가진 분들도 선호한다. 독창적인 게임을 만드는 것을 선호하기도 하며, 5민랩은 게임을 주도적으로 만드는 환경이다. 업무 진행 시 톱 다운으로 모든 디렉션이 내려가서 만든다기보다는, 각 업무를 쪼개서 세부적으로, 그리고 주도적으로 만드는 편이다.
Q. 딩컴 모바일은 생활 시뮬레이션에 초점을 맞춘 게임인 만큼, 전투가 메인이 되어선 안될 것 같다. 전투는 어느 정도 선을 생각하고 있나?
박문형 대표 : 기본적으로는 캐주얼한 선을 벗어나지는 않을 것이다. 다만 원작에서도 기본적으로 액션 게임처럼 전투가 구현돼 있다. 피하고 때리고하는 선딜 및 후딜 개념이라든가, 몬스터 공격 패턴 같은 개념도 있다. 던전 개념인 지하 광산에서는 레이드와 같은 경험을 제공하기도 한다. 이를 멀티플레이로 즐길 수 있으나, 실제로 멀티플레이로 하기에는 콘텐츠가 깊지는 않은 편이다.
이에 콘텐츠의 깊이를 더하거나 멀티플레이로 즐길 때 포지션 분배가 가능하게 한다든지 체게화를 생각하고 있다. 다만 캐주얼한 선을 벗어나지 않기 위해 전투 프로토 타입을 계속 만들어보고 있는 상황이다.
우리가 바라는 것은 전 세계 많은 유저가 플레이 해주기를 바란다. 5민랩은 게임을 글로벌하게 만드는 편이다. 그에 따라 딩컴 모바일도 서양과 한국에 동시에 소구할 수 있을 것 같다. 과거 '킬 더 크로우즈'와 '스매시 레전드' 등은 모든 지역에서 고른 플레이어 수를 기록했다.
이처럼 굉장히 여려 국가에서 인지도를 쌓아 올리고 있기에 딩컴 모바일도 비슷한 구조로 생각하고 있다. 많은 유저가 플레이할 수 있는 게임이 되어야 하는 만큼 진입 장벽을 작게 만드는 것이 목표다.
Q. 멀티플레이 요소를 강조했는데, 다른 이용자를 초대하는 방식은 어떻게 되나?
박문형 대표 : 딩컴 모바일은 항상 자신의 섬에 들어가서 플레이를 하는 구조다. 즉 마치 싱글 플레이를 즐기는 듯한 감각을 느낄 수 있으며, 자신의 섬에 대한 애착을 가질 수 있다.
여기서 더 나아가 유저가 뭔가 탐험을 하거나 자원을 얻으려고 할 때 다른 사람과 함께 만날 수 있는 공간을 만들 예정이다. 자연스럽게 사람들이 만나게끔 하고, 레이드 같은 콘텐츠는 사람들과 파티로 같이 참여할 수 있도록 하겠다는 계획이다.
자신의 섬의 경우에도 필요할 때 다른 사람을 초대해 불러올 수 있게 할 것이다. 원작의 경우에는 자신의 섬으로 다른 사람을 초대하기 위해서 제약이 많았는데 딩컴 모바일은 초대 버튼만 누르면 자연스럽게 사람들을 불러오고, 자신이 꾸민 집에서 다양한 활동을 하거나 함께 모험을 즐기고 음식을 나눠먹는 것을 상상하고 있다.
Q. 아직 개발 초기 단계인 만큼 과금 구조를 언급하기엔 이를 수 있겠으나, 어떻게 고려하고 있나?
박문형 대표 : 많은 고민이 있는 단계는 아니나, 기본적으로는 플레이 자체에 큰 제약이 없도록 할 예정이다. 콘텐츠를 명시적으로 과금으로 분리하지는 않을 것이다. 예를 들어 유료로만 구매할 수 있는 옷이 있을 수 있으나, 콘텐츠적으로 티어가 1부터 5까지 있을 때 4, 5티어는 유료 전용 콘텐츠인 형태는 아닐 것이다.
단지 무료로 플레이할 때 시간이 조금 더 소요된다거나 노가다를 좀 더 많이 해야 하는, 과금을 했을 때 이런 부분을 줄이는 형태로 생각하고 있다.
물론 너무 초기 단계라서 방향 정도만 고민하고 있다. 글로벌하게 많은 유저가 즐길 수 있는 게임이 되도록 하는 것이 목표인 만큼 과금도 여기에 맞춰질 것 같다.
