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[메타버스에 올라타자] 5. 메타버스 세상에서의 '소통'

IT동아갤로그로 이동합니다. 2023.06.07 13:15:10
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[IT동아]

메타버스에 관한 연재를 시작하며 - https://it.donga.com/103379/

메타버스에 관심 가져야 하는 이유 - https://it.donga.com/103463/

글로벌 메타버스 현황 - https://it.donga.com/103662/

메타버스 기술 트렌드 - https://it.donga.com/103783/

메타버스 세상에서의 소통

메타버스 기반의 협업

기업의 메타버스 도입 사례

메타버스 연재를 마치며

‘소통’은 지금껏 인간관계를 형성하고 유지, 발전시키는 데 중요한 역할을 해왔고, 현재의 인류를 만든 가장 큰 원동력이라 할 수 있다. 즉 인간에게 있어 소통은 사회적 상호작용을 위한 필수 수단으로, 소통을 통해 다른 사람들과 생각, 감정, 정보를 교류한다. 이로써 서로 배우고 협력하면서 어려운 문제를 해결할 수 있었고, 자신과 세상을 발전시키는 기회를 제공할 수 있었다.

우리 사회나 조직에서 소통이 그 무엇보다 중요한 만큼, 소통이 잘못되면 여러 오해와 혼란을 야기하거나, 조직의 성과와 효율성 저하도 피할 수 없게 된다. 특히, 최근 우리 사회는 여러 분야에서 디지털 전환(DT)이 가속되고 있고, 일반화된 디지털 사회에서 소통의 중요성은 더욱 커지고 있다.

어떤 측면으로는 현실 세상보다 메타버스 세상에서 좀더 쉽고 간편하게, 그리고 효과적으로 타인과 소통할 수 있다는 장점도 있으니, 메타버스 세상에서의 소통에 관해 한번 생각해보는 시간을 갖겠다.


출처=조이콜랩



소통은 ‘의사소통’ 또는 ‘의사전달’을 말하며, 개인 간 혹은 그룹 간 서로 정보를 주고받고 이해하는 과정이다. 학술적으로 소통을 구분하는 방법은 언어적 소통과 비언어적 소통, 단방향 소통과 양방향 소통, 비정형 소통과 정형 소통, 상호작용적 소통과 비상호작용적 소통 등 여러가지가 있다. 여기서는 언어적 소통 방식과 비언어적 소통 방식을 중심으로 알아본다.

언어적 소통 방식은 말이나 글을 통해 소통하는 것이며, 비언어적 소통은 신체 언어, 표정, 제스처, 그림, 그래픽 등을 사용하여 의사소통을 하는 것을 말한다.

우리는 이미 인터넷 카페나 카카오톡, 네이버밴드, 페이스북, 인스타그램, 트위터, 링크드인 등 수많은 SNS를 통해 디지털 소통에 익숙해졌다. 그렇다면 메타버스 내 소통은 이들 SNS 소통과는 어떤 차별점이 있을까? 개별적인 플랫폼에 대해 먼저 이야기해본다.
첫째, 몰입형 경험 (Immersive Experience)

SNS 소통이 글, 사진, 영상 등의 평면적인 콘텐츠를 즐기는 3인칭 시점이라면, 메타버스 소통은 3D (혹은 2D) 아바타와 가상 환경을 기반으로 사용자가 1인칭 시점으로 더욱 몰입감을 느낄 수 있으며, 공간을 탐색하고 상호 작용도 할 수 있다.
둘째, 실시간 상호 작용 (Real-Time Interaction)

SNS 소통이 서로 다른 시간에 상호 작용이 발생하는 비동기 통신 위주라면, 메타버스 소통은 실시간 상호 작용을 강조하여 사용자가 마치 가상 공간에서 실제로 존재하는 것처럼, 다른 사람과 아바타 회의, 음성 채팅, 인스턴트 메시지 등을 통해 실시간 의사 소통을 할 수 있다.
셋째, 공간 인식 (Spatial Awareness)

