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[찍먹] 던전스토커즈, 테스트할 때마다 열리는 스토커즈 애증의 금쪽 상담소

게임조선갤로그로 이동합니다. 2024.08.16 11:28:56
조회 165 추천 0 댓글 0
														



'하이브IM'의 신작 '던전스토커즈'가 8월 13일부터 27일까지 스팀에서 글로벌 베타 테스트를 진행 중입니다. 이전까지 다양한 테스트를 해와서 이것도 벌써 여러 번 구면이네요.

던전을 탐험하며 길을 찾아 헤매면서 몬스터를 처치하고, 각종 보물을 획득해 장비, 아이템을 파밍하고, 마주치는 적대 스토커를 제압하여 무사 탈출해야 하는 '던전 크롤러', '던전 익스트랙션' 장르입니다. 3인 팀플레이가 기본, 이번 테스트에서 1인 모드도 지원하네요.



테스트 스펙 기준 탐험 가능한 던전은 '감옥 던전' 1종이라 몇 번 하다 보면 맵 구성 및 몬스터 분포도가 외워지는 편입니다.

일단 게임을 시작하면 캐릭터 감상하기 딱 좋은 '튜토리얼'이 반겨줍니다. 

캐릭터 디자인은 지난 테스트 때 '힐다'의 가슴 볼륨을 너프(?) 하면서 커뮤니티나 디스코드에서 제법 이슈가 있었습니다만 어쨌든 이 땀 내나는 척박한 장르에서 캐릭터가 미형이란 점이 장점이 될 수 있겠습니다. 힐다의 본래 몸매는 '킹스가더' 스킨으로 다시 만나볼 수 있긴 합니다만 다른 코스튬엔 적용되지 않으므로 불만이 해소됐다고 보긴 어렵겠습니다.

모델링에 힘줘서 만든 만큼 뒤에서 보고 있으면 충분히 만족할 정도입니다만 하다 보면 시종일관 표정 변화 없는 캐릭터들이 좀 기괴하게 느껴지긴 합니다.

던전에 들어가 파밍하고, 파밍한 아이템으로 스스로를 강화하고, 그렇게 반복해가며 골드를 모으고, 레벨을 올려 새로운 스킬도 배우고, 번 돈으로 더 강한 장비를 구매나 제작도 가능합니다. 물론 그러다 한 방에 털리기도 하고 말이죠. 일단 살아서 탈출하지 못하면 싹 털리는 걸 각오해야 합니다. 그런 장르니까요.


서바이브 하는 것이 목표

다행히 파밍 실패로 날아가 버리는 '골드'와 '장비' 외에도 영구 성장하는 '레벨'과 '스킬'이 있어서 탈출 실패도 마냥 시간을 허투루 쓴 것은 아닙니다.

갑옷 파괴 시스템이 있어서 갑옷 내구에 따라서 갑옷이 조금씩 파괴되고, 갑옷이 없는 상태에서는 방어력이 현저히 떨어지게 됩니다. 궁극기를 사용하면 특수 효과를 얻는 대신 갑옷이 박살나는데 이펙트야 멋있지만 효율이 떨어져서야 왜 이런 양날의 검으로 만들었는지 사실 잘 이해가 가지 않습니다.


갑옷 내구도가 매우 중요하게 작용한다.

던전 탐험 중 다른 갑옷을 구하면 갈아입어서 내구도를 되살릴 수는 있는데, 이런 시스템이라면 '파밍'은 더 좋은 상급 갑옷을 구하는데 주안점을 두고, 내구도 수리는 '수리 키트' 정도는 들고 다닐 수 있게 하는 게 낫지 않았겠나 싶었습니다.

초반 미끈한 엉덩이 씬을 보여주는 검방캐 '힐다'를 포함해 6종의 스토커를 기본으로 플레이할 수 있고, 7일차 출석 체크 보상으로 소환사이자 디버퍼형 스토커 '레네'를 얻을 수 있습니다. 이 '레네'는 이번에 얻으면 얼리 액세스 이후에도 영구 소장이 가능하다고 합니다.


지난 테스트에서 인기 당락을 좌우했던 캐릭터 '힐다'

일단 시점이 캐릭터 등 뒤에서 바라보는 3인칭 숄더뷰인데, 이게 던전 탐험 중에는 1인칭에 비해 시점과 움직임이 한눈에 확인되어 좋은데 정작 전투가 벌어지면 전투 중 거리감이나 시점 전환이 쉽지 않습니다.

시점이야 흔한 시점일 수 있지만 카메라를 따로 돌릴 수 있는 게 아니라 캐릭터 방향과 카메라가 고정되어 있어서 이럴 거면 왜 굳이 3인칭으로 했지? 싶을 때가 한두 번이 아니었습니다.

참, 진짜 액션에 대해 할 말이 많은데요, 일단 관절 인형처럼 하체, 허리, 어깨가 완전 분리, 고정되어 있어서 무기를 든 어깨랑 팔만 휘적거리는 모션 어색한 건 둘째치고, 한 방, 한 방 굼뜬 액션이다 보니 어쩔 수 없이 공격 모션, 액션이 매우 심심하고, 단조롭습니다.


힐다는 검술을 다시 배워야 할 듯

사실 싸우다 보면 이건 사실 무슨 액션을 취한다기 보다 그냥 멀어졌다 가까워졌다 거리 재며 타이밍 맞춰서 한 방씩 주고받고, 상대의 헛방을 유도하거나 우르르 가서 경직 걸거나 지치게 만들어 순간 체력을 바닥내는 공방이 주로 이루어집니다. 

