‘별이되어라2’를 시작으로 게임 사업을 본격화하고 있는 하이브IM이 이번 지스타2024에서 새로운 간판 게임이 될 ‘아키텍트 랜드 오브 엑자일’(이하 아키텍트)을 공개했다.
‘아키텍트’는 리니지2 레볼루션, 제2의 나라 등을 성공시킨 박범진 대표가 설립한 아쿠아트리의 첫 작품으로, 언리얼 엔진5 기반의 실사풍 그래픽과 최고 기술력이 집약된 하이엔드 AAA급 MMORPG를 지향한다. 하이브IM은 지난해 아쿠아트리와 퍼블리싱 계약을 체결하면서, 300억 규모의 지분 투자도 같이 진행한 바 있다.
아키텍트 랜드 오브 엑자일
하이브IM 정우용 대표는 “인간 본연의 바람과 열정을 담은 장르가 MMORPG라고 생각한다”며, “아쿠아트리의 첫 작품이자, 하이브IM이 처음 서비스하는 초대형 MMORPG인 만큼, 양사 모두에게 굉장히 뜻깊은 게임이 될 것 같다”고 기대감을 표했다.
하이브IM 정우용 대표
게임 개발을 총괄하고 있는 아쿠아트리 박범진 대표의 설명에 따르면 '아키텍트'는 일반적인 중세 판타지 기반의 MMORPG와 차별화를 위해 아포칼립스로부터 한참 시간이 흐른 뒤 세계를 배경으로, 거인이 세운 미지의 탑, 그리고 그곳에 감춰진 유물을 손에 넣기 위해 오래도록 사람의 발길이 닿지 않았던 ‘버려진 땅’으로 다시 향하는 모험가들의 이야기를 담았다.
언리얼엔진5로 구현한 수준높은 그래픽
언리얼 엔진5 기능을 활용해 6km X 6km 규모의 거대한 심리스 월드를 구현했으며, 시간에 따라 변화하는 자연 환경, 비행, 수영, 등반 등 다양한 특수 이동 기동을 통한 제한없은 탐험, 매력적인 서사가 담긴 캐릭터들을 담았다.
특히, 이용자들에게 더 역동적인 전투 경험을 선사하기 위해 논타겟 기반의 전투 시스템을 구현했으며, 속도감 있는 전투로 핵앤슬래시 감성도 느낄 수 있다.
방대한 심리스 오픈월드
박범진 대표는 "25년간 MMORPG를 개발해오면서 기존의 장점을 극대화시키고, 부족한 부분을 보완하기 위해 많은 고민을 했고, 그것을 '아키텍트'에 담으려고 노력했다"며, "이번 지스타 시연 버전은 독창적인 세계관을 경험할 수 있는 스토리 모드와, 특수 조작, 퍼즐 공략의 재미를 느낄 수 있는 탐험 모드를 별도로 준비했으니, '아키텍트'의 다양한 매력을 즐겨주셨으면 좋겠다"고 소감을 밝혔다.
아쿠아트리 박범진 대표
다음은 질의 응답
Q : 이번 지스타에서 처음 공개됐다. 현개 개발 진척도는?
A : 콘텐츠나 시스템 구현은 중후반부까지 구현됐으나, 아트워크, 사운드 등 채워넣어야 할 부분들이 많다. 전체적으로 절반 이상은 개발됐다고 생각한다.
Q : 시연 버전을 체험해보니 개인적으로 파이널판타지14 느낌이 좀 있었다. 개발하면서 영감을 얻은 작품들이 있나?
A : 이전에 만들었던 작품들의 장점을 더욱 더 발전시켜서 아키텍트에 적용하려고 노력했다. 파이널판타지14를 비롯해 많은 게임들을 참고하고 있으며, 차별화된 재미가 중요한 만큼 참고하는 게임을 MMORPG로만 한정하고 있지 않다.
Q : 지금까지 성공작이 많았다. 뛰어난 개발력 덕분이긴 하지만, 대형 게임사의 시스템, 그리고 유명 IP 기반이었다는 것도 영향이 있었다고 생각한다. 이번에는 신규 IP로 도전하는데, 특별한 전략이 있나?
