몇 달 전, 한 쉽갤러 분께서 보이스모드 제작법을 올려주셨습니다. https://gall.dcinside.com/wows/1196659
해당 글을 바탕으로 모드 제작을 시도하였고, 그 과정에서 겪은 시행착오를 바탕으로 몇 가지 보충설명하고자 합니다.
위 글에 따르면, 보이스모드 제작법은 다음과 같이 요약할 수 있습니다.
1. 재생하고자 하는 음성 파일을 wav 형식으로 획득
2. Audiokinetic사의 Wwise를 이용하여, wav 파일을 wem 파일로 변환
3. 변환한 wem 파일을 '재생조건별 폴더' 내에 적절히 이동
- '재생조건별 폴더'는 유튜버 ROKAgame의 영상 설명란에 있는 디스코드 링크에 해당하는 스레드에서 얻을 수 있음
4. modxmlgenerator를 이용하여 mod.xml 파일을 생성
첫 번째, 음성 파일의 획득에 대하여.
반드시 듣고 싶은 목소리가 있지만 녹음을 의뢰하기 곤란한 경우, Applio와 같은 도구를 이용하여 tts, RVC 기술을 사용하는 방법이 있습니다.
물론, 이 경우 모드를 공유하는 것에 있어 저작권이나 음성권 등, 여러 가지 문제를 고려하여야 합니다.
두 번째, wav 파일의 변환에 대하여.
우선, wem파일과 webm 파일은 엄연히 다른 것이니 착오 없으시길 바랍니다.
위 게시글의 12번째 사진을 보면, 'Add Files'를 이용하여 파일을 추가하는데, 'Add Folders' 를 이용하여 폴더 통째로 추가해주는 방법이 편했습니다.
'재성조건별 폴더' 구조에 적합하게 wav 파일을 넣어둔 후, 해당 폴더 자체를 추가하여 변환을 수행하면 결과물의 폴더 구조는
당초 추가한 폴더의 구조와 동일합니다.
다만, 이 방법에는 두 가지 문제가 있습니다.
- 파일명이 변화합니다. 기존 wav 파일명 끝에 의미를 알기 어려운 문자들이 붙습니다.
- wem 이외의 파일이 생성됩니다. Wwise 내부에서 사용하는 것으로 추측되는데, 이것을 제거하지 않으면
modxmlgenerator 사용시 '아하! 이것 또한 wem 음성파일이겠지?` 라고 인식하게 됩니다.
저는 python 프로그래밍을 통하여, wem 파일을 옮기는 과정을 자동화하였는데, 그 때 불필요한 파일을 삭제하도록 하였습니다.
파일명 변화의 경우 딱히 신경쓰지 않았습니다.
이유를 설명하기는 어렵지만 '재생조건별 폴더'에 수정사항이 있어 프로젝트에 가져왔던 음성들을 제거한 후
음성이 있는 폴더를 프로젝트에 추가하여 다시 한 번 변환을 수행하였을 때, 폴더 구조의 변화가 올바르게 반영되지 않는 경우가 있었습니다.
세 번째, '재생조건별 폴더'에 대하여.
유튜버 ROKAgame 영상 설명란에 있는 디스코드 링크는 월드오브 워쉽 공식 디스코드 서버 내의 한 포럼 게시글입니다.
하지만 어째서인지 앞서 언급한 게시글에 해당하는 내용은 찾아볼 수 없었습니다.
ROKAgame의 모드는 완성도가 매우 높은 편으로 추측되는데, 해당 유튜버의 영상 설명란에 모드 파일을 배포하고 있습니다.
해당 모드의 폴더 구조를 참고하는 것이 대안이 될 수 있습니다.
네 번째, modxmlgenerator의 사용에 대하여.
이유를 설명하기는 어려우나 modxmlgenerator.exe의 사용만으로는 충분하지 않았고
modxmlupdater.exe 또한 사용하였을 때 모드가 올바르게 동작하는 경우가 있었는데
변인통제를 확실히 하지 않은 경험에 의한 것이니 참고하여 주시기 바랍니다.
다섯 번째. 보이스가 작게 들리는 현상이 있습니다.
앞서 언급한 게시글에서 wav 파일의 변환 과정에 있어 어떤 설정을 수행하지 않으면
게임 내에서 보이스가 작게 들리는 현상이 발생할 수 있다 조언하였습니다.
해당 부분에 유의하여 변환을 수행하였음에도 불구하고 보이스가 작게 들리는 현상을 겪고 있습니다.
이 부분은 월드 오브 워쉽 게임 내 설정 중 '오디오' 탭에서 '효과음 사전 설정'을 '개인 설정'으로 한 뒤
각종 음량을 적절히 줄여 주시면 되겠습니다.
여기까지, 개인적인 경험을 바탕으로 작성한 보이스 모드 제작법입니다. 반박시 여러분의 말이 맞습니다.
감사합니다.
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