[게임메카=이재오 기자] 컴투스는 2017년부터 자사 대표 IP인 '서머너즈 워'를 다방면으로 육성하고 있다. 작년 말에 큰 기대를 모으며 테스트를 한 차례 진행한 '서머너즈 워: 백년전쟁(이하 백년전쟁)'도 프로젝트의 일환이다. 특히 이 작품은 전작인 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 천공의 아레나)'가 출시된 지 7년이 다 되어서 나오는 신작인 만큼 더더욱 큰 관심을 받을 수밖에 없었다.
그런 백년전쟁이 첫 테스트 이후 5개월만인 오는 29일 정식 출시를 앞두고 있다. 테스트 당시엔 게임의 기본적인 골자 정도만 확인할 수 있었기에 최종 버전에선 어떤 콘텐츠를 즐길 수 있을지에 대해서 궁금해하는 유저가 많았다. 과연 서머너즈 워의 거대한 서사 속에서 큰 줄기를 담당하게 될 백년전쟁의 최종 콘텐츠는 무엇일지 알아보기 위해 백년전쟁을 제작한 컴투스 이승민 PD와 장순영 아트디렉터, 사업부 오영학 실장을 만나 이야기를 들어봤다.
테스트 단계에서 검증된 전투에 새로운 모드가 더해졌다
백년전쟁은 턴제 RPG였던 전작과는 달리 실시간 PvP 전략게임이다. 개중에서도 클래시 로얄이나 매직 더 개더링: 마나 스트라이크같은 CCG다. 지난 테스트에선 이 게임의 독특한 시스템과 전투법 등을 모두 즐길 수 있었다. 특히, 상대방이 캐릭터 스킬을 사용할 때 타이밍에 맞춰서 사용할 수 있는 카운터 스킬과 소환수가 직접 사용하는 스킬인 소환사 스펠 등은 이 게임의 깊이를 더해줬다. 이 외에도 서머너즈 워 캐릭터들의 고유 매력과 전작부터 이어지는 속성 관계 및 룬 세팅, 각종 부가 효과들도 유지되면서 시리즈의 통일성도 유지하고 있었다.
하지만, 당시 테스트에선 대전 모드의 일반전 외에는 구현된 콘텐츠가 많지 않아 아쉬움을 샀다. 싱글 모드의 점령전이 있었지만 높은 난이도로 오히려 연습이 덜 된 유저들의 발목을 잡기도 했다. 하지만 이번 정식 출시 버전에선 다양한 모드가 등장한다. PvP 게임이면 당연히 갖춰야 할 등급전도 있으며, 자신과 상대에게 부여되는 결계를 이용해 독특한 전투를 치르는 결계전도 있다.
카드 성장 차이나 룬 세팅에 의해서 경기가 판가름 되는 것이 아쉬운 유저를 위해 도전모드라는 새로운 모드도 런칭 버전에 추가된다. 도전모드는 상대방과 내 수중에 있는 모든 몬스터와 스펠카드, 레벨 등이 동일하게 설정되기 때문에 상대 플레이어와 완전히 같은 조건에서 실력을 겨룰 수 있다. 일종의 진검승부가 가능케 되는 것이다.
이 밖에도 지난 테스트에선 시험해볼 수 없었던 개인 정비를 위한 영지와, 길드 시스템인 연맹도 런칭 시점이 같이 개방된다. 특히 연맹의 경우 그 안에서 여러 몬스터 카드를 지원받을 수 있어 수월한 덱 구성을 위해선 가입이 필수다.
“e스포츠화는 굉장히 중요한 과제”
백년전쟁은 전작인 천공의 아레나보다 PvP에 방점을 둔 작품이다. 그만큼 e스포츠화에도 굉장히 적극적이다. 게임 시스템 적으로도 이에 대한 대비가 잘 되어 있는데, 룬 파밍과 몬스터 레벨링 외에는 다른 성장 작업을 필요로 하지 않아서 누구나 쉽게 랭크게임에 돌입할 수 있도록 구성돼 있다. 천공의 아레나에서 1~2년은 파밍을 해야 즐길 수 있었던 월드 아레나 콘텐츠를 처음부터 즐길 수 있도록 시스템을 갖춰 놨다고 보면 된다.
