세밀한 업데이트 정책과 치밀하게 짜여진 직업 밸런스, ‘쟁’으로 대표되는 이용자 간의 대결과 대규모 공성전. 그리고 거래소를 중심으로 이어지는 경제 시스템 등을 바탕으로 ‘리니지’는 출시 이후 2010년대 중반까지 지속적인 성장을 이어갔다.
'리니지'는 서비스 14주년을 맞은 2012년 동시 접속자 수 22만 명이라는 새로운 기록을 달성한 것은 물론, 2016년 누적 매출 3조 2천억 원을 기록하는 등 꾸준한 인기를 누렸으며, 국내 온라인게임 매출구조와 시스템에 지대한 영향을 행사했다.
더욱이 2017년 서비스를 시작한 '리니지'의 모바일 버전인 '리니지M'의 경우 출시 첫날 이용자 210만 명, 매출 107억 원을 달성해 기존 모바일게임 기록을 모조리 갈아 치우며, 모바일게임 시장의 폭발적인 성장을 이끌었다.
리니지 이미지
특히, 2017년 이후 국내에서 출시되는 모바일 MMORPG(다중 접속 온라인 역할 수행게임) 중 '리니지M'의 시스템에 영향을 받지 않은 작품이 거의 없을 정도로 여전히 '리니지'의 위치는 견고해 보였다.
하지만 달도 차면 기울고, 꽃도 피면 진다고 했던가. 모바일에서는 승승장구하고 있었지만, 정작 본가인 PC 온라인에서 '리니지'의 영향력은 2015년부터 서서히 감소하기 시작했다. 서비스 장기화에 따른 각종 문제와 작업장과 오토 난립으로 인한 경제 시스템 붕괴 등 여러 가지 이유가 있었지만, 가장 큰 문제로 떠오른 것은 바로 과금 시스템이었다.
'리니지'는 끊임없는 경쟁을 요구하는 콘텐츠 그리고 레벨업이 굉장히 힘든 구조로 되어 있는 1세대 온라인게임의 모습을 그대로 유지하고 있었다. 더욱이 인스턴스 던전이나 퀘스트 시스템이 등장하기 전 출시된 게임인 만큼 레벨업 과정이 필드와 고레벨 던전 사냥에 집중되어 있는 불편한 시스템을 고수했다.
이에 지속해서 사냥을 진행하고, 빠른 레벨업을 위해서는 장비와 HP 회복이나 각종 추가 효과를 지닌 주문서를 사용해야 했기 때문에 여기에 소모되는 ‘아덴’(리니지의 게임 화폐)가 끊임없이 필요했다.
리니지 초기 이미지
이런 기본 시스템과 더불어 '리니지'는 PK(이용자 간의 대결)의 자유도가 그 어떤 작품보다 높은 게임이었고, '리니지'의 이용자들은 다른 이들보다 더 강하고, 등급이 더 높은 장비에 대한 열망이 강하여 게임에 대한 과금이 당연시되곤 했다.
여기에 매월 2만 원이 넘는 월정액 금액과 함께 ‘아인하사드의 축복’을 비롯해 서비스가 이어질수록 고가의 캐릭터 변신 시스템을 비롯한 확률형 아이템과 액세서리 장비가 대거 추가되는 등 과금 요소가 점점 늘어나 높은 과금 구조가 형성된 게임이 바로 '리니지'였다.
실제로 ‘린저씨’라는 단어가 생길 정도로 '리니지'에는 엄청난 과금을 진행한 이들이 상당수였고, 캐릭터 하나에 아파트 한 채에 달하는 금액을 투자했다는 소식도 심심찮게 들려올 정도였다. 이 때문에 '리니지'는 대중들에게 “돈을 많이 질러야 하는 게임”, “어지간한 과금으로는 상위권 접근도 할 수 없는 게임”이라는 이미지가 강하게 자리 잡았다.
