[IT동아 한만혁 기자] 가상자산 거래소의 실적 부진이 장기화되고 있다. 거래소들은 실적 개선을 위해 수익 다각화를 꾀하고 있지만 아직은 역부족이다. 이에 최근에는 이용자에게 직접적인 편의와 혜택을 제공하는 신규 서비스를 연이어 선보이며 이용자 민심 끌기로 눈을 돌리고 있다.
가상자산 거래소의 실적 부진이 이어지고 있다 / 출처=엔바토엘리먼트
거래량 감소로 인한 실적 부진
가상자산 거래소를 운영하는 두나무와 빗썸이 2023년 상반기(1~6월) 보고서를 각각 공시했다. 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 두나무의 2023년 상반기 매출(영업수익)은 4915억 원으로 지난해 동기 7850억 원 대비 37.4% 줄었다. 영업이익 역시 지난해 동기 5660억 원 대비 47.3% 감소한 2985억 원을 기록했다. 반면 당기순이익은 1727억 원에서 4272억 원으로 늘었다. 두나무는 해당 기간에 가상자산 시세가 회복하면서 평가금액이 오른 것으로 분석했다.
빗썸은 감소폭이 더 크다. 올 상반기 매출은 827억 원으로 지난해 동기 2047억 원 대비 59.6% 감소했다. 영업이익은 1229억 원에서 127억 원으로 낮아졌다. 무려 89.7%나 줄었다. 당기순이익은 지난해 동기 74억 원에서 322억 원으로 늘었다.
원인은 거래량 감소다. 가상자산 거래소는 대부분의 수익을 거래 수수료에 의존하는데, 금리 인상, 경기침체 장기화, 글로벌 유동성 축소 등으로 투자 심리가 위축되면서 전반적인 거래량이 감소했고, 이는 매출과 영업이익 감소로 이어졌다.
가상자산 거래소는 거래 수수료에 대한 의존도를 낮추고 안정적인 수익원을 찾기 위해 노력하고 있다. 업비트는 NFT(대체불가토큰) 거래 플랫폼 ‘업비트 NFT’, 메타버스 플랫폼 ‘세컨블록’ 등을 서비스하고 있다. 빗썸은 메타버스 자회사 ‘빗썸 메타’, 가상자산 지갑 자회사 ‘로똔다’를 운영하고 있다. 하지만 이러한 수익 구조 개선 노력은 그다지 효과를 보지 못했다. 새로운 서비스와 사업마저도 부진을 면치 못하고 있기 때문이다.
새로운 기능 먼저 체험하는 업비트 실험실 / 출처=업비트
이용자에게 편의·혜택 제공하는 서비스
최근 업비트와 빗썸이 신규 서비스를 연이어 선보였다. 이들 서비스는 이용자 편의와 혜택에 초점을 맞춘 것이 특징이다. 업비트는 지난 23일 ‘실험실’을 선보였다. 새로운 기능을 정식 출시하기 전 미리 체험하면서 활용도를 검증하는 기능이다. 업비트는 이용자 피드백을 적극 수렴해 보다 나은 서비스로 개선할 계획이다.
실험실을 통해 공개한 첫 번째 서비스는 '투자손익 보기'다. 업비트 이용자가 가장 많이 요청한 기능으로, 원하는 기간을 설정하면 누적 수익률, 평균 투자 금액 등을 한눈에 확인할 수 있다. 수익률은 단순 수익률, 시간 가중 수익률, 금액 가중 수익률로 나뉜다. 단순 수익률은 이용자 초기 투자금에 대한 실제 수익·손실을 알려주고, 시간 가중 수익률과 금액 가중 수익률은 특정 기간의 잔고 평균 대비 손익금에 시간과 금액 변화를 고려한 값을 보여준다.
빗썸은 지난 6월 소셜 트레이딩 서비스 '빗썸 인사이트'를 선보였다. 가상자산 거래 동향과 지표를 실시간으로 제공하는 가상자산 거래 데이터 분석 서비스로, 이용자가 쉽고 편하게 투자 전략을 세우도록 돕는다.
빗썸이 8월부터 진행 중인 거래 수수료 무료 이벤트 / 출처=빗썸
8월부터는 거래 수수료 무료 이벤트를 진행하고 있다. 이벤트 대상 가상자산은 8월 1일을 시작으로 일주일마다 10종씩 추가하고 있다. 30일 현재 가상자산 40종의 거래 수수료가 무료다. 이벤트 대상 가상자산은 종목명에 붙은 배지와 모바일 앱의 ‘수수료 무료’ 카테고리에서 확인할 수 있다. 이벤트는 별도 공지 전까지 진행된다. 빗썸은 현재 BTC마켓 거래 수수료 무료 이벤트도 진행 중이다.
거래소들은 새로운 서비스와 이벤트가 신규 이용자 유치와 이용자 체류 시간 증가, 나아가 거래량 증가에 기여할 것으로 기대하고 있다. 빗썸은 “빗썸 인사이트, 거래 수수료 무료 이벤트는 이용자의 플랫폼 내 체류 시간을 늘리기 위한 노력의 일환”이라며 “이용자 체류 시간 증가는 거래량 증가에 영향을 미치는 요소”라고 설명했다.
실제로 빗썸의 경우 수수료 무료 이벤트 시행 후 평균 앱 사용 시간과 인당 사용 시간이 각각 20% 가까이 늘었다. 앱 신규 설치도 10% 증가했다. 이벤트 시행 전후 일주일의 데이터를 비교한 결과다.
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