A : 넷마블 같은 대기업과 비교하면 하이브IM은 신입생 같은 입장이긴 하지만, 많은 경험을 통해 역량을 강화하고 있다. 그리고 이용자들과의 소통이 게임의 성공에 핵심 요소가 되고 있다고 생각한다. 이용자들과 적극적으로 소통할 수 있는 여러 장치를 마련할 계획이다.
독창적인 세계관
Q : 아키텍트라는 제목이 의미하는 바는?
A : 아키텍트는 창조자, 설계자라는 의미를 가지고 있다. 이 세상을 설계하고, 주도하는 이들이 누구인지를 알아가는 스토리를 강조하고 싶어 선택한 제목이다.
Q : MMORPG 장르에서 성공하는 작품 수가 줄고 있다. 기존 게임들과 차별점이라고 할 수 있는 것은?
A : MMORPG 시장이 축소되고 있다고 하나, MMORPG만이 줄 수 있는 매력이 있다고 생각한다. 차별화를 위해 MMORPG에 넣어도 될지 의문이 드는 실험적인 요소들도 많이 넣고 있다. 비즈니스 모델은 특정 모델을 따라가기 보다는 우리 게임에 어울리고, 이용자분들도 좋아할만한 정답을 찾기 위해 출시 직전까지 고민할 것 같다.
Q : 하이브IM을 파트너로 선택한 이유는?
A : 넷마블네오를 그만두고 창업을 준비하는 과정에서 여러 회사들과 만나긴 했다. 하이브IM의 겸손하고 열정적인 자세가 굉장히 인상적이었으며, 기존의 관성에서 벗어나서 언더독 입장으로 새로운 도전을 같이할 수 있는 파트너가 필요해서 하이브IM과 손을 잡게 됐다.
Q : 시점 변화가 다른 게임들과 달라 좀 이질적으로 느껴진다.
A : 아직 확정된 조작은 아니다. 논타겟에 특화된 수동 전투를 강조하고 싶은 생각에 지금 같은 방식으로 구현해봤는데, 좀 더 나은 방법을 찾기 위해 고민하고 있다.
Q : 기존 MMORPG보다 액션성이 강하다.
A : 논타겟팅 감성을 느낄 수 있도록, 설계했다. 액션성을 잘 느낄 수 있도록 정밀한 부분까지 튜닝하고 있다.
Q : 수동전투를 강조하고 있다. 인터페이스 때문에 모바일과 PC의 수동전투 경험 차이가 있을 수 밖에 없다.
A : 정밀하고 쾌적한 플레이는 PC가 유리하겠지만, 모바일에서도 쾌적한 플레이를 할 수 있도록 적절한 자동화를 지원하려고 고려중이다.
게임 플레이 화면
Q : 이번 시연 버전에는 엔드 콘텐츠를 짐작하기 어려웠다. 어떤 방향성을 생각하고 있나?
A : 지금 다 말씀드릴 수 없지만, 점령전, 레이드 이런 것들을 다 지원할 것이다. 차차 공개할 계획이다.
Q : 탐험 콘텐츠를 강조하고 있는데, 이것을 더 확장할 계획은?
A : 오픈월드형 게임들에서 나온 콘텐츠를 굉장히 많이 참고하고 있다. 수십가지 던전과 퍼즐 기믹이 준비되고 있다. 탐험콘텐츠는 계속 늘려갈 계획이다.
Q : 이전 게임에서는 게임 플레이하지 않을 때도 보상을 획득할 수 있는 오프라인 모드 지원했었다. 아키텍트에서도 지원하는가?
A : 이번에도 지원할 계획이지만, 어떤 식으로 지원할지는 고민 중이다.
Q : 패드 지원 계획이나, 콘솔 플랫폼 계획은 없나?
A : 게임패드는 고민을 많이 했는데, 이번 지스타에서 선보이기에는 시간이 좀 부족했다. 콘솔은 좀 더 고민이 필요한 부분이다.
Q : 출시 국가에 한국만 표기하고 있다. 글로벌 진출 전략은?
A : 현재는 한국에 집중하고 있다. 이후 다른 자리를 통해 글로벌 사업 전략을 공개할 수 있을 것 같다.
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