리니지M
또한, 모바일 '리니지M'이 더욱 세밀해진 과금 요소와 ‘린저씨’들의 대거 유입으로 인해 엄청난 매출을 달성하면서 이 시스템을 모방한 모바일게임이 무분별하게 난립하게 되었고, '리니지'는 이 현상의 주범으로 지목되어 큰 비난을 받기 시작했다.
비록 엔씨소프트가 지난 2019년 게임의 그래픽과 시스템을 대거 수정하고, 무려 21년 동안 이어온 정액제를 폐지하는 등의 대대적인 변화를 선보인 ‘리니지: 리마스터’를 새롭게 출시했지만, 2015년 이전까지 한국 게임 산업을 대표하던 '리니지'의 명성을 찾기는 쉽지 않은 일이었다.
여기에 2020년에 접어들어 각종 이슈에 휘말리며, 엔씨소프트의 가장 큰 장점 중 하나였던 안정적인 서비스에 대한 불신이 커진 것도 '리니지'의 브랜드에 큰 영향을 미쳤다.
리니지W
이에 엔씨소프트는 점차 흔들리고 있는 '리니지'의 브랜드를 새롭게 단장하고, 게임 산업을 이끌었던 '리니지'의 명성을 다시 일으켜 세우기 위한 새로운 신작의 출시를 예고했다. 오는 11월 4일 출시를 앞둔 ‘리니지W’가 그 주인공이다.
지난 8월 엔씨소프트의 김택진 대표가 직접 “마지막이라는 비장한 각오가 담긴 '리니지'”라는 말과 함께 대규모 쇼케이스를 통해 공개된 '리니지W'는 국내 매출에 치중되어 있던 기존 '리니지'의 한계를 넘어 글로벌 시장을 타겟으로 출시된 작품이다.
특히, 모바일, PC, 콘솔 등 멀티플랫폼 서비스와 수준급의 모든 기종 크로스 플레이(다른 플랫폼 이용자들이 같은 서버에서 플레이할 수 있도록 지원하는 기술)를 지원하여 '리니지'가 가진 ‘혈맹’을 기반으로 진행되는 대규모 공성전 등 고유의 시스템과 재미를 더욱 극대화했다는 것이 엔씨소프트의 설명이다.
엔씨소프트 김택진 대표
과금 모델의 개편도 주목할 만한 부분이다. 우선 '리니지W'에는 '아인하사드의 축복'과 같은 월정액 시스템이 없으며, 과금을 통해 장착하는 액세서리 슬롯도 대거 축소되며, '문양', '수호성', '정령 각인' 등의 과금 요소도 상당 부분 제거됐다.
‘리니지W’의 과금 모델은 ‘변신’과 ‘마법 인형 시스템’만 남아 있으며, 대부분 장비와 아이템을 모두 사냥으로 얻을 수 있는 '리니지' 초창기의 모습을 그대로 담고 있다. 이를 통해 사냥에서 획득한 아이템 하나에 열광하고, +1 강화에 기뻐하며, 혈맹원들과 작은 전투에서 승리해 기쁨을 나누던 그때 '리니지'의 재미를 다시 구현하겠다는 것이다.
리니지W 2차 쇼케이스 이성구 그룹장
이러한 엔씨소프트의 발표에 이용자들 역시 큰 관심을 보이며, 글로벌 이용자를 대상으로 진행한 '리니지W'의 사전 예약자 모집 2개월 만에 1,300만 명의 참가자들이 몰려들어 여전한 '리니지'의 명성을 확인시켜 주기도 했다.
이처럼 올해로 24주년을 맞은 '리니지'는 과거 온라인게임 시장을 주도하던 2000년대를 넘어, 모바일로 전환된 2010년. 그리고 2020년이 지난 지금까지 한국 게임 시장의 ‘흥망성쇠’를 함께하며, 끊임없는 변화를 꾀하고 있다.
과연 새로운 그래픽과 초창기 '리니지'로 돌아간 과금 시스템. 그리고 글로벌 동시 서비스라는 새로운 승부수를 던진 '리니지W'가 리니지의 새로운 전성기를 열 수 있을지, 앞으로의 모습이 궁금해진다.
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