리그 오브 레전드에는 통상적으로 플레이하는 '소환사의 협곡', '칼바람 나락' 외에도 다양한 게임 모드들이 소환사(플레이어)들에게 즐거움을 선사하고 있다.
대중적으로 가장 인지도와 인기가 높은 모드라면 보통은 스킬을 거의 무제한으로 난사할 수 있는 우르프(U.R.F)를 꼽는 편이지만, 가장 최근에 선보인 PvE 뱀서라이크 모드 '집중포화'는 평일 새벽 3시에 대기열을 발생시킬 정도로 핫한 반응을 이끌어내며 우르프 버금가는 인기를 누린 바 있다.
게임 모드 자체의 완성도가 높은 것도 있지만 한국 시장에서 이를 흥행시키는데 톡톡히 공헌한 '동물특공대' 스킨의 테마곡이자 뮤직비디오 'ANIMA POWER'의 지분을 단연코 놓칠 수 없다.
게임조선에서는 노래만 틀었다 하면 소환사들이 단체로 정신줄을 놓고 뚜루뚜뚜, 따라따따를 외치는 '위 아더 월드'를 실현한 라이엇 게임즈 직원들을 만나서 이야기를 들어봤다.
- 처음 만나는 분들을 위해 간단한 자기 소개를 부탁드립니다.
김민서(사진 우측 분홍색 상의) : 안녕하세요. 라이엇 게임즈에서 '리그 오브 레전드'의 퍼블리싱 매니저를 담당하고 있는 김민서라고 합니다.
조영빈(사진 좌측 QWER 히나 상의) : 라이엇 게임즈의 콘텐츠 프로덕션 팀에서 일하고 있는 조영빈이라고 합니다. 만나서 반갑습니다.
- 이번에 화제가 된 '동물특공대' 스킨의 서브 콘텐츠 'ANIMA POWER'의 기획과 관련하여 결정적인 역할들을 하셨다고 해서 자리를 마련했습니다. 구체적으로 프로젝트 진행에 있어 어떤 업무들을 진행하셨는지 들어볼 수 있을까요?
김민서 : 라이엇 게임즈에서는 매년 여름마다 대규모의 스킨 세계관 라인업을 공개하고 있습니다. 제작년에는 '별 수호자', 작년에는 '소울 파이터'가 그 예시인데요. 이번 프로모션 대상인 '동물특공대'의 경우 귀여우면서도 B급 감성이 충만한 스킨이다 보니 소환사분들이 몰입하고 즐길 수 있는 강력한 무언가가 필요하다 생각했습니다.
특히 동물특공대와 연동되는 '집중포화' 모드가 아무래도 오랜만에 선보이는 PvE 콘텐츠다 보니 흥행을 위해 여러가지 방안을 물색하던 도중 커뮤니티 콜라보, 그 중에서도 인플루언서를 중심으로 하는 마케팅이 효과적이라 생각했고 이 과정에서 걸밴드 'QWER'과 공식적으로 협업을 진행하게 됐죠.
조영빈 : 저희 프로덕션 팀에서는 전략이 수립된 이후 디테일하게 콘텐츠 제작 실무를 진행하고 있습니다. 아티스트와 논의 과정을 거쳐 어떤 방향으로 콘텐츠를 만들어야 효과적으로 전파할 수 있을까를 고민했고 'Bling-Bang-Bang-Born'(애니메이션 '마슐' 시즌 2 오프닝)처럼 서브 컬쳐에서 나오는 춤을 따라 추는 '챌린지' 문화가 굉장히 인기 있는 콘텐츠임을 알게 됐습니다.
그래서 스트리머, 틱톡커, 로컬 아이돌이라는 이색경력을 가진 'QWER' 그룹 멤버들의 특성상 '챌린지' 형태의 콘텐츠에 강점이 있었을거란 분석을 했고 '동물특공대' 스킨 세계관의 애니메이션 느낌을 잘 버무려 양지로 끌어올려 트렌드를 주도하고자 했습니다.
