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[인터뷰] '몬스터헌터 와일즈' 개발진 "전작 대비 2배 넓어진 필드에 생동감 키웠다"

데일리e스포츠갤로그로 이동합니다. 2024.06.13 19:04:31
조회 129 추천 0 댓글 4

글로벌 인기 시리즈 '몬스터헌터'가 2025년 신작 '몬스터헌터 와일즈'로 한층 업그레이드 돼 돌아온다.

캡콤은 지난 'SGF 2024(Summer Game Fest 2024)' 현장에서 '몬스터헌터 와일즈' 트레일러 영상을 공개했다. '몬스터헌터 와일즈' 트레일러 영상은 사막을 배경으로 박진감 넘치는 몬스터와의 전투 장면과 함께 오는 8월 '게임스컴'을 통해 최종 트레일러 및 데모 시연이 공개된다는 소식이 담기며 많은 이용자들의 관심을 받았다.

캡콤에서 '몬스터헌터 와일즈'를 개발 중인 츠지모토 료조 프로듀서, 토쿠다 유야 디렉터, 후지오카 카나메 아트 디렉터와의 서면 인터뷰를 통해 '몬스터헌터 와일즈'의 시스템, 개발 방향성 등 다양한 이야기를 확인했다.

토쿠다 유야 디렉터는 "'몬스터헌터 와일즈'는 시리즈 이전작들 보다 강력해진 생태계가 구축됐다"라며, "하나의 필드에서도 환경이 변하기 때문에 자유도가 높은 게임을 체험할 수 있도록 개발했다"라고 소개했다.

다음은 '몬스터헌터 와일즈' 개발진과의 일문일답.

Q. '몬스터헌터 와일즈'의 방향성과 '와일즈'라는 부제의 의미에 대해서 소개해달라
A. 츠지모토 프로듀서 =
'몬스터헌터 와일즈'는 현재의 최신 기종을 통해 몬스터헌터의 세계를 그려 나가고 싶다는 주제를 담아 만들었다. 게임의 방향성은 스택을 활용해 얼마나 많은 몬스터를 사냥하는지 등에 대한 부분이 이전작 '몬스터헌터 월드'와 닮아있다. 가혹한 자연 환경 속에서 펼쳐지는 야생적인 면을 좀 더 부각시키고자 '와일즈'라는 부제를 담았다.

Q. '몬스터헌터 와일즈'의 필드는 어떤 경험에 중점을 두고 개발됐는가?
A. 토쿠다 디렉터 =
'몬스터헌터 와일즈'에서는 시리즈 이전작들 보다 강력해진 생태계가 구축됐다. 공개된 지형인 경계의 모래 평원은 '몬스터헌터 월드'에 비해 2배나 되는 넓이를 가졌다. 나아가 '몬스터헌터 와일즈'는 5체 이상의 대규모의 무리를 짓는 몬스터가 각각의 생태계를 갖고 있다.

또한 경계의 모래 평원에서는 모래 폭풍이라는 이상 기상이 발생하고, 모래 폭풍이 걷히면 풍양기라는 대자연이 펼쳐지는 등 자연 환경이 계속해서 변한다. 가혹한 환경에서는 그곳에서만 등장하는 강력한 몬스터와 싸우는 등 하이 리스크 하이 리턴의 전투를 즐길 수도 있다. 하나의 필드에서도 환경이 변하기 때문에 자유도가 높은 게임을 체험할 수 있도록 개발했다.

Q. '몬스터헌터 와일즈'의 분량은 어느 정도인가?
A. 후지오카 디렉터 =
'몬스터헌터 월드'와 동등한 크기를 유지하면서, 좀 더 만족감과 즐거움을 드릴 수 있도록 노력하고 있다.

Q. '몬스터헌터 와일즈' 액션의 특징을 꼽는다면?
A. 토쿠다 디렉터: =
각 무기의 개성을 좀 더 키울 수 있는 형태로 신규 액션의 테스트를 진행하고 있으며, 특히 '몬스터헌터 와일즈'에서는 집중 모드와 급소를 노리는 집중 약점 공격이 추가됐다. 상세한 설명은 앞으로 공개할 예정이니 기대해주길 바란다.

Q. '몬스터헌터 와일즈'만의 차별점은 무엇인가?
A. 츠지모토 프로듀서 =
'몬스터헌터 와일즈'는 계속해서 바뀌는 가혹한 환경 속에서 전투를 하거나, '세크레트'와 함께 탐색을 하거나, 집중 모드 등과 같은 액션의 선택폭이 매우 넓어졌다. 이를 통해 이용자들이 자신만의 스타일로 게임을 즐길 수 있는 점이 특징이다.

