블리자드엔터테인먼트가 19일 '월드 오브 워크래프트'의 개발팀 미디어 인터뷰를 진행했다. 지난 14일에 진행된 '워크래프트 30주년 다이렉트 방송'에 이은 또 한 번의 정보 공개다.
블리자드는 지난 30주년 다이렉트 방송에서 다양한 신규 콘텐츠들을 공개한 바 있으며, 이에 대해 궁금증을 자아낼 게임 이용자들을 위해 직접 이안 해지코스타스 게임 디렉터와 마크 캘라다 리드 퀘스트 디자이너가 참여해 질의응답을 진행했다.
이안 해지코스타스 게임 디렉터(좌)와 마크 캘라다 리드 퀘스트 디자이너(우)
Q:게임동아: 워크래프트 다이렉트 방송 이후 게임 커뮤니티의 반응이 좋은 편이다. 어떤 점들이 이용자들에게 호평을 받고 있다고 보나?
A: 이안: 자만심에 찬 것처럼 들리고 싶지는 않지만 이번 방송에서 커뮤니티 반응이 매우 긍정적이었던 것을 확인했다. 자랑스럽다. 그때 발표한 하우징 기능이나 향후 업데이트될 언더마인, 그리고 내부 전쟁이 어떤 스토리를 펼쳐 나갈 지에 대한 다양한 긍정적 반응을 확인할 수 있었다. 큰 응원과 격려가 되고 있으며, 이용자분들께 새롭게 선보이는게 되는 점도 기대가 된다.
Q:게임동아: 대격변때 케잔 섬이 가라앉은 것으로 알고 있는데, 내부 전쟁에서 소개할 언더마인은 온전한 모습으로 표현됐다. 이렇게 설정한 이유가 있는지 궁금하다. 또 언더마인을 디자인하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가?
A: 마크: 질문처럼 케잔 섬은 가라앉은 게 맞다. 하지만 언더마인은 지하에서 계속 개발이 이루어졌기 때문에 지상에서의 문제는 크게 영향을 받지 않았다고 할 수 있다.
언더 마인을 디자인하며 가장 중점을 둔 부분은 고블린의 문화를 얼마나 고도화 된 모습으로 선보일 수 있을지 였다. 고블린을 생각하면 떠오르는 이미지들을 잘 버무려서 문화가 고도로 문명화되고 발전화되면 어떤 모습이 되었을지를 생각했다.
Q:게임동아: 언더마인에 최적화된 새로운 탈 것에 대한 관심이 높아진 분위기다. 기존의 지상 탈 것과 비교해 속도나 활용 방법 등에 밝혀줄 수 있는 부분이 있는가.
A: 마크: 새로운 탈 것은 속도가 일반 지상 탈 것에 비해 3배에서 5배 정도 빠르다. 커스터마이징이 가능한 터보 부스트를 통하면, 풀 스피드 기준으로 지상 탈 것의 10배 정도는 빠르지 않을까 생각한다.
차량 같은 경우에는 언더마인에서 볼 수 있으며 탈 것 튜토리얼이 진행될 것이다. 언더마인 스토리가 2막으로 진행되면서 탈 것을 사용할 수 있을 것이지만, 언더마인 한정으로만 사용할 수 있을 것이다.
Q:게임동아: 하우징 시스템의 기획 의도와 게임 플레이와 연관되는 방향성, 그리고 어떻게 활용하도록 할지 등 가능한 만큼은 더 설명해달라. 꾸미기 기능 외에도 내부에서 즐길 수 있는 콘텐츠가 포함되어 있는지도 궁금하다.
A: 이안: 이용자분들이 하우징에 많은 관심을 보이고 있어 감사들니다. 다만 아쉽게도 하우징에 대해서는 아직 더 많은 정보를 제공하기 어려울 것 같다. 오히려 현재는 이용자분들이 어떤 기능을 탑재해주었으면 하는지에 귀를 기울이고 있는 중이다. 꾸미기 기능 외에도 다양한 소셜 시스템과 콘텐츠가 준비되어 있으니 기대해달라.
20주년을 맞이한
Q:게임동아: WOW 20주년을 기념해, 월드 오브 워크래프트 클래식의 클래식 서버를 선보이게 됐다. 이런 결정을 내린 배경이 궁금하다.
A: 이안: 이 아이디어는 초기 클래식을 5년 전 처음 출시했던 것처럼 새로운 경험을 플레이어에게 전하는 것을 중점을 뒀다. 새로운 서버를 출시하는 것은 초기부터 계획되었던 것으로, 새로운 서버가 새로운 커뮤니티를 탄생시킬 것이라 기대한다.
또 새로운 이용자들이 콘텐츠를 경험하는 것을 지켜보면서 우리도 많은 부분을 배우게 될 것이라 생각한다. 개발자와 이용자들 모두 새로운 경험을 얻을 수 있다는 부분에서 매우 중요하다고 생각한다.