그래서 노래, 안무, 의상과 영상 촬영은 물론 소셜 미디어를 통한 홍보 전략까지 디렉팅을 했다고 이해하시면 될 것 같습니다.
김민서 : 협업 대상을 QWER로 선정하는 부분에 있어 가장 크게 작용했던 기재는 '집중포화' 모드 자체가 '소환사의 협곡'에 비해서는 굉장히 가벼운 난이도로 쉽게 접근할 수 있는 대중성을 지향한 콘텐츠라는 점입니다.
조영빈 : 실제로 애니메이션 MV 'ANIMA POWER'를 보시면 동물특공대 일원들이 허공에 펀치나 킥을 날리면 몬스터들이 한꺼번에 날아가는 코믹한 장면들이 있는데요. '집중포화' 모드의 모습을 보여주면서 대중에게 최대한 가벼운 느낌으로 다가갈 수 있도록 연출에 신경을 썼습니다.
- 사실 '집중포화' 모드의 영문명은 '스웜(Swarm)'입니다. 이게 통상적으로 직역할 경우 '벌레 떼', 의역할 경우 '군단'으로 표현하는 경우가 많은데요.
결과적으로 'ANIMA POWER'가 크게 흥행하면서 원제는 물론 모드의 정식 번역명인 집중포화의 인지도를 전부 잡아먹어서 다들 인게임 콘텐츠까지 '동물특공대' 내지는 'ANIMA POWER'라고 부르는 분들이 많았습니다.
이처럼 번역 지침에서 예상치 못한 결과가 나온 것에 대해 어떤 이야기가 오갔는지 들어볼 수 있을까요?
김민서 : 일단 현지화 팀이랑 콘텐츠를 기획하고 논의하는 과정에서 스킨 시리즈 명칭을 '동물특공대'로 결정하는 과정에서는 별다른 이슈가 없었습니다.
다만, 세부적으로 스킨 명칭을 번역하는 과정에서 동물특공대 세라핀의 경우 사실 원래 스킨 명칭은 '배틀 도브(Battle Dove)'라서 '전투 비둘기'라고 표현해야 했는데, 한국 문화에서 비둘기라는 새의 이미지가 그리 깨끗하고 긍정적인 이미지는 아니었고 이미 아지르가 비둘기와 관련된 소셜 모션이 존재해서 강하게 각인되어 있다 보니 '전투 종달새'로 최종 결정을 했던 사례가 기억에 남는 것 같습니다.
- 'ANIMA POWER' 콘텐츠를 본사 측에 제안했을 때 처음에는 어떤 반응을 보였나요?
김민서 : 당연하게도 본사는 이런 제안에 대해서 우려하는 입장이긴 했습니다. 다소 진중한 분위기의 시네마틱을 제작하는 것이 이미 결정된 사안이었고 로컬 콘텐츠로 제시한 'ANIMA POWER'가 본래의 시네마틱과 분위기가 다소 상반되어 있어 콘셉트가 크게 충돌하는 것 외에도 애니메이션 느낌으로 진행하자고 했던 만큼 퀄리티를 스스로 입증해야 했기 때문에 설득하는데 노력을 많이 했습니다.
저희는 'QWER'이라는 그룹의 파워를 적극적으로 어필했고 본사에서도 QWER, 특히 쵸단의 팬덤이 어느정도 형성되어 있던 덕분에 시네마틱과는 완전히 반대되는 방향으로 최대한 재미있게 만들어보라고 승인을 받게 됐죠.
- 'ANIMA POWER' 콘텐츠의 기획부터 제작까지 어느 정도의 시간이 걸렸나요?
조영빈 : 논의부터 시작하면 2개월 정도, 실무 과정을 거쳐 제작이 완료된 것은 1개월 정도 걸린 것 같습니다.
