엔씨소프트가 8일, 2023년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 실적 컨퍼런스 콜을 통해 TL의 국내 부진 원인에 대해 얘기했고, 엔씨의 지원 조직이 과다하다는 지적에 이 인정했고, 논의중이라는 답변을 내놨다. 또 엔씨는 이번 실적 발표를 통해 2024년은 '아이온2'에 집중한다는 내용과 TL의 지역확장이 이루어질 것이기에 2024년 하반기에 매출이 집중될 것이라는 예상도 내놨다.
엔씨의 임직원은 2023년 3분기 기준, 4991명이다. 이중 1426명이 관리사무직이고, 3565명은 연구개발직으로 분류되어 있다. 관리 사무직이 전체 인원의 40%에 해당한다.
엔씨소프트의 지난해 4분기 매출액은 4,377억원으로 전년동기대비 20%가 감소했다. 영업이익은 38억원, 당기순이익은 252억원이다. 영업이익과 당기순이익은 전분기 대비 77%, 43%가 감소했다. 매출은 모바일 게임의 매출 증가로 전분기 대비 3% 증가했다.
연간매출은 1조 7,798억원, 영업이익 1,373억원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전년대비 각각 31%, 75% 감소했다. 연간 매출을 지역별로 보면 한국 1조 1,997억원, 아시아 3,499억원, 뷱미유럽 1,358억원이다. 로열티 매출은 1,445억원을 기록했다. 해외 및 로열티 비중은 전체 매출의 약 35%를 차지했다. 플랫폼별로는 모바일 게임이 1조 2,004억원, PC 게임 3,651억원, 로열티 매출 1,445억원으로 나타났다.
모바일 게임 4분기 매출은 전분기 대비 9% 상승한 2,989억원을 기록했다. '리니지M'이 매출을 이끌었고 '리니지2M'과 '리니지W'도 업데이트 효과를 통해 전분기 대비 성장을 견인했다. PC 게임 4분기 매출은 923억원으로 'TL'의 국내 출시와 '리니지2', '길드워2' 매출이 증가했다. '리니지'와 '아이온'은 전분기 대비 매출이 감소했다.
엔씨소프트는 모바일 게임 매출 하향 안정화로 매출 및 이익이 하락했다고 설명했다. 위기 상황을 인식하고 실적 개선을 위해 조직을 개편 중이며 전시 분야별 권한과 성과 책임을 명확히 하는 것을 토대로 체제를 강화 중이라고 밝혔다.
엔씨소프트는 'TL'이 글로벌 출시를 준비 중이며 올해 상반기 출시를 목표로 신규 IP인 '프로젝트 BSS', '배틀크러쉬'의 개발을 진행 하고 있다. 엔씨소프트는 게임 사업 경쟁력 강화를 위해 라이브 IP 이용자의 확대와 신규 IP 글로벌 경쟁력 강화를 추진하고 있다. 경영 및 의사 결정 체계의 효율성, 신성장 동력 활보를 위한 투자도 확대할 방침이다.
아래는 8일 컨퍼런스 콜에서 나온 주요 질문과 답변이다.
Q TL의 트래픽이 오랜만의 신작이라는 것을 감안하면 기대 보다 저조한 것 같다. 가장 큰 이유는 무엇이라고 생각하는지. 그리고 서구권 출시 시기는?
A TL은 국내에서 기대한 만큼 나오지 않고 있다. 내부적으로 컨텐츠 난이도에 대한 문제와 조작 편의성에 대한 문제, PVE 콘텐츠의 밸런스 문제 등이 있었다고 판단하고 있다. TL 팀이 유저들의 요구사항들을 빠르게 반영하면서 콘텐츠 개선과 최적화 작업을 진행 중이며 덕분에 조금씩 개선되고 있다. 해외 서비스 시기는 아마존게임즈가 퍼블리셔이기 때문에 아마존게임즈가 최적의 시기를 고려하여 결정할 것이다.
Q 플랫폼 및 BM을 포함한 사업 방향에 변화가 있는지 궁금하다. 투자에 대한 구체적인 방향성도 궁금하다. LLL, 아이온 2, 프로젝트 M 등의 타임라인을 알려달라
A 투자 방향성은 게임이나 비게임 부문에서 신규 IP를 확보하는데 중점을 두고 있다. 올해 안에는 투자 방향에 대해 결과로 보여줄 수 있을 것으로 기대한다. 해외 시장에서는 콘솔 플랫폼이 중요하기 때문에 콘솔의 다각화를 중요하게 생각하고 있다. 또한 PC 게임에 대해서도 중요하게 생각하고 있다.
글로벌 시장을 타겟으로 하려면 BM 모델의 변화가 필요하다. 각 게임에 따라 BM 전략을 다각화하고 있다. 진행 중인 프로젝트는 '아이온 2'에 대해 전사적으로 많은 노력을 기울이고 있다. 가장 잘하는 분야인 MMORPG에서는 앞으로도 더 잘해야 한다.
'아이온 2'는 PVP 요소도 있으나 PVP 요소를 확장하여 많은 분량의 PVE 콘텐츠를 준비하고 있다. 'LLL'은 새로운 장르의 게임으로 중요하게 생각하며 올해 외부 테스트를 계획하고 있다. 엔씽 등을 통해 개발팀이 직접 커뮤니케이션할 예정이다. 'M'에 대해서는 개발 도중에는 변화가 있을 수 있다. 게임 시나리오를 정비 중이며 효율적으로 조직 자체를 정비 중이다.
Q 게임별 매출을 제대로 공개 부탁한다. 인력 구성도 경영관리 직원이 많아 게임사 답지 않은 구성이라고 할 수 있다.
A 해당 부분은 지속적으로 사내에서 논의 중인 사항이다. 게임별 매출을 공개 안한 것은 전 세계 게임사들도 게임별로 상세하게 공개하지 않기 때문이다. 실적 부진으로 감추는 것은 아니며 언제나 공개할 수 있다. 연봉과 성과급은 보상위원회를 통해 결정된다. 지원조직이 과도하다는 의견에 대해서는 충분이 이해하고 있고 대책을 마련 중이다. RDI 센터는 여러 가지를 투자 재원으로 활용할 방침이다.
신작 타임라인은 엔씽 등을 통해 개발팀에서 꾸준하게 공개 중이다. 지난해부터 개발 과정에 대해 적극적으로 소통 중이며 이를 통해 모두 공개할 것이다.
Q 2024년 영업이익 수준은 어느 정도로 예상하나. 그리고 비용 효율화를 통해 수익율을 개선할 수 있는지.
A 비용 절감은 계속 진행 중이며 올해도 더 많은 부분에서 비용 절감이 있을 것이다. 24년 실적은 하반기부터 신작 성과가 반영될 것으로 예상한다. 또한 하반기부터는 TL을 포함한 지역 확장으로 IP의 매출 체력이 강화될 것으로 생각한다. 상반기 후반에 '배틀크러쉬'와 '프로젝트 BSS'가 출시될 예정이기 때문에 매출은 하반기부터 집중될 것으로 예상한다. 상반기는 경영 효율화가 진행 중이기 때문에 일부는 숫자로 나올 수도 있을 것이다.
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