안녕하세요! [겜덕 연구소]를 운영하고 있는 조기자입니다. 이번에도 레트로 게임 전문가이신 검떠 님을 모셨습니다. 이번 시간에는 레트로 게임 덕후들을 사로잡는, 하드코어한 게임 관련 책에 대해 살펴보는 시간을 가지도록 하겠습니다.
[레트로 게임 덕후라서, 즐길만한 책이 없다구요?]
조기자 : 안녕하세요 검떠님, 반갑습니다. 오늘은 레트로 게임에 집중한 책들에 대해 살펴보는 시간입니다. 요 근래에 이런 레트로 게임 감성을 가진 책들이 꽤 많이 등장하지 않았습니까?
검떠: 그렇죠. 사실 일본이나 북미 지역이라면 모를까, 한국에서 이렇게 레트로 게임을 다루는 책들은 없다고 해도 과언이 아니었거든요. 그런데 지난해부터 하나씩 모습을 드러내고 있습니다.
"극렬 레트로 게임 덕후들을 타겟으로 하면 승산이 있다?!" 이런 식으로 소문이 난 것인지 우연인지는 모르지만, 사실 저희 취향에는 딱 맞지 않습니까. 그래서 오늘 포스팅 주제로 소개를 해볼까 합니다.
조기자: 재미있을 것 같습니다. 한 권씩 한 권씩 소개를 해주시죠.
[취향 저격! 레트로 게임 덕후들이 군침을 흘리는 서적들]
검떠: 비교적 최근 출시된 책들 위주로 소개를 해야 나중에 구입도 하실 수 있을테니까요. 일단 국내 PC 패키지 게임에 있어 매우 의미깊은 책이 등장했습니다. 바로 '우리가 사랑한 한국 PC 게임' 이라는 책이죠.
<우리가 사랑한 한국 PC 게임>
우리가 사랑한 한국 PC 게임
검떠: 이 책은 한빛미디어에서 출판한 책인데요, 지난 2022년 5월 10일에 텀블벅 펀딩을 진행하면서 이슈가 되었던 책입니다.
아시겠지만, 한국은 과거 유산에 대해서 그렇게 많이 기록을 남겨두고 있지 않거든요. 지난 90년대부터 유행했던 한국의 PC 게임들도 다 속절없이 사라지고 있는 가운데, PC 게임을 사랑했던 덕후 3명이 의기투합하여 이런 책을 만들어낸다고 발표를 했었습니다.
반응은? 엄청났습니다. 이 책은 단 하루만에 4천만 원 가까이 모여 원래 계획의 1300% 가까이 달성하는등 큰 이슈를 얻었죠. 그리고 총 8천만 원이 넘게 모금되면서 목표액의 2697%를 달성하기도 했습니다.
검떠: '우리가 사랑한 한국 PC 게임 94' 책은 16비트 PC 게임 중에 명작들을 우선적으로 선정하고, 국산 게임 사상 최초의 타이틀들, 이식의 비중이 높은 타이틀들을 합쳐 총 94종을 선정해 소개한 책으로, 게임 설명, 평가 텍스트, 패키지 사진, 유통사, 등급, 중요 내용물, 광고 등이 담겼으며, 장세용, 오영욱, 조기현 3명이 공동 집필했죠.
지난 2022년 9월 부산에서 열린 부산인디커넥트페스티벌 2022에서 책에 대해 발표중인 저자들
검떠: 지난 BIC 2022에서 이 저자들은 "과거를 추억하기 위해서가 아니라, 미래의 우리에게 잊혀져가는 한국 게임을 더 많이 알리고 남겨주기 위한 프로젝트"라고 해당 책에 대해 소개를 하기도 했고요. 그런데 조기자님도 이 책에 일정 부분 역할을 하지 않았습니까?
조기자: 그렇죠. 저도 이 책을 내는 취지에 극히 공감하던 입장이었고 이 저자분들과도 어느정도 친분이 있었습니다. 기자라서 상업적 활동에 끼기가 애매해서 적극적으로 집필에 참여하진 않았지만 중간에 이 책이 좌초될 위기에 처했다는 걸 알게 되었죠.
검떠: 이 책이 자초될 뻔 했다구요?
