[게임메카=김미희 기자] 찻잔 속 태풍으로 그칠 것 같았던 VR이 다시 뜨고 있다. 2016년에 오큘러스 리프트가 출시될 당시 VR 게임은 모바일에 이은 게임 체인저가 되리라는 기대를 받았으나 이후 큰 반향을 일으키지 못했다. 큰 요인은 두 가지로 손꼽혔다. 하나는 가정용 VR 기기 보급이 더뎠다는 것, 또 하나는 기기 구매욕을 일으킬만한 킬러 타이틀이 없다는 것이다. 그런데 앞서 이야기한 두 가지 요인이 해소될 조짐이 보이며 침체했던 VR 게임 시장에 활기가 돈다.
가장 대표적인 부분은 오큘러스 퀘스트2 보급 증가다. 오큘러스 퀘스트2 국내 유통권을 확보한 SK텔레콤에 따르면 첫 판매였던 2월 2일에는 1만여 대가 3일 만에 모두 팔렸고, 이후에도 매진 행렬을 이어가고 있다. 이에 대해 SK텔레콤은 국내 공식 판매로 수월해진 구매와 AS, 배송비 및 관세 등 해외 직구 대비 저렴한 판매가격, 퀘스트2 자체의 제품 경쟁력을 주요인으로 꼽았다.
아울러 오는 5월에는 오큘러스와 함께 대표적인 VR 헤드셋 제조사로 손꼽히는 HTC 바이브가 자사 쇼케이스를 연다. 무엇을 공개할지는 아직 발표된 바 없지만 최근 HTC는 자사 트위터 및 공식 블로그를 통해 신형 VR 기기 발표를 암시하는 이미지를 공개했다. 특히 9일 바이브 공식 블로그에는 ‘VR 헤드셋 – 확정(VR Headset – Confirmed)’이라는 문구와 함께 검은 천에 덮여 있는 VR 헤드셋을 찍은 사진을 올렸다. 잠시 조용했던 VR 기기 대전이 다시금 시작되려는 조짐이 보인다.
여기에 VR 게임 콘텐츠 역시 비주류에서 메인으로 이동하려는 움직임이 뚜렷하게 나타났다. 초기에 VR 게임은 스카이림, 폴아웃 4 등 기존 인기 타이틀을 VR로 옮긴 이식작이나 게임성이 떨어지는 실험적인 작품이 대부분이었고, 비 VR 게임에 부가 콘텐츠라 할 수 있는 VR 모드로 들어가는 경우도 많았다. 그런데 현재는 메인 타이틀을 받쳐주는 것을 넘어서 주요 게임을 바탕으로 독자적인 라인업을 갖춘 플랫폼으로 자리매김했다. 대표적인 메가히트 VR 게임이라 불리는 비트 세이버나 하프라이프: 알릭스를 차치하고 봐도 그렇다.
주목할 점은 VR이 커버하는 장르가 점점 넓어지고 있다. VR 게임에 대중적으로 자리 잡은 슈팅, 공포, 시뮬레이션 등을 넘어서 작년 10월에는 팀전 기반 배틀로얄을 표방한 ‘파퓰레이션: 원’이 스팀과 오큘러스 스토어에 출시됐고, 대규모 오픈월드에 직업 8종, 던전과 레이드까지 갖춘 VR MMORPG 오르버스 VR: 리본도 2019년에 출시되어 현재까지 서비스 중이다. 아울러 작년에 출시된 하프라이프: 알릭스는 더 게임 어워드 등 작년 주요 게임 시상식 다수에도 ‘올해의 게임’에 노미네이트되며 VR 게임 시장에 AAA 타이틀 갈증을 해소해준 게임으로 자리 잡았다.
여기에 오는 21일에는 페이스북이 오큘러스 게이밍 쇼케이스를 열고 VR 신작 다수를 소개할 예정이다. 현장에는 클라우드헤드 게임즈, 레디 앳 던, ILMx랩 등 VR 게임 개발사 다수가 참여하며 현재 오큘러스를 통해 서비스 중인 게임과 신규 타이틀에 대한 정보를 공개할 예정이다. VR 시장에 활기를 되찾아준 주역인 오큘러스 퀘스트2를 보유한 페이스북이 주최하는 행사인 만큼 시장에 활력을 더해줄 신작 발표를 기대해봄 직하다.
