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[인터뷰] 예측하지 못한 장소에서의 전투가 차별점…'오버워치 2' 신규 PVP 모드 플래시포인트의 모습은?

게임와이갤로그로 이동합니다. 2023.08.11 15:21:40
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블리자드는 오는 11일 '오버워치 2'에 적용되는 대형 업데이트인 '침공'을 앞두고 관련 화상 인터뷰를 진행했다. 인터뷰는 이야기 임무, 플래시포인트, 신규 영웅 총 3가지로 나뉘어 진행됐으며, 본 기사에서는 PVP 모드인 플래시 포인트에 대한 내용이 담겨 있다.

플래시포인트는 신규 PVP 모드 중 하나로, 각 팀은 2개의 부활 지점을 가지고 있으며 5개의 거점에서 경쟁하게 되는데, 대칭적인 맵의 구조를 가진 것이 특징인 신규 전장이다.

이날 화상 인터뷰 자리에는 라이언 스미스 수석 레벨 디자이너와 다니엘 맥고완 총괄 환경 아티스트가 참석했다. 아래는 진행된 인터뷰 내용의 전문이다.


위쪽부터 다니엘 맥고완 총괄 환경 아티스트, 라이언 스미스 수석 레벨 디자이너다 / 게임와이 촬영


Q : 신규 모드인 플래시포인트의 기획 의도와 이용자들이 어떤 경험을 하기 바라는지 궁금하다.

라이언 : '오버워치 2'에서 새로운 것들을 디자인할 때마다 가장 큰 가치를 둔 부분이 다양성이다. 이 다양성이 극대화된 것이 플래시포인트다. 거점이 바뀌는 것 때문에 매 순간이 다르게 전개되며, 예측하지 못한 경로에서 싸우게 된다.

그렇기에 이러한 면들이 이용자들에게 색다른 재미를 가져다주지 않을까 생각한다. 또한 다음 거점 점령지까지 이동하면서 숨을 돌릴 수 있어, 신규 이용자들도 게임의 템포에 맞춰서 잘 플레이할 수 있을 것이라 생각한다.


게임 내 다양성을 극대화한 모드가 플래시포인트라고 소개했다 / 블리자드 제공 


Q : 거점 점령전 방식은 기존에도 존재했다. 그렇기에 플래시포인트에서만 느낄 수 있는 차별점이 궁금한데, 이에 대해 말해줄 수 있나?

라이언 : 점령전 같은 경우는 각각의 라운드가 하드 리셋되는 형식을 가지고 있다. 하지만 플래시포인트는 동일한 맵에서 플레이를 계속하여 점령하는 방식의 모드다. 그렇기에 이동간에도 교전이 일어날 수 있고, 예측하지 못한 곳에서 전투가 발생할 수도 있다. 이런 예측 불가능한 점들이 이전 점령점과 다른 차별점이라고 생각한다.

Q : 내부 테스트에서 플래시포인트의 평균 플레이 타임이 어느 정도 나왔는지 궁금하다.

다니엘 : 이번 모드의 평균 플레이타임의 경우 최소 시간은 8분, 최장 시간은 12분 정도 나왔다. 정말 치열하게 해도 15분 정도였다.

라이언 : 이전 점령전의 경우 거점하는데 걸리는 시간이 120초였는데, 플래시포인트는 70초로 짧은 편이다. 그렇기에 각 점령지마다 1~2회 정도의 한타 및 팀 전투가 발생할 것으로 예측하고 있다. 이처럼 시간 자체를 줄였기에 모드의 플레이 시간이 같이 줄을 것이라 예상하고 있다.

Q : 플래시포인트는 준 대칭적인 맵 디자인을 가지고 있는데, 게임 기획적인 측면에서 맵 디자인에 대한 이야기를 듣고싶다.

다니엘 : 굉장히 좋은 질문이다. 맵을 설계할 때 중요한 것들이 있는데 첫 번째가 재미, 두 번째가 공정성이다. 그렇기에 이번 맵을 설계할 때 불공정한 자리 및 위치를 차지하지 않게 하는 것이 목표였다. 그렇기에 약간의 대칭성을 가지고 있으며, 어느 방향에서든 동일한 수준의 구조물을 사용할 수 있게 만들었다.


플래시포인트의 초기 도안, 공정성을 위해 대칭형 구도가 잡힌 것을 확인할 수 있다 / 블리자드 제공


Q : 처음 시작부터 목표 거점이 무작위로 선택되도록 만들 수 있었을 것 같다. 그럼에도 불구하고 첫 거점이 중앙지역으로 고정되었는데, 이러한 결정을 내린 이유는?

라이언 : 맵을 굉장히 넓게 사용하게 되는데, 첫 시작은 이용자들이 어느 정도 예측해야 안정적인 플레이가 가능하기에 중앙 거점부터 시작하게 만들었다.

Q : 플래시포인트는 사상 최대 규모의 전장을 예고하고 있다 전장 크기에 따라 기동력이 준수한 영웅이 과도한 효율을 가지는 등 밸런싱에 대한 우려는 없을까?

다니엘 : 테스트 초기, 말씀해 주신 기동력 같은 부분에서 영웅 간의 차이가 있었다. 계속 테스트를 진행하며 다양한 요소들을 추가해 기동력에 대한 부분을 보완할 수 있게 만들었다. 아트적인 면에서도 맵의 어디에 있던 특정 구조물을 볼 수 있도록 만들어 브리핑하기에도 쉽게 준비했다.

라이언 : 맵의 크기 때문에 아마 초기에는 기동성이 좋은 영웅들을 위주로 이용자들이 플레이할 것이라 생각한다. 그러나 익숙해진다면 맵에서의 영웅들의 이점을 살리기 위해 많은 조합이 나올 것이라 생각한다. 예를 든다면 길목을 차단하는 방어 위주의 조합과 단순 기동력을 살린 조합 간의 대결이 나올 수도 있다.


맵이 크기에 기동성 관련 문제가 초기에 나왔으나, 다양한 요소를 추가해 기동력을 보완시켰다 / 블리자드 제공 


Q : 거점을 점령하지 못한 팀의 리스폰 구역이 새로운 거점 근처로 설정되는 규칙을 가지고 있다. 밸런스적인 면에서 많은 고민을 한 것으로 보이는데, 관련 문제를 해결하기 위해 어떤 장치들을 준비했는지 궁금하다.

라이언 : 각 팀 별로 2개의 리스폰 구역이 설정되어 있고, 활성화된 플래시포인트의 거점에 따라 리스폰 위치가 활성화되는 방식이다. 특정 팀이 극단적으로 유리한 상황이 나오지 않도록 하기 위해 이동하는 시간까지도 생각해 밸런스를 맞췄다.

리스폰 구역이 있다 보니 특정 팀이 시간적인 유리를 점하는 상황도 나올 것이다. 그러나 거점 활성화까지 30초의 시간이 있기에 충분하다고 생각한다. 이러한 변동성 떄문에 플래시포인트를 박진감 넘치게 즐길 수 있을 것이다.

Q : 마지막으로 한마디

다니엘 : 한국 팬들이 매번 '오버워치'의 신규 모드가 나올 때마다 열렬히 지지해 준다. 그렇기에 플래시포인트를 어떻게 플레이하실지 굉장히 기대하고 있다. 관련된 많은 의견을 들을 수 있도록 준비하고 있겠다.

라이언 : 이 밖에도 내부적으로 정말 멋진 콘텐츠르들을 많이 준비했다. 이 자리에서 모두 공개하고 싶지만 쉽지 않다. 짧게 말할 수 있는 것은 '오버워치'의 미래는 밝다는 것이다.





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