조기자: 네에. 바로 저작권 문제 때문이었는데요, 아시겠지만 일본만 해도 이러한 레트로 게임 관련 책은 개발사들이나 업계에서나 어느정도 저작권을 묵인해줍니다. 역사적 가치가 있고, 그 자체로 인정을 해주는 분위기거든요. 매년 수십 수백권의 레트로 게임 관련 책이 나오지만 따로 저작권을 문제삼지 않는 거죠.
그런데 우리나라는 다릅니다. 소위 인터넷 선비가 겁나 많거든요. 뭐 하나 안됐다고 하면 엄청 물어뜯는 경향이 있습니다. 이 책도 출시가 뭐가 그리 아니꼬웠는지 모르지만 모 인터넷 선비들이 출판사를 공격했죠. 저작권 확보 없이 왜 이런 책을 내냐..
검떠: 휴.. 그래서 한국이 더 이런 책이 나올 수 없는 건 아니었을까 생각이 드네요.
조기자: 그래서, 중간에 인쇄가 중지되었구요, 이 책에 나오는 모든 게임의 저작권을 확보하기에 이릅니다. 도저히 찾을 수 없는 경우는 저작권 협회와 법원을 통해 해결했고, 상장사라든가 아직 현존하는 옛날 게임사들의 경우는 제가 직접 컨택해서 저작권 허락을 전부 받아다 주었습니다. 다행히도 대부분 흔쾌히 저작권을 허락해주었지만, 담당자가 없는 경우가 많아서 법무팀과 몇 차례 상담해야했던 적도 있고요.
검떠: 아~ 좋은 일 하셨네요. 덕분에 이 책이 시중에 출시되게 되었고, 증쇄 결정도 됐다는 거죠?
조기자: 네. 그래서 너무 뿌듯합니다. 이렇게 의미있는 책들이 많이 나왔으면 좋겠네요. 지금은 한국 콘텐츠 진흥원이라든가 정부 쪽 게임 인사들 만나면 '왜 민간에서 이런 걸 해야하냐, 정부가 해야 할일이다' 라면서 독촉하고 있는 중입니다. 얼마간이라도 예산을 빼서 한국 게임의 역사를 정리할 수 있는 기반을 만들어봐야지요.
<꿀딴지곰의 레트로 게임 대백과>
검떠: 두 번째 소개할 책은 바로, 출판사 보누스가 지난 2022년 10월 19일에 내놓은 ‘꿀딴지곰의 레트로 게임 대백과’ 입니다. 아시겠지만 꿀딴지곰님은 이 '겜덕연구소' 포스팅도 참여를 하셨던 국내에서 자타가 공인하는 레트로 게임 전문가 아니겠습니까.
그런 꿀딴지곰님이 다양한 레트로 게임의 산 지식을 정리한 것이 바로 이 책입니다. 80~90년대 레트로 게임에 대한 추억을 가진 분들이라면 도저히 놓칠 수 없는 책이죠.
검떠: 꿀딴지곰님이 지난 2022년 하반기에 롯데 양평점에서 열린 레트로 장터에서 강연과 싸인회를 하는 사진입니다.
꿀딴지곰님은 지난 17년간 네이버 지식인에서 '레트로 게임 찾아주기'를 진행해왔으며, 채택률 100%를 자랑하는 파워 답변러로 레트로 게임 분야에서는 인공지능 '꿀딴지고'나 '꿀파고'라고 불려왔죠. 또 유튜브 '꿀딴지곰' 채널의 영상들이 총 조회수 2천만 회를 돌파할 정도로 인정받으며 국내 최정상의 레트로 게임 지식인으로 손꼽히고 있죠.
때문에 이러한 꿀딴지곰이 경험했던 80-90년대를 대표하는 오락실 및 가정용 게임기와 게임에 대한 추억, 그리고 뒷골목 오락실 게임들에 대한 추억들이 이 책에 담겨서 의미가 있습니다.
조기자: 저도 이 책 읽어봤는데요, 오락실 문화의 본격적인 등장부터 재믹스가 열어젖힌 콘솔 게임 시장, 그리고 16비트 게임기와 오락실 대전 격투 게임의 전성기, 플레이스테이션과 세가새턴으로 촉발된 차세대 게임기 전쟁, 마지막으로 오락실의 쇠퇴와 리듬 게임 등 레트로 게임의 흥망성쇠가 고스란히 수록되어 있더군요.
