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와우 어둠땅, 늘어진다 지적된 대규모 패치 주기 앞당긴다

게임메카갤로그로 이동합니다. 2021.06.22 17:21:52
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🔼 와우 어둠땅 첫 번째 대규모 패치인 '지배의 사슬'이 오는 7월 1일에 출시된다 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)

[게임메카=이재오 기자] 월드 오브 워크래프트(이하 와우)는 어둠땅을 기점으로 다시금 전성기 궤도에 올랐다. 블리자드는 어둠땅 출시 직후 하루 만에 약 370만 장이 판매되며 PC 게임 역사상 가장 빠르게 팔린 작품으로 기록됐고, 2010년 이후로 가장 흥행한 확장팩으로 기록된 대격변보다 많은 유저 수를 기록했다고 전했다. 그 이유로는 신규와 복귀 유저에 친화적인 시스템 개편과 빠른 피드백 반영 등을 들었다.

이처럼 출발은 좋았으나 기존보다 업데이트 주기가 늘어진다는 점이 아쉬움으로 지적됐다. 실제로 오는 7월 1일에 진행되는 어둠땅 첫 대규모 패치 '지배의 사슬'은 출시 후 반 년만에 진행되는 주요 업데이트로 속도 면에서 느린 것이 사실이다. 유저 입장에서는 신규 콘텐츠에 대한 갈증이 생길만 하다. 이에 대해 블리자드 와우 이언 해지코스타스 디렉터는 "코로나19로 인한 재택 근무로 인해 개발이 많이 늦어졌다”며 “향후에는 패치 일정을 좀 더 앞당기겠다”고 말했다.

다만 패치가 늦어진 만큼 관련 콘텐츠를 더 충실하게 담았다고 덧붙였다. 특히 지배의 사슬에서는 지난 여정을 통해 애증의 대상으로 떠오른 실바나스 윈드러너와의 대면이 예고되어 있어 패치 전부터 이에 대한 주목도가 높았다. 그렇다면 지배의 사슬에서 어떠한 콘텐츠를 즐길 수 있을까? 이언 해지코스타스 디렉터와의 인터뷰를 통해 이번 패치에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

🔼 와우 게임 디렉터 이언 해지코스타스로부터 '지배의 사슬'과 관련된 자세한 이야기를 들어봤다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 기존 확장팩에 비해 신규 업데이트 주기가 많이 늦어졌다. 이 텀을 유지할 계획인가?

이언 해지코스타스 디렉터: 확실히 개발 기간이 길었고, 개발팀이 목표로 했던 것보다도 조금 늦어졌다. 향후에는 좀 더 앞당길 예정이다.

Q. 어둠땅은 다른 확장팩에 비해서 복귀하기 좋은 것으로 알려져 왔다. 이번 지배의 사슬에 복귀하는 유저를 위해 어떤 따라잡기 시스템이 준비돼 있는지 궁금하다.

이언 해지코스타스 디렉터: 어둠땅이 신규 및 복귀 유저에게 좋은 환경을 제공했다는 점이 기쁘고, 이번 패치에도 관련 내용이 당연히 준비되어 있다. 우선 8장까지 열어야만 다음 지역으로 넘어갈 수 있던 성약 캠페인을 2장까지만 열어도 넘어갈 수 있도록 했다. 아울러 령 레벨도 기존보다 빠르게 40까지 올릴 수 있다.

🔼 '지배의 사슬' 업데이트 소개 영상 (영상출처: 와우 공식 유튜브)

Q. 지난 격전의 아제로스 3시즌에서 새로운 메가던전 메카곤을 선보였는데, 이번 업데이트에도 새로운 메가던전을 선보인다. 이를 도입하는 의도는?

이언 해지코스타스 디렉터: 전반적으로 메가던전에 대한 피드백이 좋았다. 5인 레이드 같기도 하고, 여러 부분에서 다양한 향수를 불러일으켰다. 이번 메가던전도 카라잔, 메카곤과 비슷한 느낌이다. 쐐기 던전처럼 부분적으로 즐길 수도 있고, 하드 모드도 준비돼 있으니 많은 기대 부탁드린다.