Q. 생활 시뮬레이션은 감각적인 만족감과 로망을 채워줘야 하는데, 딩컴 모바일은 이런 매력을 어디서 느낄 수 있나?
박문형 대표 : 생활 시뮬레이션에서 감각적인 부분이 중요하다는 것에 대해서 공감한다. 딩컴 모바일의 경우는 NPC와 동물과의 교감을 굉장히 부각시키고 있다. 제임스는 원작을 제작할 때 약간은 '동물의 숲'과 같은 방향을 원했으며 NPC와 교감하면서 소소한 이야기와 관계의 발전, 그리고 서로 도움을 주고 받는 부분을 강조했다.
딩컴 모바일은 이러한 교감을 동물과도 만드려고 한다. 저희 스스로 플레이를 하면서 동물을 테이밍해 데리고 다닐 수 있는 요소가 매력적이라고 느꼈다.
이윤재 AD : 애초에 게임 자체가 섬을 개척하면서 나만의 섬을 꾸민다는 것인데, 섬 구석구석을 돌아다니면서 관찰하고 아침과 저녁, 새벽 풍경을 감상하고 사람들과 멀티플레이를 통해 캠프 파이어를 할 수도 있다. 이러한 오지를 개척하는 데서만 느낄 수 있기에 감각적인 경험을 살릴 수 있다고 생각한다.
Q. 섬을 개척하는 개념이기에 콘텐츠 볼륨도 상당할 것 같다.
박문형 대표 : 개발 초기 단계인 만큼 아직 미정인 부분이 꽤 있다. 기본적으로는 내가 가진 섬들이 있으며, 처음에는 어려워서 못 가던 부분들, 그리고 멀리있는 지역이 있다. 이에 대해서는 점차 다른 곳으로 나아갈 수 있도록 안내를 할 것이며, 이후로는 여행이나 모험을 더나는 감각으로 바꾸려고 한다.
라이센스 레벨이 올라가면 더 많은 곳을 갈 수 있는데, 비행선 등을 타고 새로운 섬에 가서 새로운 환경을 만나게 된다. 새로운 광물과 자원, 생태계, 동물 등을 만나면서 교감하고 기록하게 된다.
이러한 과정을 혼자가 아닌 멀티플레이로 즐길 수 있으며, 다른 사람과 함께 할 수 있게끔 만들려고 하는 게 기본 골자다. 론칭 당시에도 다양한 섬이 존재하겠으나, 서비스를 계속 이어가면서 섬을 늘려갈 수 있는 구조를 계획 중이다.
Q. 플레이어 간의 상호작용은 어느 수준까지 가능한가?
박문형 대표 : PVP 요소는 최대한 배제하고 협력적인 분위기로 만들어 나가려는 게 주요 목표다. 많은 고민이 있는데, 사냥한 후에 루팅을 할 때 경쟁 분위기가 될 수도 있다. 어떻게 하면 협력 분위기가 될 수 있고 자원 분배를 평화적으로 할 수 있을지 고민 중이다. 기본적인 방향성 자체는 협력이다.
Q. 기존의 샌드박스형 게임, 그리고 원작과 차별화된 부분은 무엇이 있나?
박문형 대표 : 다른 게임과의 차별점이라고 하면 멀티플레이로 다양한 활동을 하는 것이라 할 수 있다. 저희는 콘텐츠 버티컬이라고 부르는 요소가 있는데, 샌드박스형 게임은 보통 콘텐츠 버티컬의 수가 굉장히 많다. 이를 한쪽에 초점을 맞춰야 하는가, 혹은 다같이 살리면서 어떻게 조화를 이루게 하는가에 대한 고민이 많다.
딩컴 모바일은 기본적으로 버티컬이 여러 개로 구성되고, 버티컬을 잘 연계시켜야 하는 게임으로 구조를 짰다. 어느 한쪽을 굉장히 날카롭게 만들 게임으로 생각하고 있지는 않으며, 이러한 구조 위에 멀티플레이를 얻는 것이 제가 구상하는 주요 골자다.
다만 오랫동안 딩컴 모바일을 즐겁게 즐기기 위해서는 조금 더 깊이가 있어야 될 부분이 있다. 예를 들어 원작과 달리 채집 숫자를 늘려준다든가, 특별한 상황의 등장 등이 있다. 또 전투 같은 부분도 패턴을 추가하는 것을 고려하고 있다.