또한 다양한 게임 소감과 더불어 누구나 공감할 수 있는 레트로 게임에 대한 추억을 공유하는 책이기 때문에 많은 이들이 이 책을 통해 오래전에 잊었던 추억을 상기하고, 레트로 게임이라는 문화를 좀 더 재미있게 즐길 수 있을 것으로 예상됩니다.
<나의 오락실 이야기 - 1972 ~ 2017>
검떠: '나의 오락실 이야기 1972~2017'은 말 그대로 1972년부터 2017년까지, 일본 오락실 게임의 변화와 역사를 다룬 책입니다. 출판사 스타비즈에서 내놓은 이 책은 일본의 전통있는 게임잡지 '게메스트'의 이시이 젠지 편집장이 45년간 일본의 아케이드 시장을 직접 보고 느낀 내용을 집필한 책입니다.
당시 오락실 상황을 보면 일본 게임에 상당히 종속되어 있었기 때문에, 국내에서도 오락실에 출입했던 사람이라면 공감대를 느끼며 추억에 빠져들 수 있을 것으로 예상되기도 하죠.
조기자: 그렇죠. 저도 이 책을 읽어봤는데요, 일본의 게임 잡지 편집장인 이시이 젠지 씨가 본 오락실 게임의 역사를 통해서 한국과 일본 게임의 재미있는 흐름을 쫓을 수 있다고나 할까요? 지금은 거의 사라져 버린 부류인 오락실 게임이 겪어온 역사를 통해서, 게임의 변화와 흐름을 쫓아보는 기회가 될 수 있는 서적이라고 생각합니다.
검떠: 표지만 봐도 저희 취향이라는 것을 부정할 수 없겠군요. 사실, 오락실이라 불리던 ‘게임센터’는 한국에서도 일본에서도 분명 게임이라는 중요한 서브컬처 속에서 중요한 위치를 차지하는 놀이 시설이었죠.
‘플스(플레이스테이션의 줄임말)’나 ‘스위치’ 같이 일반인들도 게임기 이름을 들어본 적이 있는 시대인 지금, 모바일 게임이 게임을 상징하는 대세가 되어버린 지금에 와서 보면 100원짜리 동전을 넣어서 즐기는 오락실 게임은 흘러간 역사이기도 하지만, 동시에 가장 오래된 옛날에 원초적이고 직접적인 쾌감을 쫓던 때를 상징하기도 합니다.
그리고, 사실 그 본질을 보면 ‘돈으로 사는 원초적 쾌감’을 구입하는, 누구나 공감할 수 있는 영역에 있던 게임인 거죠. 그렇게 오락실 게임의 역사를 탐구하는 것은, '레트로 게이머'라면 무척이나 의미가 있는 일 중 하나가 아닐까 생각합니다.
검떠: 첫머리부터 흥미진진하죠. 책을 살펴보니 꿀딴지곰님이 추천글을 남겼군요.
"일본 아케이드 역사의 산 증인이자 전문 아케이드 매거진 "게메스트"의 편집장이 직접 집필한 일본 오락실 게임 이야기! 한국의 오락실과는 비슷하면서도 다른 재미가 있는 일본 아케이드의 역사를 간접적으로 체험해 볼 수 있는 도서입니다. 아케이드 게임을 사랑하는 한 사람으로서 강력 추천입니다." 여기서 또 꿀딴지곰님을 만나니 반갑네요
<노스탤지어 너드의 레트로 하드웨어 - 컴퓨터와 게임기 그리고 게임>
검떠: '노스탤지어 너드의 레트로 하드웨어 - 컴퓨터와 게임기 그리고 게임'.. 제목이 너무 길죠 제가 보기엔 집필자가 그렇게 할 말이 좀 많았던 것 같네요. 이 책은 막연한 레트로 유행을 따르는 골동품 목록이 아닌, 흘러간 20세기 게임 플랫폼들을 되새기며 어떻게 기술이 발전하고 변화했는지 살펴볼 수 있는 책이라고 할 수 있습니다.
앞서 소개했던 책들이 게임 자체에 대한 고찰이나 추억에 대한 고찰이라면, 이 책은 그 시절의 하드웨어에 대한 고찰이 지배적인 책이죠. 즉, 레트로 PC나 게임기 등 하드웨어에 더 집중하시는 분들에겐 딱이라는 얘기입니다.