Q. 토르가스트 보너스 층인 '철회의 석실'은 어떤 기믹과 구조로 개발되었는지 궁금하다. 기존과 다른 특별한 요소가 있을까?

이언 해지코스타스 디렉터: 철회의 석실은 간수의 힘이 극한에 달했을 때만 느낄 수 있다. 여기서만 즐길 수 있는 고유의 함정도 있기 때문에 훨씬 조심해야 하며, 우두머리도 더 어렵고 패턴도 다양하며, 페이즈가 나뉘기도 한다. 추가 요소인 만큼 토르가스트를 성공적으로 완료한 이후에 즐기기 좋은 콘텐츠로 구성했다.

🔼 이번 메가던전은 하드 버전도 준비돼 있다 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)

Q. 지배의 성소에서 고문 받고 있는 가로쉬 헬스크림도 켈타스처럼 추후 어둠땅 스토리에 편입되어 유저들과 만날 수 있을까?

이언 해지코스타스 디렉터: 가로쉬와 또 싸우지는 않지만 관련 이벤트가 존재한다. 테스트 서버에선 볼 수 없었겠지만 본 서버에서는 가로쉬 관련 시네마틱 영상 등이 공개될 것이다.

Q. 나스리아 성채에서 패배한 데나트리우스가 이번 패치에서 말가니스와 함께 도주하는 것으로 보인다. 데나트리우스가 다시 등장할 가능성이 있을까?

이언 해지코스타스 디렉터: 데나트리우스는 인기도 많고 개발자들도 좋아한다. 본래는 패배 후 완전히 사망할 예정이었지만 워낙 인기가 많아서 살아남아 도망치는 방향으로 결정했다. 살아 있으니 다시 등장할 여지는 충분하지만, 이미 큰 인상을 남겼다고 생각하기에 그와 다시 싸우지는 않을 것이다.

🔼 안두인 린은 이번 패치에서 간수의 대리인으로 등장한다 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)

Q. 실바나스는 신화 난이도에서 히든 페이즈가 없다고 밝혔다. 이에 상응하는 레이드 내 특별한 이벤트가 존재하는가?

이언 해지코스타스 디렉터: 히든 페이즈는 없지만 새로운 패턴과 인카운터를 활용해 기존과 확연히 다른 경험을 선사할 예정이며, 신화 데나트리우스와 비슷할 것이며, 히든 페이즈에 준할 정도의 경험을 제공하리라 생각한다.

Q. 나락에서 지상 탈 것이 열리는데, 추후 비행 탈 것도 오픈할 계획인가?

이언 해지코스타스 디렉터: 나락에서 비행 탈 것을 개방할 계획은 없다. 하지만 어둠땅 다른 지역에선 비행 탈 것을 사용할 수 있고, 성약마다 고유한 비행 탈 것을 얻을 수 있다.

🔼 비행 탈 것은 나락 외의 지역에서만 사용할 수 있다 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)

Q. 한국 유저들은 코스메틱 아이템을 좋아하는데, 토이나 형상변환 아이템 수를 늘릴 생각은 없는가?

이언 해지코스타스 디렉터: 코스메틱과 형상변환은 업데이트마다 추가하려 한다. 많으면 많을수록 좋다고 생각하며, 이번에도 성약 관련 형상변환과 탈 것이 업데이트되니 눈여겨봤으면 좋겠다.

Q. 어둠땅 론칭부터 이번 패치까지 대한 모든 업무가 재택근무로 진행되고 있다. 기존에 사무실에서 근무하며, 개발하는 것과 달라진 점이 있는지 궁금하다. 또 재택근무 중 준비에 어려움이 많았을 것 같은데, 소개해줄 에피소드 같은 것이 있을까?

이언 해지코스타스 디렉터: 1년 전부터 기약 없는 재택근무를 시작했는데 확실히 어려움이 많았다. 믈론 장점도 있다. 이전엔 아트워크를 볼 때 회의실 멀리서 봐야 했는데 지금은 눈앞의 모니터로 보면서 회의를 진행할 수 있다. 다만 제작 과정에서는 어려움이 있었다. 가령 기존에는 아이디어가 생각나지 않으면 다른 사람 자리에 가서 물어보고 이야기하다가 옆사람이 "이런 건 어때?"라고 제안하는 과정이 있었는데 지금은 이런 부분이 불가능하다.