Q. 다양한 환경 요소가 구현됐는데, 사냥이나 플레이에 어떤 영향을 끼치는가? 도구나 함정의 활용 비중은 얼마나 되는가?
A. 토쿠다 디렉터 = '몬스터헌터 와일즈'는 환경 자체가 변하기 때문에, 각 환경에서 활용 가능한 요소가 보다 다양해졌다. 물론 액션만으로도 충분히 몬스터를 사냥할 수 있지만, 자연이 바뀌는 환경 속에서만 활용 가능한 요소를 통해 지금까지 하지 못했던 사냥을 시도해 볼 수 있을 것이다.

Q. 트레일러에서 공개된 것처럼 '몬스터헌터 와일즈'에서 소형 몬스터들이 군집을 이뤄서 다니는 것을 실제로 볼 수 있나?
A. 토쿠다 디렉터 =
소형 몬스터 뿐 아니라 대형 몬스터도 개체 수를 늘려 무리를 지을 수 있다. 그러므로 무리 전체가 달려들어 일망타진하는 모습을 볼 수 있을 것이다. 소형 몬스터도 자주성을 갖고 무리를 지을 수 있으며, 때로는 소형 몬스터가 대형 몬스터에게 공격을 지시하는 광경도 나타날 것이다.

Q. 새롭게 제공되는 탈것에 대한 소개 부탁한다
A. 츠지모토 프로듀서 =
트레일러 영상에서 나온 몬스터는 지상에서 이동하는 '세크레트'라는 몬스터다. 높은 곳에서 낮은 곳으로 떨어질 때 날개를 펼쳐 활강하는 모습을 두고, 일부 날았다는 오해가 있는 것 같다.

토쿠다 디렉터 = '세크레트'를 타고 높은 곳에서 낮은 곳으로 떨어지면 활강을 하게 되며, 높은 곳에서 이동하는 수단 중 하나다. 전투에서는 특별한 활용도는 없지만, 몬스터를 쫓는 경우에 사용해도 좋을 것으로 보인다. '세크레트'는 스스로 피해를 입지 않기 때문에 이동을 도와주거나 무기 가방으로 쓰는 등 서포터로 활용 가능하다.

Q. 냥터, 수중전 등 기존 콘텐츠나 필드의 부활이 있을까?
A. 츠지모토 프로듀서 =
이번 작품에서는 냥터나 수중전 등의 콘텐츠는 구현되지 않았습니다.

Q. '몬스터헌터 와일즈'의 진입장벽은 어느 정도라고 보는가?
A. 츠지모토 프로듀서 =
'몬스터헌터' 시리즈는 각 시리즈마다 액션의 방향성을 다르게 추구하고 있다. 다만 기본적인 게임의 리듬이나 액션의 달성감 등은 변하지 않기 때문에 플레이 환경에 따라 시리즈를 선택하는 편이 좋을 것 같다. '몬스터헌터 와일즈'로 시리즈를 처음 플레이하시는 이용자들도 의식하면서 게임을 제작했기 때문에 문제가 없을 것이다.

Q. 마지막으로 한국 '몬스터헌터' 시리즈의 팬들께 남기고 싶은 말이 있다면?
A. 토쿠다 디렉터 =
개인적으로 한국 챔피언십에 참가해 한국 이용자들의 열정을 직접 느낀 적이 있다. '몬스터헌터 와일즈'는 이용자들의 기대에 부응하기 위해 더 강력해진 생태계를 구축했으니 기대해주시면 감사하겠다.

후지오카 디렉터 = 이번 테마에서는 가혹한 환경과 풍부한 자연의 대비를 통해 액션과 스토리를 그렸다. 한 명이라도 더 게임에 몰입할 수 있도록 게임 제작에 매진하고 있으니, 출시 이후 즐겁게 즐겨주면면 감사하겠다.

츠지모토 프로듀서 = 오래도록 '몬스터헌터'를 즐겨주는 한국의 많은 팬들에게 감사를 전한다. 많은 한국 이용자들이 '몬스터헌터'를 열의를 갖고 즐기고 있기 때문에, 이를 의식하면서 제작하고 있다. 더욱 즐거운 경험을 선사해 드리고 싶은 마음으로 게임을 개발하고 있으니, 즐겁게 기다려주길 부탁한다. 아직 극히 일부의 정보만 공개했기 때문에 앞으로 공개되는 정보도 기대해주길 바란다.



이학범 기자 (ethic95@dailygame.co.kr)




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