이처럼 VR 게임이 다시금 떠오르자 다소 시들했던 투자에도 불씨가 살아나는 흐름이다. 대표 사례가 오큘러스 퀘스트2에서도 즐길 수 있는 낚시 게임 ‘리얼 VR 피싱’이다. 이 게임을 만든 미라지소프트는 국내 최초로 오큘러스 퀘스트에 게임을 출시해 1년 만에 매출 300만 달러(한화 약 34억 원)를 기록했다. 아울러 오큘러스 스토어 상위권에 이름을 올린 몇 안 되는 국내 VR 게임이기도 하다. 이를 바탕으로 미라지소프트는 소프트뱅크벤처스로부터 20억 원 규모 투자를 유치하며 업계 이목을 집중시켰다.
아울러 중소기업벤처부는 지난 2월 24일에 2020년까지 6년간 벤처투자를 받은 기업 현황을 발표했는데, 이에 따르면 VR/AR 분야는 2017년부터 2020년까지 매년 투자금액 대비 기업가치 배수가 증가한 것으로 나타났다. 중기부는 투자금액 대비 기업가지 배수가 높다는 것은 미래 성장 가능성이 높게 평가됐다는 것을 의미한다고 설명했다. 국내 VR 게임에 대한 투자가 있었고, 투자한 회사의 기업가치가 상승하고 있다는 지표가 공개된 것은 앞으로의 투자 유치에도 청신호가 될 수 있다.
여기에 코로나19로 가상세계에서 3차원 가상세계에서 다른 사람들과 만나 활동하는 메타버스가 떠오르는 트렌드로 부상했고, 이러한 메타버스에서 VR 게임은 주요 분야로 손꼽혔다. 이를 기점으로 벽에 가로막혔던 국내 VR 게임업계에도 다시 한번 잘해보자는 분위기가 흐르고 있다. 무엇보다 큰 장벽으로 자리했던 ‘낮은 기기 보급률’이 오큘러스 퀘스트2를 기점으로 올해 초부터 해소될 기미가 보이며 지금이야말로 VR 게임을 선보일 적기라는 의견이다.
앞서 이야기한 여러 요인을 토대로 VR 게임은 새로운 돌파구를 찾는 중소 게임사에 길을 열어줄 창구가 될 가능성이 높다. VR은 아직 게임 시장 주류는 아니지만, 아직 초기 단계라 모바일, PC, 콘솔보다는 국내외적으로 경쟁업체가 적고, 특정 플랫폼이나 장르를 선점한 업체도 상대적으로 많지 않다. 시장경쟁이 다른 플랫폼보다 아직 과열되지 않았다는 점은 레드오션을 피해 새 먹거리를 찾는 중소 게임사에 메리트가 될 수 있다.
이러한 움직임이 VR 게임장으로 대표되는 국내 오프라인 VR 사업에도 활기를 띄게 할 지도 관심사다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2020 가상현실 게임사업체 실태조사에 따르면 2017년부터 2019년까지 국내 가상현실 게임장은 증가세를 보였고, 2019년 집계된 VR 게임장은 총 132곳이었다. 그러나 코로나19 이후 작년 상반기 VR 게임장 다수가 휴∙폐업하며 80곳으로 줄었고, 대형 테마파크인 홍대 VR스퀘어, 동대문 DDP 일루션월드 등도 문을 닫았다. 신도림 테크노마트에 위치한 레노버 VR매직파크는 지난 1일부터 코로나19로 인한 임시 휴업에 들어갔다.
해당 조사에 참여한 VR 게임장 42곳 중 71.4%는 2020년 전망에 대해 보다 악화될 것이라 답했다. 코로나19를 제외하고도 두 가지의 원인이 꼽혔다. VR 게임장을 유지하는 비용이 과대하고, 소비자 관심을 지속적으로 끌만한 VR 게임 콘텐츠가 부족하다는 것이다. 그러나 오큘러스 퀘스트 2와 HTC 바이브 신형 기기를 기점으로 가격이 낮은 VR 기기 보급이 더욱 확산되고 양질의 VR 게임 콘텐츠도 더욱 활발히 개발된다면. 그 훈풍이 침체에 빠진 VR 게임장에도 전해질 수 있다.
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