2014년에 시작하여 현재 11년째 운영되고 있는 국내 최고의 '글로벌 인디 게임제작 경진대회(이하 GIGDC)'가 올해도 성황리에 진행됐다.
문화체육관광부가 후원하고, 한국콘텐츠진흥원이 주최하며, (사)한국게임개발자협회가 주관하는 이 대회는 창의적이고 독창적인 게임 콘텐츠를 발굴하고, 인디 게임 제작 문화 활성화 및 국내 게임 산업의 기반을 확장하기 위한 목적으로 운영되고 있다.
제작 부문과 기획 부문으로 크게 나누어져 있으며 제작 부문의 경우 일반부 / 대학부 / 중고등부로 기획 부문의 경우 대학부 / 중고등부로 세부적으로 나누어 공모을 받아서 각각 대상, 금상, 은상, 동상으로 총 20개 수상작을 선발하고 있으며 수상작들은 '대한민국 국가대표 인디 게임'이라고 불리는 수준 높은 작품들이 대거 포함되어 있다. 인디 게임의 대표적인 성공작들인 사우스포 게임즈의 '스컬', 원더포션의 '산나비'도 GIGDC 역대 수상작품이다.
게임와이는 올해 GIGDC에서 수상한 개발팀들의 이야기들을 들어보았다.
이번 기사에서 소개할 팀은 퍼즐게임 '큐브 던전에서 살아남기'를 기획한 팀 AGE 777이다. AGE 777 팀은 기획부문 대학부 은상을 수상한 팀으로 캐릭터 및 컨셉 디자인 담당 김혜진, 가상 시뮬레이션 담당 김호영, 게임 세부 시스템 및 스테이지 디지인 담당 한지훈 3명으로 구성된 팀이나 일정상 이번 인터뷰에는 팀장 김혜진만 참여했다.
'큐브 던전에서 살아남기'는 회전하는 큐브 자체를 던전으로 삼은 컨셉을 활용한 퍼즐 게임으로 기획되었으며, 던전 내 모든 몬스터를 처치하는 것이 목표이다.
그럼 이제부터 '큐브 던전에서 살아남기'를 기획한 팀 AGE 777을 알아보겠다.
1. 팀과 게임 소개를 해달라
퍼즐게임 '큐브 던전에서 살아남기'를 기획한 AGE 777이다.
AGE 777 팀은 한국IT직업전문학교 게임기획과의 학생들로 구성되었다.
'큐브 던전에서 살아남기'는 3D 형태의 큐브를 돌림으로써 필드에 존재하는 오브젝트를 활용해 모든 몬스터를 처치하는 퍼즐 게임이다.
본 게임은 2D로 보이는 단 한 곳의 면에서 상호작용이 일어난다는 것과 오브젝트를 먼저 상호작용하지 않으면 몬스터를 처치할 수 없다는 것이 특징이다.
2. GIGDC 수상 이후 근황에 대해서 말해 달라
팀 전체가 아직 기획과 개발에 대해 배우는 중이고 작품 제출 후 기획에서 아쉬웠던 부분이 있어 아직 개발 및 출시 예정은 없다.
현재 게임 기획에 대한 지식을 쌓아가면서 기획에서 아쉬웠던 부분을 보충하고 있으며, 추후 개발 기술에 대한 지식이 쌓이면 개발을 시도해보려고 한다.
3. '큐브 던전에서 살아남기' 기획 계기에 대해 이야기해달라
이전부터 게임 기획 공부를 했으나 실제로 기획서를 작성하여 타인에게 평가를 받을 기회가 없었다. 그러던 차에 GIGDC를 알게 되었고, 팀의 아이디어가 참신하고 재미있다고 평가받을 수 있을 지 궁금했다.
그래서 게임에 대한 아이디어는 있으나 개발지식이 부족한 기획과 학생끼리 GIGDC 준비를 했다.
먼저 GIGDC의 목표인 '참신한 아이디어'를 목표로 각자 플레이 경험과 아이디어를 브레인스토밍으로 취합했고, 그 중 실생활에서 쉽게 접할 수 있는 '큐브'라는 아이디어를 조합해 게임을 기획했다.
또한 플레이어의 몰입도를 높이기 위해 '해당 공간은 큐브 형태로 된 던전이다'라는 컨셉을 추가했다.
4. 큐브 퍼즐을 참고해 기획했다고 했는데, 실제로 큐브를 즐겨 하나?
큐브를 즐겨 했기 때문에 나온 기획은 아니고, 참고한 게임 중 'FEZ'와 GIGDC2022
대학부 기획 대상작인 'SHAPE'를 인상깊게 봤는데, 그 둘을 접목할 수 있는 소재가 큐브였다.
5. 기획 도중 발생한 해프닝이 있나?
팀원 모두 게임을 좋아하고 플레이 경험도 어느정도 있어 원래 갖고 있던 아이디어나 브레인스토밍을 통해 나온 아이디어가 굉장히 많았다.
팀이 GIGDC 접수 시작 2주 전에 결성되었는데, 2주 동안 문서화하고 폐기한 기획서만 해도 7개나 된다.
'큐브 던전에서 살아남기'는 마감 전날 오후 9시에 그동안 모아 놨던 아이디어에서 괜찮은 부분만 조합하여 완성도를 높인 작품이다.
추가적인 오브젝트나 몬스터도 있었다. 하지만 다듬을 시간이 부족해 플레이어가 이해하기 쉽도록 완성된 것들만 정리해서 제출할 수밖에 없었고, 레벨 디자인이 미흡한 게 보여 아쉬웠다.
6. '큐브 던전에서 살아남기'를 기획하면서 어려웠던 점이 있나?
3D를 기반으로 한 게임인데 상호작용하는 부분은 2D라는 점에서 레벨 디자인을 할 때 조금 어려웠던 것 같다.
실물이 있더라도 레벨 디자인을 할 때는 여러가지 요소를 고민해야 했기 때문에 오브젝트로 생각한 부분이 어디였고, 상호작용한 면으로 봤을 때 어디에 배치되어 있는지 큐브를 한 번 돌릴 때마다 확인하며 기획했던 게 기억난다.
7. 실제로 게임을 만들기 위해 어떤 노력을 하고 있나?
기본적으로 학교 수업을 기반으로 열심히 공부하고 있다.
실제로 게임 개발 프로젝트를 진행하는 팀원도 있고, 기본기를 다지며 개발 기술 역량을 쌓는 팀원도 있다.
기획자는 다양한 방면으로 육각형의 밸런스를 맞춰야 하는 직군이다 보니 딱 한 가지의 방법 만으로 노력을 하고 있다고 자신 있게 말할 수 없는 게 아쉽다.
8. 앞으로의 계획 및 목표에 대해 말해 달라
플레이어의 게임 인생에 점을 톡 찍어줄 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있다.
가능하다면 즐겁고 재미있는 방향의 점을 찍어주고 싶다.
그를 위해서 기획자적으로도 역량을 더 쌓고 개발 관련 지식과 기술을 쌓아서 플레이어들에게 자신있게 선보일 수 있는 게임을 만들고 싶다.
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