검떠: 이 책의 작가는 미국의 인터넷 방송인인 피터 리(Peter Leigh)인데요, 그는 20세기까지의 게임을 할 수 있는 게임기나 PC 등의 전자기기들을 중심으로 다루고 이 책을 다루고 있습니다.
물론 북미 쪽 인사이기 때문에, 책을 보다보면 '아타리' 라든가 '아미가' 등 한국 사람들의 시점에선 정말 생소한 것들도 있을 수 있습니다.
하지만 뭐랄까, 당시에 청소년으로 호기심많게 신기한 걸 만져보고 갖고 놀고 하고 싶은, 그런 놀잇감을 바라는 사람들의 마음은 그 때나 지금이나 크게 다르지 않았을 것이고, 지역도 큰 차이 없었을 겁니다.
그런 전형적인 덕후 중 한 명이, 자기가 좋아하고 직접 만져본 기기들을 모아다가, 자신이 겪고 느낀 레트로 기기들과 해당 기기들로 할 수 있는 대표적 게임의 이야기를 정리했으니 레트로 게임 덕후 입장에서는 재미가 없을 수 없겠죠
조기자: 목차 보십셔.. 코모도어, 아타리,세가, 닌텐도 등 굵직한 역사를 한 눈에 볼 수 있죠. 저는 이 목차만 봐도 아주 흐뭇했습니다
사실 온라인 게임이나 모바일 게임이 대세가 된 현재의 한국에서는 각종 컨슈머 게임도 사실상 골동품이나 매니아 지향이 되어 버린 셈이잖아요.
그래서 막연히 '고물'! 이라고 치부할 것이 아니라, 과거에 언제 어떤 기기들이 나왔고 당시에 어떤 평가를 받았는지, 나아가 당시의 청소년들에게 어떤 즐거움을 주었는지 알 수 있는 책이 꼭 필요했다고 봅니다.
더불어서 스타비즈 대표님에게 이 책을 왜 내셨냐고 물어본 적이 있는데요, "레트로 게임기의 게임 목록 카탈로그 책들도 이미 국내에 이것저것 나와 있는 마당에서, 이런 레트로 하드웨어 기기 자체에 대한 책이 나오는 것도 당연한 순서 아닐까 생각한다"라고 답변을 주시더군요. 참 정론적이고 당연하지만 좋은 답변이었던 것 같습니다.
<둠의 창조자들 - 제국을 만들고 대중 문화를 변화시킨 두 남자>
검떠: 레트로 게임을 좋아했던 사람들 치고, '둠'이라는 게임을 모르는 사람이 과연 있을까요? 게임의 역사를 둘러볼 때 '둠'은 결코 빠질 수 없는 게임 중 하나죠.
여기에 지금은 각종 홈브류로 '둠'은 하나의 밈이 되고 말았잖아요. 냉장고라거나 세탁기에서도 '둠'이 돌아가는지 해커들이 확인하는 시대 아니겠습니까. 그만큼 '둠'은 역사적이고 많은 게이머들에게 각인된 게임이라고 할 수 있는 거죠.
현금인출기에서 돌아가는
둠 피아노. 건반을 치면서 이동하고 사격도 가능. 피아노 소리 때문에 시끄러운 게 단점이었다고..
삼성 냉장고에서는 X클라우드로
검떠: 이렇게 다양한 기기에서 돌아가는 '둠'은 여러 모로 전설이죠. 이렇게 지금은 전설이 된 고전 게임 ‘둠’을 만든 개발자들의 이야기와,
게임을 통해 삶 속 다양한 재미와 열정을 추구하는 가치를 말하는 책이 바로 이 '둠의 창조자들'이라고 할 수 있습니다.
조기자: 그렇죠. 그래서 저도 이 책을 매우 흥미롭게 봤습니다. '둠'은 존 카맥과 존 로메로라는 두 명의 개발자가 개발했잖아요? 이 두 명의 천재 개발자들은 소프트디스크라는 회사를 통해 처음 만난 후 이드 소프트웨어를 세우고, '둠'을 개발해 업계의 전설로 오르게 되죠.