메타버스에서 사용자는 공간을 인식하고 존재감을 느낀다. 사용자들은 다른 지역을 탐색하고, 가상 공간을 방문하는 등 실제와 유사한 활동에 참여할 수 있다. 공간 인식을 통해 좀더 몰입감을 느끼고, 소통에 깊이를 더할 수 있으며, 자연스러운 사회 경험을 쌓을 수 있다.
넷째, 공유 활동 (Shared Activities)

메타버스에서는 가상 세계 내에서 공유 활동과 경험이 가능하다. 사용자는 협업 프로젝트에 참여하고, 같이 게임도 하고, 가상 콘서트 같은 다양한 소셜 이벤트에 참여할 수 있다.

이러한 메타버스 플랫폼은 그 목적과 성격에 따라 주로 사용하는 소통 기능과 방식이 조금씩 다르고, 각기 차별된 소통의 특징을 지니고 있는데, 이미 익숙한 메타버스 플랫폼들을 중심으로 이러한 특징을 알아본다.
게임용 메타버스 플랫폼

먼저 게임용 메타버스 플랫폼으로 분류할 수 있는 ‘로블록스(Roblox)’에서는 제작된 게임에 따라 다소 다를 수 있지만, 대부분 주로 텍스트 기반 채팅을 통해 사용자 간에 의사 소통을 지원하며, 음성 채팅도 가능하다. 공개 채팅을 통해 게임 또는 가상환경에서 누구와도 소통할 수 있으며, 비공개 메시징을 통해 일대일 대화를 할 수 있다.

또한 그룹 채팅을 통해 특정 그룹 또는 커뮤니티 내 구성원과 소통할 수 있다. 이와 유사한 소통 수단을 제공하는 플랫폼은 ‘마인크래프트(Minecraft)’, ‘포트나이트(Fortnite)’, ‘샌드박스(Sandbox)’ 등이 있다.


로블록스(왼쪽)와 마인크래프트(오른쪽) / 출처=로블록스, 마인크래프트


소셜용 메타버스 플랫폼

소셜용 메타버스로 분류할 수 있는 ‘제페토(Zepeto)’에서도 로블록스와 유사한 텍스트 기반 채팅과 음성 채팅을 제공한다. 여기에 더해, 다양한 제스처와 이모지를 제공함으로써 자신의 감정을 더 실감나고 재미있게 표현할 수 있다. 같은 범주에 있는 플랫폼으로는 ‘이프랜드(ifland)’, ‘본디(Bondee)’ 등이 있다.


제페토(왼쪽)와 이프랜드(오른쪽) / 출처=제페토, 이프랜드


비즈니스용 메타버스 플랫폼

비즈니스용 메타버스 플랫폼은 비즈니스 및 조직 내 협업을 위해 가상 회의실, 프레젠테이션 도구 및 공동 작업 기능 등을 제공한다. 여기에 해당되는 3D 플랫폼으로는 ‘스페이셜(Spatial)’, ‘인게이지(Engage)’, ‘비벨라(VirBELA)’, ‘티오(Teooh)’, ‘스팟(Spot)’, ‘소마(Soma)’ 등이 있다. 이들 플랫폼들의 주요 소통 방식은 꽤 정교한 3D 아바타를 기반으로, 실감나는 아바타의 움직임과 제스처, 음성 대화 등이다.


인게이지(왼쪽)와 티오(오른쪽) / 출처=인게이지, 티오



2D 혹은 2.5D 플랫폼으로는 ‘오비스(Ovice)’, ‘쿠모스페이스(Kumospace)’, ‘리모(Remo)’, ‘팀플로우(Teamflow)’, ‘조이콜랩(Joycollab)’ 등이 있다. 이들의 소통 방식의 특징은 대부분 2D 기반의 심플한 원형 아바타를 기반으로, 동료 아바타 근처로 가볍게 이동하여 자연스러운 음성 대화 혹은 화상 미팅을 하는 것이다. 3D 플랫폼 대비 실감 느낌은 다소 부족하지만, 훨씬 간결하게 소통 목적을 달성할 수 있다.

