'메탈슬러그', 이름만 들어도 버튼을 연타하며 앞으로 뛰어나가야 할 것 같은 이 게임은 오락실 시절 많은 이용자들의 동전을 훔친 SNK의 명작 중 하나다. 신나는 BGM을 시작으로 시원한 타격감과 속도감 덕분에 정식 작품이 9개나 나왔을 정도로 '메탈슬러그' IP는 이용자들에게 많은 사랑을 받았다.
그러나 정식 시리즈를 제외한 작품들이 전반적으로 아쉬운 퀄리티를 보여주며 '메탈슬러그' IP에 향수가 있던 이용자들의 기대감이 점점 줄어들던 중, 시선을 모으는 작품이 하나 등장했는데 그것이 바로 '메탈슬러그 택틱스'다.
'메탈슬러그 택틱스'는 원작 IP 기반의 턴 제 장르의 게임으로 '메탈슬러그' 특유의 도트 감성과 모션을 잘 살려낸 것이 주 특징이다. 지난 6월에 진행된 스팀 넥스트 페스트에서 데모 버전이 공개된 바 있는데, 당시 원작 감성을 잘 살려낸 그래픽이 이용자들에게 좋은 평가를 받았다.
그렇다면 턴 제 전투로 다시 태어난 '메탈슬러그 택틱스'의 모습은 어땠을까? 기자가 게임을 플레이하면서 느꼈던 장, 단점을 나눠봤다.
◆ 원작의 느낌을 정말 잘 살려낸 것이 특징인 '메탈슬러그 택틱스'
'메탈슬러그'라는 IP를 사용했기에 원작을 얼마나 잘 살려냈는지에 대한 부분을 꽤 중요하게 봐야한다. 아쉬운 모습을 보여준 작품들이 너무 많기 때문이다. 이 부분에 있어 '메탈슬러그 택틱스'는 장르적인 부분을 제외하고 본다면, 전반적으로 팬들이라면 만족할 만한 퀄리티를 보여줬다.
게임을 시작하면 도트 그래픽이 클래식하면서도 세련되게 바뀐 것을 확인할 수 있다. 근본 캐릭터인 마르코, 타마, 에리, 피오 등 게임 내 등장하는 캐릭터들의 모델링 뿐만 아니라 맵, 적군, 보스도 지금 시대에 맞게 다듬어졌다.
뿐만 아니라 트레버, 리디아, 레오나 등 3편 이후의 캐릭터를 비롯해 로비에서 캐릭터간의 상호작용 대화를 통해 아케이드 버전에 없었던 게임 내 세계관에 대한 설명도 일부 확인할 수 있어 팬층의 니즈에도 답하는 모습을 보였다.
캐릭터간의 나오는 소소한 대화도 팬들에게는 충분히 만족할만한 요소다 / 게임와이 촬영
XX, 7에 나오는 랄프, 레오나까지 플레이어블 캐릭터로 등장한다 / 게임와이 촬영
콘텐츠적인 부분에서도 사막 맵에서 미라가 나오거나, 원작의 보스를 스테이지 보스로 채용하거나, 슬러그를 사용할 수 있는 등 '메탈슬러그'를 해봤다면 '아!' 소리가 나올 법한 요소들로 채워놔 만족감을 높였다.
전투도 턴 제 장르를 재미를 살리기 위해 스테이지 및 보스에 기믹요소를 넣어놨으며, 장르 초보자들을 위한 이동 '되돌리기' 시스템과 죽은 캐릭터를 부활 시키는 '코인', 강력한 성능을 가진 '슬러그'를 게임 내에서 사용할 수 있었다.