그래서 이 책의 중반까지는 이 두 '존'의 성장 과정과 만남, 그리고 게임 개발에 대한 이야기를 빠르게 풀어 나가더군요. 자신을 표현하고 싶었던 아이들이 어른으로 자라서 기술과 능력을 갖추게 되었을 때 어떻게 성공하기 위해 노력했는지를 엿볼 수 있게 해준다고나 할까요?
조기자: 그런데 중반으로 가면 내용이 완전히 변합니다. 결국 이 두 개발자들은 결국 개개인의 인간적인 약점 및 트라우마 등으로 충돌하고 다퉈서 결국 각자의 길을 찾아 떠나게 되는 거죠.
그것은 하나의 비극이라고 할 수 있지만, 결론적으로는 최첨단을 달려야 하는 문화계에서도 초심을 유지해야 한다는 마음이 필요하다는 교훈담이라고 평가를 받기도 하는 겁니다.
검떠: 그런 기승전결을 가지는 구조가 좋군요. 전설의 명작 '둠'이 어떻게 만들어졌는지, 그리고 그들이 어떻게 변화했는지 등 레트로 게임에 관심이 있는 유저들이라면 괜찮은 선택이지 않을까 생각되네요.
<레트로 게임 개발 바이블>
검떠: 자아, 레트로 게임을 그저 즐기고 물고 뜯고.. 그 다음은 무엇을 해야할까요? 네 그렇습니다. 이제 새로운 것을 만들어야죠.
그래서 '행동하는 덕후'라는 말이 나온 것 아니겠습니까.
이 '레트로 게임 개발 바이블'은 바로 그런 내용입니다. 과거 8비트 PC 였던 MSX로 게임을 만드는 법을 알려주는 책인 거죠. "실기에서 돌아가는 진정한 레트로 게임 개발, 어른이 된 지금이라면 만들 수 있다!" 작가의 이 말, 너무 아름답지 않습니까?
검떠: 그래서 이 책은 추억 속의 MSX 게임을 오늘날의 개발 툴로 제작하는 방법을 소개하고 있습니다. 아시겠지만 MSX의 용량은 32 KB에 불과합니다.
32KB는 어느정도 용량이냐구요? 어마어마하게 적은 용량입니다 1024KB가 1메가라구요. 그런 용량에 게임을 만들어서 집어넣는 것이 가당키나 할까요? 과연?
그런데 이 집필자는 C 언어와 비주얼 스튜디오 등 현세대 도구로 32 KB에 불과한 롬팩에 들어갈 게임을 코딩하고 빌드해보는 것을 목표로 책을 작성했습니다.
이 코드베이스를 윈도우, 안드로이드, MS-DOS 등으로 포팅하며 크로스 플랫폼 프로그래밍과 동적 디버깅 기법을 익히는 거죠. 이렇게 MSX 다음으로는 MS-DOS 게임 제작에 필요한 지식과 ‘듀얼 시스템’ 개발법을 또 살펴봅니다.
이후 C64, NES, 아미가, PCE, MD, GB, SFC, 3DO, 세가 새턴, GBA 등 레트로 플랫폼에서의 개발 및 빌드 방법을 살펴보게 되죠. 물론 이들 게임기들은 전용 개발킷이 있어야 하지만, 일옥에서 구할 수 있으니까요, 나름대로 지금 당신이 '행동하는 덕후'가 될 수 있도록 도와주는 멋진 책이라고 할 수 있겠습니다.
조기자: 이 책의 저자이신 박주항님은 네이버 카페 구닥동에서 '추리소년'으로 활동하고 계신데요, 책을 구입하지 않더라도 대략적인 내용을 볼 수 있도록 위키독스에 내용을 올려두었습니다. 보시고 관심이 있으신 분들은 위키독스를 살펴보시고 필요하신 경우 책을 구입하시면 되겠네요.
또 하나, 이 개발자분은 C언어로 된 '왕가의 계곡'을 최근 깃허브에 공개하기도 했습니다. 관련으로 관심있으신 분들은 깃허브도 참조하세요~
https://github.com/pdpdds/kingsvalley
<페르시아의 왕자: 개발일지>
검떠: 신나는 모험, 부드러운 움직임. 레트로 PC 게임을 즐겼던 유저들 사이에서 '페르시아의 왕자'는 기억할 수 밖에 없는 게임이죠.