아, 그리고 이번 클래식 서버는 5년 전의 클래식 서버와 차이점이 있긴 하다. 지난 5년간 피드백을 받아 많은 개선 작업이 진행됐다. 예를 들어 PVP(이용자간 대결)를 할 때 종족 간 밸런스나 월드 버프 지속, 서버 자체의 크기, 다가오는 이중 특성 같은 것도 세밀하게 조정됐다.
Q:게임동아: 보통 'WOW'는 연말 경에 다음해 로드맵을 공개해 왔다. 로드맵과 관련한 약속을 지키기 위해 개발팀 내에서 중요하게 생각하는 가치나 기준이 있는가?
A: 이안: 이 질문을 받으며 이용자분들 사이에서 신뢰가 구축되어 기다려준다는 것에 감사한 마음을 가진다.
'용군단'을 출시할 때 많은 개선점이 필요하다고 생각했고, 많은 부분을 증명해야 한다고 생각했다. 신규 콘텐츠와 업데이트를 선보이는 것이 회사 내부적으로 가장 큰 숙제이자 증명할 부분이라는 생각이 들었다.
판다리아 같은 경우에도 소소한 개선점을 가져가면서 다음 확장팩이 미뤄지는 경우도 있었는데, 이런 일을 최대한 피하고 여러 프로젝트를 진행할 수 있게 조정했다. 덧붙여 개발 방향성 자체가 여러 작은 업데이트를 선보이며 다양한 게임플레이를 펼칠 수 있도록 지원하는 데에도 중점을 뒀다.
Q:게임동아: 20년을 맞은 'WOW' 개발팀이 가지고 있는 개발 철학이나 원칙 등에 대해 소개해줄 수 있는가.
A: 이안: 이 자리에서 20주년을 축하할 수 있다는 자체가 크나큰 영광이라고 생각한다. 우리가 이 자리에 있을 수 있는 이유는 20년 동안 이용자분들과 함께 동고동락했다는 점 때문이라 생각하는데, 'WOW' 자체는 이용자분들 위주로 많이 진화됐다고 생각한다. 피드백이나 플레이 스타일을 살펴보면서 이용자분들께 한 발 다가갔다고 생각한다.
Q:게임동아: 내부 전쟁의 향후 패치나 차기 확장팩, 그리고 하우징 등 앞으로 선보일 콘텐츠에 적용한 사례가 있다면 공유 부탁한다.
A: 이안: 이용자분들에 대한 존중의 예시라면, 전투부대 같은 경우 이용자분들이 다양한 플레이스타일을 펼칠 수 있도록 유도했다. 하우징 시스템도 다양한 이용자분들의 스타일을 하나로 융합해 또 하나의 집으로 여기며 시간을 보낼 수 있도록 여러 기능으로 서포트 할 예정이다.
A: 마크: 이용자분들이 보내주시는 피드백이나 스토리들이 저희에게는 굉장히 중요하다. 이런 피드백들이 게임을 살아움직이게 하는 하나의 요소라고 생각한다. 이용자분들이 저희에게 많은 시간을 할애해 주신 만큼 이를 어떻게 보답할 수 있을지 고민하고 있다.
Q:게임동아: 한국 시장에서 처음으로 성공적으로 정착한 외산 MMORPG(다중 접속 역할 수행 게임)가 'WOW'다. 지난 20년간 한국에서도 큰 인기를 얻은 'WOW'팀에서 일하는 소회가 궁금하고, 한국 커뮤니티에 전하고 싶은 말이 있다면 한 마디 부탁드린다.
A: 이안: 이 질문 자체가 영광스러운 질문이다. 세계적으로 많은 이용자분들과 연결될 수 있고 소통할 수 있는 이 커다란 내러티브의 일부가 될 수 있다는 부분에서 다시 한 번 감사를 드린다. 앞으로도 지속적으로 이용자분들과 다양한 기억을 쌓으며 더 발전할 수 있도록 마음에 새겨가며 노력하겠다.
A: 마크: 영광이란 단어도 제겐 부족할 만큼 벅차오르는 감정도 느낀다. 이렇게 하나의 스토리가 전 세계적으로 많은 이용자분들이 함께 소통하며 무언가를 창출하는 데 있어 기여할 수 있다는 것이 지금도 가끔은 무섭고 벅차다고 생각할 만큼 놀랍다.
우리가 만드는 것들을 세계의 게임 이용자분들이 좋아해주시고 게임 플레이에 참여한다는 것에 대해 감사하다는 말 외에 어떻게 표현할 수 있을지 모르겠다. 게임 플레이를 해주시고 아제로스에서 시간을 보내주셔서 감사하다.
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