근본있는 슬러그 탑승모션 / 게임와이 촬영
메탈슬러그 5, 1스테이지에서 만났던 원주민도 적으로 나온다 / 게임와이 촬영
로그라이크 요소가 있어 캐릭터를 강화시킬 수 있다 / 게임와이 촬영
무기를 주던 NPC인 루미를 통해 자연스러움을 살렸다 / 게임와이 촬영
◆ 적은 콘텐츠 분량으로 인해 체감되는 단점들
'메탈슬러그 택틱스'의 난이도 자체는 크게 어렵지 않았으나, 일부 기믹들에 대한 설명이 조금은 부족했다. 만약 기믹을 이해하지 못해 전멸하게 된다면, 어디 스테이지에서 끝나든 1-1 즉 처음부터 다시 시작해야 했다. 개인적으로 전멸시에는 해당 스테이지의 첫 번째 맵으로 이동하고, 지금처럼 처음부터 다시 시작하는 것은 별도의 모드나 난이도로 나왔으면 어땠을까 하는 생각이 들었다.
만약 전멸하게 된다면 해당 스테이지의 첫 번째가 아닌, 정말 태초마을로 돌아가게 된다 / 게임와이 촬영
전투 밸런스적인 문제로는 슬러그의 압도적인 성능이 있었다. 스테이지를 클리어하다 보면 1회만 사용할 수 있는 슬러그를 얻을 수 있는데 대미지가 너무 강력하다 보니 특정 상황에서 너무 어이없게 클리어가 가능했다. 노말기준 보스 체력이 80인데, 메탈슬러그의 폭탄 대미지가 25, 평타 대미지가 10이다 보니 순식간에 쓰러트릴 수 있었다.
1회만 사용 가능하지만 생각 이상으로 슬러그의 성능이 너무 좋았다 / 게임와이 촬영
위에서 언급한 두 단점과 이어지는 가장 아쉬운 점이 있는데 게임 자체의 볼륨이 생각보다 적다는 것이다. 노말 엔딩까지 플레이 타임이 약 3~4시간 정도 나왔는데, 게임에 적응해서 무언가 하려고 할 때쯤 엔딩이 나버린다. 하드 모드 자체도 사실상 반복 콘텐츠이기 때문에 전반적인 분량에 있어 아쉬운 생각이 들 수 밖에 없었다.
스테이지 콘텐츠 분량 자체가 적은 것이 단점과도 연결되어 체감될 수 밖에 없었다 / 게임와이 촬영
◆ 팬들에게는 충분히 합격점, DLC를 통한 콘텐츠 분량 확보가 중요
전반적으로 게임 자체의 느낌은 확실히 좋았다. '메탈슬러그' IP를 좋아하는 팬들의 니즈도 챙겼고 도트 그래픽을 비롯한 퀄리티, 번역 자체 등 전체적으로 높은 퀄리티를 보여줬기 때문이다. 사실상 '메탈슬러그' IP에 나오는 모든 것을 합쳐 턴 제 전투로 만들었다고 볼 수 있을 것 같다.
보스도 이전 시리즈에 등장했던 보스가 나오다보니, 팬들이라면 감탄사가 나올 수 밖에 없다 / 게임와이 촬영
단점이라면 가격대비 플레이 타임 즉 콘텐츠의 분량, 사실상 이 부분에 대한 아쉬움이 가장 크게 느껴졌다. 위에서 언급한 단점들도 콘텐츠 분량이 받쳐줬다면 단점이라 느껴지지 않았을 것 같다. 추후 DLC로 콘텐츠 문제를 해결할 수 있지만, 또 다시 비슷한 문제가 생긴다면 오히려 팬들에게 아쉬움이 될 것이라 느껴졌다.
'메탈슬러그'에 대한 향수가 강하거나, 도트 그래픽의 턴 제 전투를 좋아한다면 '메탈슬러그 택틱스'를 추천한다. 퀄리티가 좋다보니 구성 자체에서는 아쉬움이 느껴지지 않을 것이다. 하지만 런앤건 장르의 빠른 속도감을 좋아하거나, IP에 큰 흥미를 느끼지 못한 이용자들에게는 추천하기 조금 어렵다. 퀄리티는 정말 좋았으나 콘텐츠 분량이 아쉬웠던 '메탈슬러그 택틱스' 플레이 후기다.
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