더불어 e스포츠화의 가장 중요한 부분인 보는 재미도 게임 내에 잘 녹여 내기 위해 노력했다. TV 모드에 있는 여러 콘텐츠가 그것이다. 매일 진행된 경기 중에서 박진감 넘치는 경기를 뽑아주는 ‘명예의 전당’부터, 일정 시간마다 제공되는 경기의 승자를 예측하는 ‘응원’ 등 전부 다 보는 재미를 위시한 콘텐츠다. 이승민 PD는 "테스트 단계에서 예상보다 훨씬 더 큰 반응이 있었다"며 "전투의 재미 외에도 보는 재미에 대한 가능성도 확인했다"고 말했다.
실제로 백년전쟁은 출시 전부터 큰 규모의 대회를 개최하며 e스포츠화에 대한 의지를 선보이고 있다. 바로 오는 24일에 열리는 '월드 100 인비테이셔널'이다. 이번 대회에는 국내외 100명의 인플루언서가 참가하며 그 중에는 슈퍼주니어 은혁과 개그맨 이진호 같은 국내 연예인 외에도 할리우드 배우인 찰스 멘튼도 있다. 오영학 실장은 "사업적으로도 백년전쟁의 e스포츠화는 굉장히 중요하다"며 "출시 이후 지역별 대회, 학생 대전, 스타 플레이어를 모집한 대회 등 단계를 밟아 나갈 생각이다"고 말했다.
백년전쟁은 오는 29일 출시된다.
이하는 개발진과의 질의응답 전문이다.
Q. 작년 11월 CBT의 반응에 대해 간략히 설명 부탁드리며, 29일 정식 론칭 버전에서는 어떤 부분이 개선됐는지 알려달라.
이승민 PD(이하 이): 예상보다 좋은 반응과 함께 게임의 핵심 재미라고 할 수 있는 전투 플레이 자체에 대해 충분히 검증이 됐다. 또, 보는 재미에 대한 가능성도 확인했다. 정식 버전에는 라이트 유저들의 게임 안착에 도움을 줄 수 있는 친절한 튜토리얼과 명예의 전당 콘텐츠를 통해 상대방의 플레이 방식을 배우고 실시간 플레이의 긴장감을 느낄 수 있는 핵심 재미들을 선보일 예정이다.
Q. 출시 후 성과 목표는 어느 정도인가?
이: 1차적으로 최대한 많은 유저를 모으고 재미있게 즐길 수 있는 환경을 만드는 것에 집중하고 있고 대전 게임의 재미, 글로벌서비스 노하우, IP파워 3가지를 잘 조합해서 좋은 성과를 낼 수 있을 것이라 기대하고 있다. 특정 숫자 달성보다는 전 세계 유저가 즐길 수 있는 e스포츠를 만들어보자는 강력한 목표를 가지고 있다.
Q. 향후 e스포츠 계획은 어떻게 되는가?
오영학 사업실장(이하 오): e스포츠는 사업적으로 가장 중요하게 생각하고 있는 목표 중 하나다. 정식 서비스 오픈 시점부터 차근차근 단계를 밟아 나갈 예정이고, 게임 내 정규 시즌을 바탕으로 하는 정규 대회와, 지역별 대회 등 누구나 자유롭게 참여할 수 있는 스팟성 대회 두 가지 축으로 생각하고 있다.
Q. 시즌별로 메타 변화의 폭이 얼마나 될지 궁금하다. 또한 밸런스 패치 빈도수에 대한 생각도 여쭙고 싶다.
이: 시즌 단위로 몬스터 업데이트가 예정되어 있고, 몬스터 업데이트가 되면 기존 주류 메타에 변화가 있을 거라 생각한다. 밸런스 패치는 시즌 단위로 진행할 계획이며, 전반적인 밸런스 안정화 이후의 주기는 변동 가능할 것으로 보고 있다.
Q. 실시간 전투에 유저 판단력 및 컨트롤 등으로 실력 요소를 크게 강화한 것으로 보인다. 다만 게임 내에 몬스터는 등급이 나눠져 있는데, 특정 몬스터, 특정 등급 이상의 몬스터만 쓰이는 상황에 대한 우려는 없는지 묻고 싶다.
이: 전설 등급이 덱에서 핵심 역할을 하는 것은 맞지만, 캐릭터 조합 및 덱 완성에 대한 부분도 중요하게 작용할 수 있도록 게임을 디자인했다. 또한 스킬석에 추가되는 효과나 변화 요소를 통해 일반 등급의 몬스터도 주효하게 사용될 수 있을 것이라 기대한다.