비록 많은 분들이 (초반에 암호가 있어서) 물약을 잘못 골라먹고 죽은 기억만 있을지는 몰라도, 특유의 뛰는 움직임이나 점프, 건물을 내리오르는 움직임과 공주 등의 임팩트 있는 모습을 기억하지 않을 수 없을 것입니다. 그런 '페르시아의 왕자'가 어떻게 만들어졌는지, 이 책에서 자세하게 설명하고 있죠.
레고 같은 형태로 표현되어도 재밌겠다는 생각이 들었다
조기자: 이 '페르시아의 왕자'는 조던 메크너라는 개발자가 만들었죠. 이책에서는 이 개발자가 어떤 사유로 '페르시아의 왕자'를 개발하게 되었는지, 어떠한 과정을 통해 제작이 되었는지, 어떤 장비를 사용했으며 어떠한 난관에 부딪혔는지 등을 기술하고 있습니다. 본격적인 개발에 착수하기 시작한 1985년부터 간단한 메모에서 시작해 속편 개발이 완료되는 1993년까지의 일지를 책으로 엮은 겁니다.
페르시아의 왕자에게 깊은 영향을 주었던
조기자: 그는 초창기에 개발한 첫 게임타이틀인 '카라테카'로부터 영감을 얻어, 새로운 게임 제작에 들어갔다고 하죠. 그 당시 현존하던 게임 그 이상의 퀄리티를 창출하고자 노력했던 그 과정과, 함께 조던 메크너의 일상생활과 대학교를 졸업하는 사람이면 누구나 생각할 수 있는 고민들부터 인간의 본능적인 욕구까지 이 책에서는 많은 부분을 엿볼 수 있습니다.
마치 한 젊은이의 고뇌와 갈등, 성장과 성취의 이야기는 한 편의 드마라 같이 펼쳐지고, 우리는 어린 시절 단순히 2D 2장 짜리 게임을 즐기는 청소년에서, 20~30년이 지난 후 드디어 그 개발자의 이야기에 귀를 기울일 준비를 마친 상태라고 할 수 있겠죠.
검떠: 아쉽게도 이 책은 2013년에 출시된 책이기 때문에 이제 오프라인으로 새 책을 구매하는 것은 힘들구요, 다행히 e-pub으로는 구할 수 있으니 온라인 서점에서 만나볼 수 있겠네요.
<피, 땀, 리셋 - 게임 개발 업계에서의 처절한 생존기>
검떠: 그럼 오늘의 마지막 책은, <피, 땀, 리셋>이라는 책으로 정리하려고 합니다. 이 책은 전작 <피, 땀, 픽셀>이라는 책으로 눈물 없이 볼 수 없는 게임 업계의 뒷이야기를 풀어냈던 제이슨 슈라이어어가 후속작으로 낸 책입니다.
이번에는 그들의 ‘피땀 어린’ 게임과 회사, 그리고 커리어까지도 ‘리셋 버튼’ 한방에 날아가버리는 쓰라리고 더욱더 생생해진 이야기가 펼쳐지는데요, 전작 <피, 땀, 픽셀>이 세계적으로 성공한 게임들의 개발 스토리를 다뤘다면, 후속작 <피, 땀, 리셋>은 개발자들의 삶에 초점을 맞추고 있습니다.
일종의 개발자들의 애환이랄까요? 이 책을 보고 나면 '이 게임 재미없어' '쓰레기야' 등의 얘기는 조금 더 자제하게 되지 않을까 생각되네요.
조기자: 저에게는 꽤 중요한 메시지를 던져주는 책이기도 했습니다. 이 책은 총 9장으로 구성되어 있는데요, 각 장마다 다른 게임 제작사와 개발자의 이야기를 담고 있죠.
‘에픽미키’로 유명한 저니맨, 워렌 스펙터의 이야기로 시작해, 게임에 대한 인식을 바꾼 ‘바이오쇼크’의 캔 레빈과 이래셔널 게임즈의 이야기, 그리고 폐업으로 가는 거센 급류를 거슬러 올라간 더 몰라서스 플러드의 이야기는 흥미진진하죠.
그밖에도 ‘데드 스페이스’의 비서럴 게임즈, 쥐도 새도 모르게 사라진 2K 마린의 이야기, 일밖에 몰랐던 잭 뭄바크의 스토리, ‘월드 오브 워크래프트’란 황새를
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