- 이게 일반적인 콘텐츠도 아니고 음악과 뮤직비디오가 들어가다 보니 원래대로라면 상당한 시간과 비용 소모가 필요한 작업인데 굉장히 빠른 시간 안에 완성도 있게 콘텐츠를 만들어주셨는데요. 비결이 있었을까요?
조영빈 : 원래 계획은 자체적으로 음악을 따로 만든 뒤 그것을 QWER에 전달하는 방식으로 진행하려고 했습니다.
하지만, 말씀해주신 것처럼 짧은 시간 안에 퀄리티와 대중성이 보장되는 음악을 만드는 것이 어려울 것이라 판단했고 당시 멜론 차트 최상위권에 작곡한 음악을 3~4개씩 올려놓는 뮤직 프로듀싱 팀 '프리즘필터(PRISMFILTER)'을 만나서 3분에서 4분 길이의 완곡이 아닌 약간 짧은 길이, 애니메이션 느낌, 절로 춤이 나오는 중독성 있는 댄스곡이라는 요청사항을 전달했습니다.
다행스럽게도 프리즘필터는 이런 스타일의 곡을 제작하는데 워낙 일가견이 있었던 팀이었고, 이미 QWER과 함께 일한 적이 있어 QWER 색채에 맞는 훌륭한 곡을 매우 빠르게 완성하여 받아볼 수 있었습니다.
특히 일반적인 가요가 아니라 짧은 시간 안에 퍼져나갈 수 있는 중독성 있는 노래라는 요청사항을 잘 수용하여 '기승전결'이 아닌 '결결결결'으로 탑 노트를 때리는 곡이 완성됐죠. 실제로 노래를 들어보시면 두 소절 이내에 훅(HOOK)이 치고 들어오잖아요?
- 콘텐츠를 준비하는 과정에서 어려움을 느낀 부분이 있다면 무엇이 있을까요?
조영빈 : 앞서 설명드린 음악을 준비하는 것 외에도 저희 프로덕션 팀은 스튜디오의 애니메이션 제작, e스포츠 구단들과 프로모션을 진행하는 브랜딩, 이용자들에게 인기를 끌만한 밈에 대한 커뮤니티 사전조사를 동시에 진행하며 조율해야하는 부분들이 많아서 그 어떤 것도 쉽지 않았습니다.
특히, 짧은 시간 안에 결과물을 뽑아내면서 결국 가장 중요한 '대중성'을 챙기기 위해 서브 컬쳐스러운 느낌은 나되 오글거리지 않도록 방향성을 잡아줘야 하다 보니 그 중심점을 잡는 것이 어려웠던 것 같아요.
- 사실 오글거린다는 표현을 들어보니 LCK에서 경기마다 쉬는 시간에 'ANIMA POWER'를 틀어줄 때마다 이용자 반응이 굉장히 인상적으로 남았었습니다. 기획자 입장에서는 어떠셨나요?
원래 LCK 중간 쉬는 시간에 'ANIMA POWER'를 틀어주려는 예정은 없었는데, LCK에서 먼저 틀어보겠다고 했고 굉장히 떨리는 마음으로 '이래도 괜찮을까' 생각했는데 실시간으로 열심히 응원하고 싸우던 팬들이 전부 채팅을 멈추더니 물음표를 찍고는 얼마 안가서 다들 단체로 '뚜루뚜뚜, 따라따따'를 하시는거에요.
안그래도 LCK 참가 구단들과 협업하여 당시 승리 팀에게는 동물특공대를 연상케하는 동물귀 악세서리를 달아주는 프로모션이 진행 중이었는데 잠시나마 평화를 찾은 이용자들의 반응을 보고 흡족함을 느낀 것 같아요.
- 앞서 직접 말씀해주신 것을 들어보면 'Against All Odds(모든 역경에 맞서라)'가 본사 차원에서 선정한 원래 취지에 맞는 테마곡인 것으로 보입니다. 'ANIMA POWER'는 한국과 일본에서만 만나볼 수 있는 테마곡이라 봐도 무방한데요.
