[게임메카=김인호 기자] 라이엇 게임즈는 퍼블리싱 레이블 라이엇 포지를 통해 리그 오브 레전드 세계관 및 챔피언에 얽힌 이야기를 풀어내고 있다. 지난 4월에는 사일러스가 주인공인 마력 척결관: 리그 오브 레전드 이야기를 출시한 데 이어, 5월 24일에는 에코가 주역인 ‘시간/교차: 리그 오브 레전드 이야기(이하 시간/교차)’를 냈다. 장르는 2D 액션 플랫포머로, 시간을 되돌리는 장치 ‘제로 드라이브’를 활용한 독특한 전투를 특징으로 앞세웠다.
게임 무대는 자운이며, 에코 외에도 징크스, 카밀, 워윅 등이 등장했다. 2021년 7월에 넷플릭스에서 방영되어 인기를 끌었던 리그 오브 레전드 애니메이션 아케인에서도 자운에 대한 자세한 이야기가 그려진 바 있기에, 이번 타이틀에서는 에코를 중심으로 어떤 스토리를 풀어나갸느냐가 관심사로 떠오른다. 이에 게임메카는 개발사 더블 스탈리온과의 인터뷰를 통해 시간/교차에 대한 자세한 이야기를 들어봤다. 인터뷰에는 에릭 안젤리노(시간/교차 크리에이티브 디렉터), 베노잇 스카파조니(마케팅 디렉터), 패트릭 몽두(디자인 디렉터), 토마스 미르(시니어 프로듀서), 다니엘 메이나드(CEO)가 참여했다.
Q. 주인공으로 에코를 선택한 이유는?
에릭 안젤리노: 기술과 개발 부분이 있다. 우선 기술적으로는 전작 스피드 브롤에서 시간 왜곡에 대한 초기 프로토타입을 만들었는데 멀티플레이 게임이라 선보이지 못한 부분이 있다. 이후 라이엇 포지와 액션 플랫포머 싱글 게임을 개발할 기회가 생겼을 때, 시간을 다루는 능력을 가진 에코를 선택하는 것은 당연한 일이었다.
개발 측면에서는 에코를 비롯한 자운이라는 공간에 관심이 갔다. 자운과 에코의 그래피티, 펑크가 어울리는 아트 스타일이 제작진과 잘 맞을 거라 생각했다. 또한 젊고 긍정적이며, 실수에도 포기하지 않는 에코의 성격이 우리가 전하고자 하는 이야기와 잘 어우러지리라 예상했다.
Q. 리그 오브 레전드에서 사용하는 에코의 스킬은 전부 구현됐는지? 게임 내에서 사용할 수 있는 스킬에 대해서 설명 부탁드린다
패트릭 몽두: 물론 모든 스킬을 구현했고, 게임 전반에 걸쳐 결정적인 역할을 하는 신규 요소도 두 가지 정도 추가했다. Z 드라이브 공진(패시브)은 기본 공격에 절묘하게 녹아 있으며, 시간의 톱니바퀴(Q), 평행 시간 교차(W), 시간 도약(E), 시공간 붕괴(R)도 전투 및 어려운 이동 시 적절하게 활용할 수 있다. 플랫포머라는 장르에 어울리도록 일부 수정한 부분도 있지만, 에코의 모든 능력이 원작처럼 친숙하게 느껴질 것이다.
그리고 꼭 하나 말하고 싶은 점은 이번 타이틀에서 에코는 실제로 시간을 되감을 수 있다. 리그 오브 레전드는 온라인게임이라 불가능하지만, 시간/교차는 서사 기반 싱글 게임이라 가능하다.
Q. 언급한대로 시간을 되감는 것이 게임의 핵심 요소 중 하나다. 구체적으로 어떤 방식인지?
에릭 안젤리노: 되감기에 대해 여러 방식을 실험한 결과, 소모성 충전 시스템으로 결정했다. 에코는 되감기 최대 충전횟수가 정해진 상태로 시작하며, 이 횟수는 게임 진행 중 획득하거나, 특별한 스킬을 사용해 충전할 수 있다. 예를 들어 에코의 쳐내기 스킬을 업그레이드하면 적 공격을 쳐낼 때마다 횟수가 하나씩 충전되는 식이다. 기본 되감기 충전 횟수는 유저가 지정한 난이도에 따라 달라진다.