사실 익스트랙션 장르 게임에서 액션은 거들 뿐- 이란걸 잘 알고 있어서 기대치를 많이 내려놨는데도 스토커들의 전투 모습만 보고 있으면 현대 일반인만도 못한 움직임을 보이는데 이런 애들이 왜 던전 들어가서 이러고 있나 싶을 정도거든요. 가뜩이나 칼질들이 느린데 3인칭 시점이라 서로 엇갈리는 게 더 잘 보여서 그렇게 느껴졌을 수도 있겠습니다.

앞서 말한 3인칭 시점이라 거리 조절이 힘들고 좁은 문에서 칼날이 벽에 걸리기 시작하면 답답함이 배가 되죠. 도적녀 단검질이 콕콕 찌르기만 해서 별로였는데 이게 사실 던전스토커즈에서는 검성급 모션이라 Kill 체크에는 최고였습니다.



막 공중제비하고 승룡권 쓰고 세상 뒤집어엎으며 손에서 장풍 쏘란 소린 아니지만 그래도 최소한의 '검술', '무도'에 가까운 모습은 구현했어야 하는 게 아닌가 싶은 생각이 들었습니다. '힐다'의 '강타' 모션이나 '리오'의 '접근' 모션은 헛웃음이 나올 정도이며 그나마 '바란'의 '문짝 부수기'가 실전성은 떨어져도 그나마 스킬 다웠습니다.

이건 단순히 액션이 느려서 별로다-가 아니고 너무 우리 게임은 이런 게임이니 이렇게 싸워라-라고 인위적으로 짜인 공방 합에 대한 문제인데요, 방어 기력 수치 떨어질 때까지 두들기다가 헤롱거릴때 잡거나, 무작정 쫓아가서 휘둘러대는 전투가 반복되다 보니 전투 진행 양상이 너무 뻔합니다.


헛방 유도가 사실상 대부분의 전략

액션 진행이 이렇다 보니 파밍 중에는 뭔가 조심조심 내구도 아껴가며 눈치껏 싸우게 되고, 상대 스토커를 만나 문을 사이에 두고 궁수, 법사 위주로 포킹하다가 참다못한 근접이 돌진해서 난전이 벌어지면 앗- 하는 순간 갑옷 날아가고 바로 누워버려 뭔가 허탈한 전투가 됩니다.

간단하게 생각해서 '태도'나 '쌍검' 같은 무기가 있는 몬스터헌터에서 '대검'이나 '건랜스'를 사용한다고 "아~ 구리다!", "답답해죽겠다"란 생각이 들지 않는단 것을 생각해 봐야 합니다. 묵직한 액션과 답답한 액션은 다르거든요.

경험상 게임에 대한 정보 없이 시작해서 만족스러운 한 판을 할 때까지의 경험이 상당히 많이 필요합니다.


만족스러운 결과를 보기까지의 경험치가 많이 필요하다.

일일 퀘스트 보상 없이 제대로 골드 벌어 나오려면 탈출에 성공해야 하는 판을 수십, 수백 번을 반복해야 하는데, 한 판에 18명이나 매칭이 되어야 하다 보니 흔히 말하는 경험 / 성장 면의 매칭 시스템이 잘 작동할지, 팀플레이 유저와 솔로 플레이 유저 밸런스까지 지켜질 수 있을지 의문입니다.

사실 이런 콘텐츠 볼륨 문제는 개발사 '액션 스퀘어'의 전작 '킹덤 : 왕가의 피'에서도 지적된 문제였죠. 게임에 장르적 형태와 비교적 잘 빠진 캐릭터는 있는데, 실제 콘텐츠 볼륨이나 밸런스의 짜임새가 몇 번의 테스트를 통해서도 나아진 점을 느낄 수가 없었습니다.

이런 장르는 숙련된 일부 유저의 데이터가 평균값을 미친 듯이 치켜올리는 경우가 많으므로 테스트 단계인 만큼 여러 밸런스를 시도할 필요가 있어 보입니다.


장르 특유의 긴장감은 분명 있다.

다만, 확실한 것은 어떻게 허무하게 죽더라도 다시 시작하게 만드는 흡인력은 있다는 점입니다. 스토커를 이리저리 바꿔가며 도전해 보게 만드는 기본 무기는 있다는 것이죠.

이렇듯 장르가 주는 재미는 분명합니다. 그리고 매 테스트마다 정말 활활 불타는 피드백의 장이 열리는 걸 볼 수 있습니다. 하지만 검증된 장르가 주는 재미냐, 던전스토커즈가 주는 재미냐-에 대해서는 심도 있는 고민이 필요해 보입니다.

물론 아직 테스트 단계라는 점에서 보완의 여지가 있습니다만 제가 알기로 이것이 벌써 세 번째 테스트입니다. 스팀은 좋은 플랫폼이지만 그 만큼 비교 당할 것도 많죠. 여기저기 보이는 여러 가지 미숙함, 부족함이 해결되지 않는 다면 이미 방문 두드리고 있는 여러 경쟁작 중에서 남는 건 캐릭터 하나뿐일 수 있다는 걸 명심할 필요가 있겠습니다.

[박성일 기자 zephyr@chosun.com] / [김규리 기자 gamemkt@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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