스포츠에서 아마추어의 중요성은 말할 수 없이 크다. 풀뿌리 스포츠라는 말에서 알 수 있듯이, 화려한 프로스포츠의 세계가 꽃이나 열매에 해당한다면 아마추어는 그들을 키워내고 양분을 공급하는 뿌리에 해당한다. e스포츠 역시 마찬가지다. 롤드컵이나 LCK 같은 화려한 무대 뿐 아니라 꿈을 키우고 또 이루는 아마추어 무대 역시 존재한다. 그 가장 큰 대회 중 하나인 e스포츠 대학리그는 최근 변화의 움직임을 보이고 있다.
e스포츠 대학리그는 지난 2022년까지 운영된 방식에서 탈피해 올해부터 풀리그 방식으로 대회를 진행하고 있다. 이들이 이렇게 변화하게 된 이유는 기존의 단발성 이벤트 대회가 가진 여러가지 문제점 때문이다. 대회 자체의 내러티브를 쌓기도 어려웠고, 팀 간의 대표성이나 연속성도 없었다. 또 단발성 대회다보니 선수와 학생들을 제외한 다른 인원이 참여하기도 어려웠다.
반면 풀리그로 바뀐 이번 e스포츠 대학리그에는 이런 문제점들이 상당 부분 개선된 모습을 보인다. 가장 먼저 대표성을 갖춘 팀에게 참가권을 부여했다는 점에서 대회 참가의 의의가 커졌다. 전 대회 성적에 기반해 시드권을 지닌 대학은 심사를 통해 참가가 확정됐고, 이외의 일반 학생들은 지역대표 선발전을 통해서 참가권을 획득할 수 있었다. 그 결과 카이스트, 서울시립대, 국제대, 오산대 등 전국 각지의 다양한 대학들이 대회에 이름을 올릴 수 있었다.
또 장기 리그제로 변화했다보니 대회 자체의 내러티브를 쌓기 좋아졌다는 점도 장점이다. 10년 전 LCK 역시 토너먼트제였지만, 리그제로의 개편을 거치면서 더 많은 내러티브를 쌓아냈다. 이처럼 장기 운영되는 리그제 시스템은 단발성 대회에 비해 내러티브를 쌓기 좋다는 장점을 지닌다. 더욱이 이번 대회에서는 선수 프로필이나 유니폼 등 리그제에 걸맞는 소품들을 준비하면서 이런 내러티브 쌓기에 더욱 중점을 뒀다. 이번 대회의 또 하나의 돋보이는 점은 선수 뿐 아니라 e스포츠 관련 직종을 꿈꾸는 다양한 일반 학생들의 참여 기회를 늘려, 진로 개발의 기회가 됐다는 점이다. 코치나 전력분석 등의 직무를 맡은 학생들에게 실제 프로팀의 코치가 전문 멘토링을 제공하기도 했고, 중계 분야에서도 'e-유니언즈' 프로그램을 통해 학생들의 실습 기회를 제공하고 현직 전문가의 피드백 역시 제공했다. 또한 각 대학 팀별로 자체 콘텐츠를 제공하는 미디어 크루 활동을 추가해 홍보 담당의 꿈을 키우는 학생들의 기회를 늘렸다. 아나운서 및 리포터 직무에 관련된 '앰버서더' 활동 역시 이번 대회에서 새롭게 추가된 활동이다.
물론 대학리그는 아직도 갈 길이 멀다. 대학리그의 로드맵은 향후 참여팀을 확대하고 전 종목의 연간 리그 체게를 정착시키겠다는 것이다. 또한 지역-대학-산업 간의 연계 프로그램을 구성하고 국내외 다양한 프로 및 아마추어 대회와도 연계해 지속 가능한 모델로써 풀뿌리 e스포츠의 성장을 도모하겠다는 것이 최종 목표다.
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