Q. 매칭 범위는 어떻게 설정할 건지 궁금하다.
이: 게임의 방향성은 세계 모든 유저가 플레이할 수 있도록 하는 것이고, 구글과도 긴밀한 협업을 통해 안정적인 전용망을 구축했다. 전용 서버를 세계 주요 지역에 두고 있어서 예를 들어 유럽-남미 유저가 붙게 될 경우 각국의 유저가 최적의 환경에서 경기를 할 수 있도록 장치가 돼있다. 그 외에도 네트워크 상황 때문에 플레이 경험을 해치지 않도록 좋은 환경의 서버들끼리 연결해 주는 매칭 조건이 추가돼있다.
Q. 천공의 아레나와 함께 서로 크로스 프로모션이나 아이템 공유 등 연계도 고민하고 있는지 궁금하다.
오: 서머너즈 워 IP 게임의 별도 크로스 프로모션을 준비하고 있다. 장기적으로는 하나의 공통된 몬스터로 동시 출시하면서 선보일 수 있는 콘텐츠들도 같이 고민하고 있다.
Q. 서머너즈 워 IP가 점차 확장되고 있음에 따라, 세계관과 스토리에 대한 궁금증도 커지고 있는 상황이다. 서머너즈워: 백년전쟁에서는 스토리텔링을 위해 어떤 노력을 했나?
이: 개발 초기와 막바지의 전략이 바뀌었다. 유저와의 대전 플레이에 집중하고 스토리 부분을 오히려 약화시켰다고 볼 수 있다. 또, 게임 내 몬스터에 감정 이입할 수 있는 세계관 확장 등의 부분도 함께 고민했다.
Q. 론칭 단계 몬스터 수 등 콘텐츠 볼륨이 궁금하다. 또한 시즌제는 몇 개월 단위로 예상하고 있나?
이: 출시 스펙으로는 몬스터 40여 종, 소환사 스펠 10여 종을 압축해서 선보이고 시즌은 1개월 단위로 진행 예정이다..
Q. 레이드처럼 친구를 맺은 유저와 협력 전투하는 콘텐츠도 고려중인지?
이: 레이드를 내부적으로 검토했었고, 콘텐츠의 배치 등에 대해서는 추가적으로 고민이 필요한 단계이다. 대전 플레이에 다양한 재미 요소를 주는 방향성을 우선적으로 고려하고 있다.
Q. 상반기 기준으로 대략적인 사업적 목표가 있는지 알고 싶다.
오: 구체적인 숫자에 대한 기준치보다는 시장에 성공적으로 안착하는 것을 목표로 갖고 있다. 성공적인 모습으로는 유저가 게임을 즐기고, 여러 형태의 대회가 정기적/비정기적으로 자연스레 개최되며, 유저들 사이에서 회자되는 모습 자체를 목표로 삼고 있다. 또한 전 세계 유저 대상으로 선수를 선발하고, 국내외 유저들 대상으로 대회가 계속해서 진행되는 형태를 고민 중에 있다.
Q. 시즌 정규 e스포츠 대회가 SWC 시리즈처럼 년간 월드 챔피언을 뽑는 방식으로 집약되는지 궁금하다. SWC에 백년전쟁도 포함되는 건지도 알려달라.
오: 두 게임이 서머너즈 워라는 하나의 뿌리에서 나온 형제이지만 살아온 시간이 다르고 방향성 자체가 다르기 때문에 한곳에 묶여서 진행되기보다는 각각 나누어 봐주시면 좋을 것 같다.
Q. 개발하면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나?
장순영 아트디렉터(이하 장): 디자인적으로는 기존 게임을 다르게 바꿀 때 기존 유저들이 거부감을 갖지 않도록 하는 부분을 신경 썼다. 기존 게임의 특성과 기술 등을 많이 공부하고, 이질감 없이 이식하기 위해 애를 많이 썼고, 뷰 포인트 자체가 달라서 해당 부분의 디자인 변경에 힘을 많이 쏟았다.
Q. 전작과 다른 스타일로 캐릭터가 디자인됨에 따른 어려움은 없었나?
장: 작은 캐릭터의 경우 특징이 디테일하게 보여지지 않는데, 등신대가 올라가면 당시 노출이 없던 부분도 굉장히 크게 드러나게 되어 그런 부분들을 원작과 비슷하게 맞춰가면서 보완하는 부분을 많이 생각했다.
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