크래프톤은 독일 현지 시간으로 8월 21일 2024 게임스컴에서 미디어 쇼케이스를 개최했다.
크래프톤은 이번 미디어 쇼케이스에서 게임스컴 2024 출품작 3종 PUBG: 배틀그라운드, 다크앤다커 모바일, 인조이에 대해 소개했다.
먼저 '플레이어즈 언노운 배틀그라운드(이하 펍지)'는 그동안의 성과를 되돌아보고, 7년 동안 진행된 업데이트와 최근 성과를 공개했다. 이후 업데이트에 대해선 2가지 방식으로 다시 안내할 예정이다.
다크앤다커 모바일은 블루홀 스튜디오 안준석 프로듀서가 소개했다. 블루홀은 펍지를 성공시킨 노하우를 바탕으로 다크앤다커 모바일을 개발 중이다. 다커앤다커 모바일은 올해 말 글로벌 출시를 목표로 여러번의 베타테스트를 통해 얻은 피드백으로 퀄리티를 높여가고 있다.
다크앤다커 모바일은 경험 풍부한 개발자들과 함께하고 있다. 커뮤니티와 소통, 매끄러운 플레이, 모바일 최적화 등을 어떤 식으로 진행해야 할지 배웠고, 이를 다크앤다커 모바일에 넣기 위해 노력 중이다. 폭넓은 사용자층이 즐기는 게임을 만들어가고 있다.
개발진들의 게임의 가장 큰 특징인 '던전에서 모든 것을 잃는' 하드코어함을 어떤 식으로 풀어내고, 고유 특성을 지켜야할지 고민하고 있다. 또한 복잡한 컨트롤을 간단한 터치로 옮기는 것을 과제로 생각하고 있다. 이런 부분은 테스트하고, 고치고, 또 테스트하고 고쳐나가고 있다.
다크앤다커 모바일는 폐허가 된 성터부터 몬스터가 만든 동굴까지 핵심은 던전이다. 게이머는 함정과 몬스터가 가득한 던전을 탐험하게 되고, 보상을 얻게 된다. 언리얼 엔진 5.2를 사용해 현실적인 배경과 정교한 움직임으로 어두운 분위기에 몰입할 수 있도록 신경 쓰고 있다. 몰입감을 높이기 위해 사운드도 신경 쓰고 있다. 발소리, 숨소리, 횃불을 드는 소리, 금속 충돌음까지 사실적으로 구현했다.
게임을 설명하는 키워드는 여러 가지지만, 가장 잘 나타내는 것은 하이 리스크, 하이 리턴이다. 던전에서 보물을 챙겨 나오면 모든 것을 얻지만, 포탈을 찾지 못하면 모든 것을 잃는다. 각 던전은 일반, 하드, 나이트메어, 헬 4가지 난이도로 구성되며, 무사 탈출을 위해선 현명한 전략이 필요하다.
게임에는 파이터, 클레릭, 레인저, 로그, 위자드, 바바리안이 등장하며, 각 고유 능력으로 던전에 도전하며, 다른 게이머와 조합으로 새로운 플레이를 즐길 수 있다.
안준석 디렉터는 다크앤다커 모바일은 손안에서 즐기는 콘솔 게임으로 설명한다. 콘솔 게임 같은 다이내믹한 게임을 손안에서 구현하기 위해 물리 기반의 개발을 진행하고 있다. 무기의 무게, 좁은 영역에서 충돌, 움직임이 모바일 게임에서 유례없는 정교함을 선사한다. 이를 통해 몰입감 넘치고 풍부한 전투를 제공한다.
게임은 3인칭 시점으로 진행된다. 몰입감을 높이고, 직관적이고, 공포감을 작은 화면에 구현하기 위해 3인칭을 선택했다.
다크앤다커 모바일은 함께할 때 더 재밌는 게임이다. 최대 3인까지 한 파티로 구성할 수 있으며, 꼭 사람이 아니라 AI 플레이어를 파티원으로 삼을 수도 있다.
다크앤다커 모바일은 8월 21일부터 사전 예약을 시작했다.
인조이는 차세대 라이프심 게임이다. 게이머는 캐릭터가 주변과 포괄적인 상호 작용을 하는 모습을 즐기게 된다. 게임에 대해선 김형준 프로듀서 겸 디렉터가 소개했다.
인조이는 개발한지 1년 8개월가량 된 게임이다. 김형준 디렉터는 아들과 함께 게임을 즐기면서 라이프심 신작을 구상하게 되었다. 소망하는 삶을 구현하기 위해 캐릭터 꾸미기, 원하는 집, 섬세한 가구를 사실적인 그래픽으로 표현했다.
게임 안에는 다양한 이벤트 공간이 있다. 레스토랑, 예식장, 놀이동산, 바닷가도 있다. 전 세계 주요 장소를 모티브로 장소를 만들어 게임에 넣었다.
이렇게 만든 캐릭터와 집은 '캔버스'라는 자체 플랫폼으로 공유할 수 있다. 캔버스에선 자신이 만든 작품을 자랑하고, 다른 사람의 캐릭터와 집을 공유 받아 사용할 수 있다. 또한 창작자를 평가하고 소통하면서 게임에 대한 동기를 부여한다. 또한 필터를 비롯한 다양한 기능을 가진 카메라 모드를 탑재했으며, 영상 기능도 개발할 예정이다.
게이머는 자신만의 것을 만드는 행위를 즐긴다. 인조이는 AI와 인게임 시스템으로 더 쉽게 콘텐츠를 만들 수 있도록 개발했다. 원하는 옷을 만들고, AI 텍스처를 입혀 쉽게 디자인할 수 있다. 또한 로컬 이미지를 게임에 넣으면 3D 오브젝트로 출력될 수 있는 기술을 탑재했다.
인조이라는 세상은 집 안의 시뮬레이션에서 더 넓은 세상으로 확장했다. 집 안의 시뮬레이션은 도시 단위로 늘렸다. 이렇게 만든 도시에서 각 조이들이 싸우거나 긍정적인 상호작용을 하며, 게이머가 원하면 날씨부터 가로수까지 모든 것을 바꿀 수 있다. 도시 안의 군중들이 이야기하면 그들의 대화는 커뮤니티를 통해 도시에 퍼져나간다. 나쁜 행동을 하면 도시 안에 소문이 퍼지고, 친구가 그 이야기를 나에게 해줄 때도 있다.
개발 중에 문제도 발생했다. 차량 시뮬레이션을 만들 때 차량이 날아다니고, 정체 시뮬레이션을 만들 때 캐릭터들이 차도에서 대화를 해서 차에 치이기도 한다. 또한 다양한 상호 작용을 만들고 싶어 인형 뽑기 기계를 만들었더니 그 안에 캐릭터가 들어가기도 했다. 아기들이 스마트폰을 보거나 식당에 직원이 출근하지 않아 남은 음식으로 넘칠 때도 있었으며, 갑자기 캐릭터들이 사망해 600명이 죽기도 했다. 온갖 버그와 최적화 문제가 있었지만, 많은 부분을 해결하고 있고, 개발진들이 포기하지 않고 게이머와 소통해 멋진 작품을 만들려다 노력 중이다.
김형준 디렉터는 "게임을 즐기면서 만들고 있다. 미래 게이머분들께 게임을 만들면서 많은 위로를 받았고, 인생은 즐거운 날도 있고 슬픈 날도 있는데 멀리서 보면 의미 있기에 이를 인조이로 보여드리고 싶었다"라며 개발 소감을 전했다.
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