이는 인기 게임 모드인 '우르프'도 가지지 못한 업적인데 이런 파격적인 결정이 나올 수 있었던 원인이 무엇이라고 보고 계신가요?
조영빈 : 본사에서 제작한 시네마틱과 테마곡은 엄연히 '집중포화'라는 게임 모드를 일반적으로 소개하는 점에서 그쳤다면, ANIMA POWER는 저희가 퍼블리셔다 보니 짧은 시간 안에 여름 캠페인을 확실하게 널리 알린다는 목적성을 두고 있어 별도의 프로젝트 추진이 가능했다고 생각합니다.
사실 일본 쪽도 원래는 론칭 계획은 없었어요. 그런데 지나가는 말로 다른 국가에도 만들어진 콘텐츠로 제안을 넣어보자는 이야기가 나왔고, 실제로 정서상 ANIMA POWER의 근본에 가까운 일본에서 반응을 보였는데 마침 또 QWER은 일본어가 가능한 그룹이라 일본어 버전도 만들게 됐습니다.
- 내부에서는 완성된 'ANIMA POWER' 결과물을 보고 어느 정도의 반응을 기대했나요?
김민서 : 제작 과정에 있어서 진척도를 공유할 때는 아무래도 전에 없던 새로운 시도다 보니 솔직히 말해서 선플이 많이 달릴 것 같지는 않다는 것이 사전 예상이었습니다.
그렇지만 애매하기 가기보다는 확실한 방향을 잃지 말자고 다잡은 것이 굉장히 만족스러운 결과로 나타나지 않았나 싶어요.
조영빈 : 사실 저 같은 경우에는 성향이 서브 컬쳐 쪽으로 많이 치중된 사람이다 보니까 결과물을 보고 '저는 굉장히 만족스럽긴 한데 다른 사람에게는 어떨지 모르겠다'라고 답변했었던 기억이 나네요.
김민서 : 멀리 갈 것도 없이 별 수호자 관련 콘텐츠처럼 '왜 라이엇은 맨날 덕스러운 콘텐츠만 만드느냐' 소리를 들었는데 나중에 가서는 '덕스럽게 잘 만든다'라는 방향으로 여론이 바뀌면서 내부 반응도 '어, 이게 먹히네'로 반전됐습니다.
어떻게 보면 전략적으로 접근한 게 잘 먹힌 것 같아요. 티저를 '리그 오브 레전드' 채널이 아닌 'QWER'을 통해 먼저 론칭하면서 초기에 형성될 수 있는 반감을 최대한 덜어냈고 팬덤이 지지하는 분위기를 잘 조성하여 실제로 공개됐을 때 좋은 반응이 나왔다고 분석하고 있습니다.
조영빈 : 이런 마케팅용 콘텐츠는 대대적으로 유가 프로모션을 진행하지 않는다면 노래를 커버하고 춤을 추는 챌린지 콘텐츠를 제작하는 경우가 굉장히 드물어요.
그런데 오히려 본사 쪽에서 직접 시키지 않았는데도 챌린지 콘텐츠가 다양하게 올라오는 것을 보고 내부 만족도가 높게 나온 것이라는 확신을 얻었어요. 실제로 '집중포화' 모드가 서비스 종료되고 '동물특공대' 스킨 판매가 중단됐음에도 3, 4일 전까지 콘텐츠가 게속 올라오고 있었거든요.
- ANIMA POWER 프로모션이 끝나고 개인적으로 좋았던 점과 아쉬운 점은 무엇이 있었나요?
김민서 : 개인적으로 좋았던 점은 항상 본사에서 콘텐츠를 받아서 퍼블리싱을 하는 입장이었는데 이번에 크리에이티브한 도전을 했고 본사와 다른 지역에서도 굉장히 좋게 봐주면서 처음으로 역수출하여 제공하는 입장으로 의미 있는 경험을 한 부분이 있겠네요.