Q. 건물 제작 방식이 궁금하다.
박문형 대표 : 원작 자체가 건물 제작 방식이 그렇게 복잡하지가 않다. 벽을 세우고 지붕을 올리고 문을 만들지 않으며, 완성된 집을 세우는 형태다. 딩컴 모바일도 이러한 틀에서 벗어나지 않을 것이다. 대신 여기에 커스터마이징 요소를 넣는 것을 고민하고 있다.
Q. 딩컴 모바일의 아트풍에 대해서 소개 부탁한다.
이윤재 AD : 게임의 풍경이자연 속에 건물을 짓고, 자연과 유기적인 풍경이 되었으면 좋겠다고 생각했다. 그래서 호주 자연 자체를 레퍼런스로 삼았으며, 50년대에서 70년대 사이 정도의 호주를 생각하고 있다. 너무 중후하지는 않고 미국의 레트로 팝보다는 중간에 있는 비비드한 컬러의 따뜻한 느낌의 마을이다.
결론적으로 말씀드리자면 게임의 주요 무대가 될 호주 자연과 어우러진 따뜻한 풍경을 생각하고 있다.
Q. 실제 호주에는 무서운 야생 동물들이 많이 존재한다. 동물 테이밍이 가능하다고 했는데, 테이밍이 가능한 동물과 불가능한 동물이 나눠어져 있는가?
이윤재 AD : 테이밍을 할 수 있는 동물이 있고, 할 수 없는 동물이 있다. 테이밍한 동물 중에는 데리고 다니면서 적을 대신 공격해줄 수 있는 종류도 있고, 단순히 데리고 다니면서 펫 기능을 할 수 있는 종류도 있다. 테이밍이 가능한 동물 중에 적을 공격할 수 있는 종류라면 굳이 온순하게 만들 필요가 없다고 생각했다.
가령 호주의 야생 들개인 딩고를 테이밍 하면 플레이어블 캐릭터 옆에 와서 잠들기도 하고, 수영을 하기도 하는 등 굉장히 귀여운 모습을 많이 보여준다. 캐주얼한 인터랙션이 가능한 동물은 온순한 외형으로, 그리고 테이밍을 하면 목줄이 생기는 등 변화가 있다. 반면에 테이밍하지 않은 딩고는 날카로운 이빨과 매서운 눈을 가지고 있으며 외형에서 테이밍 유무를 인지할 수 있도록 했다.
박문형 대표 : 테이밍은 원작에서 가장 더 많이 발전할 요소 중 하나가 될 것 같다. 원작자도 이러한 요소를 많이 살리고 싶다고 이야기를 한 바 있다.
Q. UGC 기능도 고려하고 있나?
박문형 대표 : 고려는 하고 있는 부분인데, 출시 때까지 구현할 수 있을 것 같지는 않다. 큰 그림에서는 들어가야할 요소라고 생각한다.
커스터마이징 요소를 살리기 위해서는 완성도가 뛰어나야 한다. 누군가가 설계도를 만들어서 마켓 플레이스에 파는 등 다양한 요소가 결합되어야 한다. 딩컴 모바일에 굉장히 잘 어울리는 형태의 콘텐츠다.
Q. 전투 이외에 멀티플레이의 재미를 느낄 수 있는 부분은 무엇이 있나?
박문형 대표 : 소셜 행동을 많이할 수 있도록 장치를 마련하고 싶다. 예를 들자면 음식 같은 것을 나눠 먹는데, 케이크를 사람들이 가져갈 때마다 조각이 하나 씩 사라지는 등 디테일을 살리고 싶다. 원작에서는 지도를 폈을 때 자신의 캐릭터는 지도 화면을 보지만, 다른 유저에게는 지도를 들고 있는 모습으로 보여진다. 이런 부분을 굉장히 잘 표현하고 싶으며, 이러한 소셜 요소가 그 사람이 무엇을 하고 있는지 확인할 수 있기에 재미있는 요소라고 생각한다.
유저들이 자연스럽게 만나고, 자주 만나게 하는 것도 그만큼 중요하며 커뮤니티를 이루도록 해야 한다. 커뮤니티가 만들어지는 과정까지 표현하기 위해서 마을 섬과 같은 요소를 배치해 의도적으로 사람들이 모이도록 할 예정이다.