또한 게임에 있는 장치라는 업그레이드를 이용하면 단순한 되돌리기 스킬 이상의 능력을 발휘할 수 있다. 되감기 사용시 에코 이동속도를 일시적으로 높여주거나, 되감기를 사용한 장소에 작은 폭발을 일으켜 피해를 주는 식이다.
Q. 에코 외에도 주요 등장인물로 징크스, 카밀, 워윅이 있다. 각자 어떤 역할을 맡는지 궁금하다
에릭 안젤리노: 각 챔피언이 그들만의 ‘보석 같은’ 순간을 가지도록 제작했다. 게임에 등장하는 챔피언은 이야기와 플레이 모두에서 중요한 역할을 맡으면서도, 다른 리그 오브 레전드 게임 및 미디어에서 보여준 이미지가 잘 드러나게끔 했다. 각 챔피언은 보스전에 등장하며, 이후 이야기를 흥미로운 방향으로 끌어간다.
Q. 자운이라는 배경과 에코와 징크스가 등장하는 만큼, 애니메이션 아케인을 떠올리는 분들도 많다. 혹시 아케인에서 영감을 받은 부분이 있나?
에릭 안젤리노: 시간/교차 개발은 4년 전에 시작됐고 아케인이 발표되기 한참 전이었다. 시간/교차는 에코가 시간을 조작할 수 있는 제로 드라이브를 발명한 활동 초기를 그리고 있으며, 서사 면에서 리그 오브 레전드와 레전드 오브 룬테라를 통해 주로 알려진 기존 세계관을 기반으로 작업했다. 아트적으로는 시간/교차 특유의 일러스트 느낌을 게임에 적용하기 위해 여러 만화를 보고 영감을 받았다.
Q. 장르가 2D 플랫포머인데, 시간/교차를 개발하며 해당 장르에서 중요하게 고려한 요소 3가지를 뽑는다면 무엇이 있나?
패트릭 몽두: 예술적인 테마와 예상치 못한 플레이가 펼쳐지는 환경으로 기억에 남는 순간을 선사하는 것, 짜릿한 이동을 느낄 수 있도록 디자인하는 것, 찰나의 결정으로 좌우되는 긴박감 있는 전투를 설계하는 것을 비전으로 삼고 있다. 이러한 원칙에 따라 시간/교차를 개발했으며, 특히 완벽한 프레임 판정에 공을 들였기에 스피드런을 즐기는 플레이어에게도 잘 맞을 것이라 생각한다.
Q. 개발사 전작 중 하나인 스피드 브롤도 2D 플랫포머 장르다. 혹시 시간/교차와 비슷한 부분이 많이 있는지?
에릭 안젤리노: 시간/교차는 스피드 브롤과 동일한 기술로 개발된 만큼, 여러 면에서 스피드 브롤의 진화판이라고 할 수 있다. 다만, 개발 면에서는 서로 다른 목표를 추구하고 있다. 스피드 브롤은 속도감 있는 협력 난투라면, 시간/교차는 서사 기반 싱글 게임이라 선택지로 분기되는 경로 탐험, 비밀 발견, 스킬 획득 등을 통해 자운을 구하는 흥미진진한 이야기가 중심을 이룬다. 물론 스피드 브롤과 난투 게임을 재밌게 즐겼던 분들은 시간/교차도 취향이 맞으리라 생각하며, 특히 강화된 전투가 그럴 것이라 예상한다.
Q. 판매량이나 목표로 하고 있는 성과가 있나?
베노잇 스카파조니: 목표는 최대한 많은 플레이어가 시간/교차를 즐기게 하는 것이다. 룬테라에 친숙하지 않거나, 리그 오브 레전드 또는 아케인에서 에코를 접하지 못한 플레이어도 즐길 수 있는 요소를 마련하기 위해 노력했다. 또한 PC만이 아닌 모든 콘솔로 출시하고, 13개 언어를 지원해 에코의 이야기를 더 편하게 경험할 수 있도록 했다.
Q. 끝으로 시간/교차를 즐길 한국 플레이어들에게 한 말씀 부탁드린다
더블 스탈리온 팀: 시간/교차를 선보일 날을 너무나 기다려왔다. 한국이 없었다면 현재와 같은 리그 오브 레전드는 없었을 것이며, 여러분에게도 얼마나 리그 오브 레전드가 중요한지 잘 알고 있다. 최고의 경험을 선사하기 위해 열과 성을 다했으니 저희가 만든 게임을 재밌게 즐겨주시길 바라며, 보내주신 성원에 진심으로 감사드린다.
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