아쉬웠던 점은 첫 도전이라 중간에 시행착오가 많았습니다. 전반적인 일정 조율에서 큰 어려움을 느꼈는데요. 본사의 입장이 되어 특정 날짜, 특정 시간에 꼭 이 정도 선에서 프로모션을 진행하라는 등 명확한 가이드라인을 잡아줘야 하며 매체에 정보를 선공개하며 엠바고를 걸고 QWER의 요청사항을 준수하면서 퍼블리싱을 해야 하다 보니 놓친 것들이 나중에 보고 '더 잘할 수 있지 않았을까' 하는 아쉬움은 있죠.
조영빈 : 큰 결은 저도 비슷합니다. 단순한 광고 프로모션에 그치는 것이 아니라 '서브 컬쳐를 좋아하는 제 입맛에 맞는 콘텐츠'가 대중적인 지지를 얻으며 만족시켰다는 점이 굉장히 좋았어요.
다만 자신감이 부족해서 한국 한정 로컬 콘텐츠로 잠재력을 낮게 봤던 부분이 아쉬워요. 만약 역제안이 왔을 때 미리 준비가 되어 있었다면 디테일을 더 잘 살려서 좋은 방향으로 만들 수 있었을 것 같으니까 말이죠.
김민서 : 좋았던 점을 첨언한다면 LCK 선수들과 협업을 많이 했고 선수들을 섭외한 챌린지도 있었는데 덕분에 게임은 플레이하지 않지만 리그만 보시던 LCK 팬분들이 게임으로 직접 유입되는 사례도 많았어요. 그 부분이 기억에 남습니다.
조영빈 : 실제로 선수나 중계진들이 챌린지를 한 것이 조회수가 굉장히 잘 나왔고 각 프로구단에서도 브이로그 형식으로도 많이 풀어줘서 시청자의 풀을 넓힌 것이 확실히 체감되긴 했습니다.
- 두 분의 다음 행보가 기대되는데요. 혹시라도 다음 프로모션을 준비하는 것에 대한 힌트를 들어볼 수 있을까요?
김민서 : 이미 아실만한 분들은 다 알고 있는 2일 전에 공개한 '플레이어 데이즈'가 있습니다. 리그 오브 레전드의 15주년 서비스를 기념하는 감사제로 대규모의 인플루언서 초청 콘텐츠와 다양한 리워드를 소환사 여러분께 제공하여 최대한 혜택이 돌아갈 수 있게 하는 것이 목적입니다.
15주년 무료 스킨 외에도 매일 접속할 때마다 드리는 보상이 있어 오랫동안 협곡을 떠나셨던 분들도 '돌아와서 다 같이 게임하자'는 분위기를 조성하려고 합니다.
- 마지막으로 'ANIMA POWER' 그리고 '동물특공대'를 사랑해주시는 많은 분들에게 남기고 싶은 한마디를 부탁드립니다.
김민서 : 여름마다 항상 진행하는 프로모션으로 'ANIMA POWER'를 준비했습니다. 전반적으로 재미있게 즐겨주셨고 오히려 QWER을 통해 유입된 분들도 많았는데요. 호불호가 갈릴 수 있음에도 라이엇 감성이라고 이해하고 좋아해주셔서 감사하게 생각하고 있습니다.
'모든 소환사분들에게는 각자의 소중한 이야기가 있다'는 15주년 감사제의 포괄적인 메시지가 잘 전달됐으면 좋겠고 꼭 보답드리고 싶습니다. 앞으로도 잘 부탁드립니다.
조영빈 : 시도를 하지 않으면 애초에 좋은게 나올수 없기 때문에 끊임없이 많은 시도를 할 예정입니다. 호불호가 있을 수 있겠지만 일부러 불호를 지향하지는 않을 것이며 최대한 호에 근접한 방향으로 콘텐츠를 선보이려고 합니다.
앞으로도 리그 오브 레전드 IP와 관련하여 진행하는 모든 콘텐츠는 소환사 분들이 자부심을 느끼고 트렌디하다는 평가를 받을 수 있게끔 잘 준비하도록 하겠습니다.
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