전투와 탐험에서 의도적으로 사람들이 쉬는 타이밍을 만들어 다양한 소셜 행동을 할 수 있도록 하고 싶다. 예를 들어 밤이 되면 위험한 적이 등장하기에 잠깐 쉬고 지나가야 하며, 사람들은 불을 지피고 둘러 앉아서 음식을 만들어 나눠먹고 이야기를 나누게 하는 것이다.
이때 누군가는 의자를, 또 누군가는 냄비를 가져와 배치하고 채비를 준비하는 과정을 그리고 싶다. 또 악기를 다루면서 합주하는 것도 고려하고 있다.
Q. 딩컴 모바일을 개발하기 위한 인력을 채용하는 것이 시급한 과제로 보인다. 어떤 분야의 인재를 어느 정도 규모로 구인하고 있나?
박문형 대표 : 딩컴 모바일은 15명 정도의 규모로 개발하고 있다. 내부에서도 채용을 하겠으나 좋은 분들을 모시고 싶은 상황이다. 직군 같은 경우는 거의 모든 직군을 모두 보고 있으며, 특히 채용이 시급한 쪽은 기획이다.
샌드박스 게임, 혹은 생활 시뮬레이션 게임을 만들어보거나 종합적인 감각이 있는 기획자를 찾는 것이 굉장히 어렵다. 인디 게임을 개발하신 분들도 선호하며, 딩컴 모바일과 함께 하실 수 있는 분이 있으면 정말 좋을 것 같다.
이윤재 AD : 아트에서는 특히나 배경 쪽으로, 원화, 모델링 쪽 인재를 구하고 있다. 식생을 많이 마주하게 되는 게임이다 보니까 배경 쪽이 좀 시급한 상황이다.
박문형 대표 : 엔지니어도 시급하며 전 직군을 모두 보고 있다. 5민랩은 굉장히 투명하게 커뮤니케이션을 하는 편이며, 오픈 피드백이 굉장히 활발한 회사다. 개발하는 곳을 가보면 시끌시끌한데, 시끄럽게 개발하는 편이다. 자기 주도적인 분이 5민랩과 잘 어울릴 것 같다.
어떤 게임을 주도적으로 개발을 해봤거나 하고 싶은 분들이 굉장히 잘 어울리는 회사이며, 이런 분들이 실제로 회사에 잘 적응해서 게임을 만들고 있다.
특정 요소를 제작할 때도 직군 사이에서 활발하게 커뮤니케이션이 이뤄진다. 엔지니어가 기획을 다룰 때도 있고 기획자와 엔지니어가 아트를 이야기할 때도 있다. 많은 게임사가 직군 별로 팀장을 통해서만 커뮤니케이션을 하는 편인데 5민랩은 그렇지 않다.
이윤재 AD : 아티스트로서 직군 사이에서 활발히 커뮤니케이션하는 것이 쉽지 않다고 개인적으로 생각하는 편이다. 그래서 5민랩에서 팀으로 합류하게 되면 전 직군과 다양하게 소통하면서 관련 지식을 굉장히 많이 쌓을 수 있을 거라고 생각한다.
박문형 대표 : 굉장히 희소한 장르를 도전적인 플랫폼에서 시도하는 것이기 때문에 도전을 하고 싶으신 분이라면 환영한다.
기본적으로 경력직으로 고려하고 있는데, 인디 게임 개발 경험, 혹은 동아리에서 활동을 해보신 분을 적극적으로 보고 있다.
Q. 딩컴 모바일을 기다리는 유저를 위해 전하고 싶은 말이 있는가?
박문형 대표 : 딩컴 모바일에서 얼마나 재미있는 플레이를 하고, 얼마만큼 로망을 가진 플레이를 할 수 있느냐를 중요하게 생각하면서 개발 중에 있다.
어떤 로망을 가지고 있지만 아직까지 게임에서 접해보지 못한 분들, 혹은 생활 시뮬레이션을 모바일 기기로 플레이하고 싶은 유저분들에게 좋은 경험을 제공해드리고 싶고, 굉장히 즐거운 게임을 만들어서 보답하고 싶다.
이윤재 AD : 비슷한 장르의 게임 사이에서 대표적인 IP로 자리 잡는 것이 목표이기 때문에, 그 이름에 걸맞는 경험을 유저분들에게 전달하고 싶다. 저희가 스핀오프 개념으로 전개를 하고 있지만 기존 딩컴의 팬인 유저분들이 좋아하셨던 것을 리서치하고 있다.
헤리티지를 남기기 위해서, 또 소소한 헤리티지를 찾아보는 것도 재미가 되지 않을까 생각한다.
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