🔼 이번 '지배의 사슬'에 추가되는 방어구 외형 (사진제공: 블리자드)

Q. 지배의 성소 레이드 첫 번째 네임드 몬스터는 령을 추가해서 싸우는데, 이 령 중에는 다른 플레이어에게 피해를 주면서 그만큼 자신이 이득을 가져가는 소위 ‘트롤링 령’들이 있다. 이로 인한 플레이어간 분쟁이 잦을 것으로 예상되는데, 협동이 요구되는 레이드에서 트롤릴 령을 추가한 이유는 무엇인가?

이언 해지코스타스 디렉터: 트롤링 령은 플레이어 간 분쟁을 일으킬 수도 있지만, 레이드를 재밌게 만드는 요소도 될 수도 있다고 본다. 열심히 공격 중인 딜러를 신의의 도약으로 당겨서 방해하는 등을 예로 들 수 있는데, 개인적으로 이런 부분이 소소한 웃음을 전달할 수 있다고 생각한다. 친밀한 관계를 지닌 공격대는 충분히 사용할 수 있다고 판단하며, 모르는 사람과 공격대를 구성할 경우 트롤링 령이 등장하지 않도록 조정했다.

Q. 근접 딜러 난이도가 매우 높다. 다양한 변수에 대응할 수 있는 기술을 갖고 있는 캐릭터가 아니면 체험조차 불가능해 특정 직업으로 편중이 되고 있는 상황이다. 실바나스 보스전에서 근접 캐릭터 체감 난이도는 어떤지, 또 앞으로의 레이드에서도 이러한 구조를 가져갈지 궁금하다

이언 해지코스타스 디렉터: 실바나스 보스전에 대해서만 답변하자면 아직까지 유저들이 근접 딜러를 어떻게 활용하게 될지 감을 못 잡고 있다. 딜러 간 균형은 개발팀이 집중하는 바이나 근접이 의도치 않게 불이익을 보는 경우도 생겼다. 특히 나스리아 성채에선 근접 딜러가 너무 많을 경우 팀 전원이 불안정해지는 부분도 있었다. 지배의 성소에선 근접 딜러에게 유틸성을 더 부여하거나, 더 다양한 클래스가 참여할 수 있도록 만들 생각이다. 근접 딜러와 원거리 딜러를 모두 데려가야 원활하게 클리어할 수 있도록 하는 방향이다.

🔼 근접 딜러의 난이도 및 밸런스에 대한 부분은 지속적으로 수정될 예정이다 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)

Q. 이번 어둠땅에서 커뮤니티의 피드백을 적극적으로 받아들이는 모습이 인상적이었다. 이번 패치에서 유저들의 피드백을 받아 바뀌거나 수정이 된 부분이 있는가?

이언 해지코스타스 디렉터: 토르가스트에 대한 변경점을 예로 들 수 있다. 토르가스트 공략 중 플레이어가 연이어 사망하면 공략이 불가능해지거나, 빨리 앞으로 가지 않으면 불이익을 받는다는 느낌이 있었다. 9.1패치에서는 커뮤니티 피드백을 반영해 빨리 갈수록 이익을 받는 쪽으로 바뀐다. 못하는 것에 대한 불이익을 받는다는 것보다는 잘할수록 이득이 커지는 방향으로 변경될 예정이다.

Q. 한국 매체와는 오랜만의 인터뷰인 것 같다. 한국 유저들에게 마지막으로 한마디 부탁한다.

이언 해지코스타스 디렉터: 오랜 시간 기다려주신 한국 와우 커뮤니티에게 감사한다. 좋은 콘텐츠를 준비했으니 ‘지배의 사슬’ 마음껏 즐기시길 바란다. 어둠땅과 코르시아에서 뵙겠다.

🔼 '지배의 사슬'은 오는 7월 1일 패치된다 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)

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