[게임메카=신재연 기자] 21일, 완전히 새로운 LA를 그린 데드 아일랜드 2가 정식으로 출시된다. 앞서 공개된 미디어 리뷰에서는 ‘데드 아일랜드의 재미를 그대로 계승하면서 잔혹함이 살아난 작품’이라는 호평부터, ‘전작의 단점을 답습하고 혁신이 없어 후속작으로는 다소 아쉬운 작품‘이라는 불호까지 다양한 평이 오갔다. 현재 중론은 “그래도 일단 해보자”는 의견이다. 아무래도 전작에 대한 오마주와 보강된 잔혹함이 확실히 시선을 끌기 때문이다.
그렇다면 개발 및 디렉팅 과정에서 이 도식을 살리기 위해 가장 중시한 것은 무엇일까? 데드 아일랜드 2 개발사 댐버스터 스튜디오의 데이비드 스탠튼 디렉터와 이에 대한 인터뷰를 진행해보았다.
우선 데드 아일랜드 2는 익히 알려졌듯 출시까지 우여곡절이 많았다. 출시를 앞둔 소감에 대해 데이비드 디렉터는 “며칠 간 상당히 떨렸다”고 밝히며 “그래도 댐버스터 스튜디오가 (본작을) 개발할 수 있게 돼 큰 영광”이라 밝혔다.
이번 작품에서 가장 눈에 띄는 점은 바로 전작에 대한 오마주다. 특히 주목받은 것이 한층 잔혹해진 비주얼인데, 이에 대해 데이비드 디렉터는 좀비와의 근접 액션에 가장 초점을 맞췄다고 설명하며 “그게 게임에서 가장 재미있는 부분이기도 하고, 잔혹함과 생동감 있는 액션을 전달하고 싶었다”고 말했다.
이 액션의 핵심이 되는 것이 바로 ‘FLESH’ 시스템이다. FLESH 시스템은 ‘인간형 생물의 위치적 신체 해체 시스템(the Fully Locational Evisceration System for Humanoids)’의 약어로, 데드 아일랜드 2의 잔혹성을 구현하는 데 큰 공을 세웠다. 이 시스템은 댐버스터 스튜디오가 개발 초기부터 구상한 것으로, 장기, 골격, 의상 등 좀비의 모든 요소가 독립적으로 구성되게끔 했다. 이 덕분에 플레이어가 휘두른 무기의 종류와 방향, 피격 부위에 따라 좀비의 손상도가 다르게 표현된다.
물론 이러한 시스템을 구현하기까지 투자된 시간과 금전적 자원이 적지만은 않았다. 하지만 데이비드 디렉터는 “많은 투자가 이루어진 것은 중요하지 않다. FLESH 시스템의 개발은 데드 아일랜드 2의 근접 액션을 위한 필수적인 선택”이라고 말하며, “보여주고 싶던 것을 보여줄 수 있게 돼 기쁘다”고 전했다.
그 와중에도 1편의 감성을 담은 오마주 요소도 놓치지 않았다. 특히 중점적으로 고려한 것은 무기 크래프팅 시스템과 분위기로, ‘지옥으로 변한 낙원’이라는 테마를 확실히 전달되게끔 신경 썼다. 다만, 이런 제작 의도와 콘셉트를 가지고 있다 보니 유저층이 한정될 수밖에 없다는 단점도 있다. 하지만 개발진은 다른 유저층을 포섭하기보다 오히려 핵심을 보강하는 쪽을 택했다. “80년대 B급 호러무비처럼 우습고 저급하게 느껴지는 호러는 만들지 말자고 생각했다”는 설명처럼, 피가 낭자하고 으슥하면서 어두운 분위기를 자연스럽게 구현하기 위해 노력했다고 한다.
이렇게 전작의 맛을 따라가며 보강된 점도 있지만, 다소 아쉬운 평을 받는 요소도 있다. 그 중 하나가 패스트 트래블 기능과 지도다. 넓은 필드로 구성된 게임에서 필수적인 요소인 패스트 트래블 기능이 스토리 초반부터 제공되지 않고, 이동에 도움이 되어줘야 할 지도의 비주얼은 생존자가 지도에 낙서를 해놓은 모양새인지라 편의성이 아쉽다는 반응이 있다. 이에 대해 데이비드 디렉터는 “이는 ‘헬에이’를 더 자세히 살펴볼 수 있도록 만든 요소“라고 밝히며 플레이어가 직접 LA를 돌아보고 만나며 우연찮은 곳에 숨겨진 요소들을 즐기는 장치가 되어줬으면 하는 의도로 디자인했다고 설명했다. 불편함과 현장감 중 현장감을 의도적으로 선택했다는 뜻이다.
제작진은 앞으로도 1년 간 코스튬과 스토리를 포함한 지속적인 업데이트와 지원을 이어나갈 예정이다. 데리비드 디렉터는 인터뷰 말미에 “한국 유저들에게 한국어로 선보이게 된 것이 매우 즐겁다”고 밝히며, “헬에이 안에서 롤러코스터를 타는 듯한 여정을 즐겨주시길 바란다”는 인사를 전했다.
좀비들이 들끓는 LA에서 잔혹한 액션을 즐길 수 있는 데드 아일랜드 2는 오는 21일 PC와 콘솔로 정식 출시된다.
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