게임물관리위원회는 28일 서울 중구에 위치한 CKL 기업지원센터에서 제1회 게임이용자 소통 토론회를 개최했다.
이번 토론회의 목적은 게임이용자들의 의견을 청취하고 정책 현안에 대한 직접 참여가 가능한 방법과 사례들을 소개하며 개선안을 찾는 것으로 법무법인 한앤율의 성수민 변호사, 한국게임이용자협회의 이철우 협회장, YMCA 게임소비자센터의 성수현 팀장, 한국게임소비자협회의 김민성 대표, 게임물관리위원회의 박한흠 소장이 발제를 맡았다.
우선 성수민 변호사는 전세계적으로 게임 콘텐츠의 이용률이 62.9%에 달하여 독보적으로 높은 국내 시장에서 생각보다 이용자의 정책 참여율이 낮고 권익 침해가 발생하는 것에 대해 원인을 분석했다. 이용자들의 수준이 충분히 높음에도 불구하고 최근까지 게임사와 이용자간의 정보 비대칭에서 오는 불공정한 권익 침해 사례가 여럿 있었고 이에 대해 국민 청원, 집단 시위, 민원-소송 제기를 통해 개선한 사례를 소개했다. 대표적으로 마인크래프트 이용불가 사태로 촉발된 게임 셧다운제 폐지와 확률형 아이템 관련 게임산업법 개정으로 인한 확률 표시 의무화 등을 꼽았다.
성 변호사는 이어 지금도 게임 이용자들은 게임산업법, 콘텐츠산업진흥법, 전자상거래법, 민원법, 청원법에 의거하여 의견을 표출하고 개선을 요구할 수 있지만, 정책 결정 과정에서 이용자가 직접 참여할 수 있는 제도의 부재를 비판하였으며 이용자와 게임사, 정부가 직접 소통하고 이를 중재할 수 있는 창구가 필요함을 시사했다.
이에 대한 개선 방안으로는 게임 이용자의 민원 창구를 일원화하는 '원스톱 지원센터'의 설치, 게임사 내에 '이용자위원회'를 두는 것을 제시했으며, 이와 별개로 게임물관리위원회에서도 등급분류기준을 명확히 공개하고 직권등급재분류 시에는 다양한 연령의 이용자 의견을 적극 수렴하여 심의할 것을 촉구했다.
이철우 협회장은 게임 이용자의 권익 보호를 위한 트럭시위, 간담회 개최, 단체 소송 등을 지금까지 있었던 집단행동의 사례로 소개하며 이용자들이 적극적으로 개선을 위한 의지를 보여준 반면 아직까지 정책에 직접 참여할 수단이 부족한 부분을 꼬집었다.
이 협회장은 국민동의청원, 국민감사청구, 집단민원제기를 통해 해결하는 방법도 여전히 유효하지만 의사결정 과정이 불투명하고 지체되는 부분에 대해 이용자들이 불편함을 느낄 수 있다고 말했다. 이어 최후의 저항 수단이 되어야 할 단체, 언론, 커뮤니티 및 SNS를 통한 공론화가 동원되어야 되는 현 상황을 비판하며, 앞으로는 정책 수립 단계부터 이용자 전문가가 직접 참여하고 그 결정을 신속하고 투명하게 공개하는 것을 해결 방안으로 제시했다.
지금까지는 항의성 의견만 개진했다면 앞으로는 이용자의 실질적인 정책 참여 기회를 보장하고 그 의견을 적극적으로 반영하여 이용자와 정부, 업계가 상호 신뢰와 소통이 가능한 환경이 조성되었으면 좋겠다고 덧붙였다.
성수현 팀장은 앞서 발제한 또한 이용자들의 참여 수단의 다각화가 필요하지만 이와 별개로 국내 이용자들이 해외 게임을 즐기는 비중 또한 적지 않은 만큼 해외사업자의 게임을 이용한 이용자들의 의견 수렴도 함꼐 진행할 수 있도록 제언을 덧붙였다.
특히, 게임이라는 상품이 가지는 특수성과 전문성을 고려하면 게임물에 대한 분쟁을 해결하기 위한 '게임물분쟁조정위원회'와 같은 별도 기구의 출범과 게임소비자를 대표할 수 있는 전문가를 위원회 구성원으로 발탁하는 방언을 검토해달라고 요청했다.
이를 통해 이용자가 게임 이용 관련 어떤 불편과 피해를 주로 경험하고 어떤 제도의 도입과 피해구제 방식이 필요한지를 사후 처리하는 것이 아니라 미리 대응할 수 있도록 정기적 추적조사를 시스템화하여 앞으로는 분쟁을 보다 효율적으로 조정하고 합의하는 유의미한 사례가 늘어나기를 기원한다고 마무리했다.
김민성 대표는 소비자 권리 보호 차원에서 게임위의 역량과는 별개로 인력과 예산이 부족함을 언급하며 민간, 학계, 법조계로 구성된 상임위원회의 설치를 제안하여 소비자의 의견을 구체화하고 게임위가 이를 보조하는 방안을 제시하였으며 게임물의 등급 분류 규제를 완화하고자 한다면 구글, 애플 등 자체등급분류사업자의 권한이 비대한만큼 책임 또한 무겁게 주어져야 한다는 의견을 내비쳤다.
한편, 현장을 찾아온 취재진과 일반인을 통해서도 의견을 주고 받는 과정이 있었다. 전반적인 발제 내용이 소비자의 권리를 보호하기 위한 단체나 위원회의 발족을 제시하였으나 일각에서는 이를 게임위 또는 게임사 내부에 설치하는 것에 대해 과연 타당한지 그리고 정상적으로 기능할 수 있는지 우려를 표하는 발언이 있었다.
특히 이용자와 게임사가 이전까지는 강제 셧다운제, WHO의 질병 분류 이슈에 대해 서로를 응원하고 지지하던 신뢰 관계였지만 지금처럼 대척점에 서게 된 상황은 확률형 아이템으로 포문을 열었던 산업계에 전적으로 그 책임이 있기 떄문에 앞으로는 이용자 의견에 귀기울여 좋은 게임으로 보답하기를 바란다는 내용 또한 들어볼 수 있었다.
다만, 게임위 측에서는 문체부에서 발표한 게임심의과정의 민간 이양과 관련한 질문에 대해서 법령에 관한 사항이므로 현장에서 즉석 답변이 어렵다고 밝혔으며 질문자가 제시한 공신력 있는 게임 업계 전문가의 섭외에 대해서는 고려해보겠다는 답변을 남겼다.
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