오비스의 경우 가상 공간에서 내 아바타를 중심으로 가청력 거리(원형라인)를 설정함으로써, 다른 아바타의 근처로 가면 소리가 더 잘 들리게 하거나 오브젝트가 동작하도록 구현했다.


오비스(왼쪽)와 조이콜랩(오른쪽) / 출처=오비스, 조이콜랩



조이콜랩은 화상, 채팅, 음성 등의 소통 수단을 제공하는데, 로비, 휴게실, 회의실로 공간을 나누고, 각 공간 특성에 따라 소통 방식을 다르게 적용했다. 예를 들면, 휴게실에서는 내 아바타를 다른 아바타 영역(원형표시)에 옮기면 원형으로 묶여 자연스러운 음성대화가 가능하다. 로비에 방문한 손님은 우선 인스턴트메시지(말풍선), 제스처, 이모지를 통해 직원과 소통하는 식이다. 인스턴트메시지는 수초간 표시된 후 저장되지 않고 사라진다.

쿠모스페이스와 리모도 오비스와 유사하게, 자신의 아바타를 중심으로 원형라인을 표시하여 다른 이들과 소통이 가능한 영역을 표시해준다. 쿠모스페이스의 경우, 아바타 이미지 대신 실시간 웹캠 화면을 보여줄 수 있다. 이들 플랫폼은 화상 회의와 화상 이벤트에 좀더 적합하게 구현됐다.


쿠모스페이스(왼쪽)와 리모(오른쪽) / 출처=쿠모스페이스, 리모


교육용 메타버스 플랫폼

교육용 메타버스는 주로 교육 및 훈련을 위한 가상 환경을 제공하는 데 중점을 두어, 사용자가 가상 환경에서 배우고 협업할 수 있도록 돕는다. 현재 알려진 플랫폼으로는 ‘에듀버스(Eduverse)’, ‘클래스브이알(ClassVR)’, ‘뷰소닉 유니버스(Universe)’, ‘교육용 로블록스(Education on Roblox)’, ‘위캔버스(WeCanverse)’ 등이 있다.

에듀버스는 교육용 가상현실 테마파크인 ‘아반티스 월드(Avantis world)’를 통해 수많은 콘텐츠를 제공하고 있으며, 더불어 ‘엑스피디션즈360(Expeditions 360)’에서 가상 탐험을 위한 많은 VR 및 AR 콘텐츠를 제공하고 있다.

앱 설치 없이 웹브라우저로 간단히 접속 가능하지만, 네트워크 환경에 따라 반응속도가 느려질 수 있다. 이 플랫폼은 교육 목적상 서로 간의 소통보다는 심플한 아바타가 공간을 탐색하며 배울 수 있도록 한다.


에듀버스(왼쪽)와 뷰소닉 유니버스(오른쪽) / 출처=에듀버스, 뷰소닉 유니버스



뷰소닉의 유니버스는 에듀버스와는 달리, 설치형 앱을 제공한다. 3D 가상공간과 아바타를 기반으로 교실, 회의실 등에서 필요한 화면공유, 화이트보드, 오디오 및 학생 관리 기능 등의 유용한 소통 기능을 이용할 수 있다.

위캔버스는 EBS와 한화시스템이 같이 개발한 공교육 교과과정을 연계한 체험형 학습 콘텐츠를 비롯해, 학급 운영에 필요한 모든 기능을 통합 제공하는 3D 기반의 교육용 메타버스 플랫폼이다. 비대면 교육을 목적으로 개발된 플랫폼의 특성상 학생 관리 기능을 제공하며, 제페토와 유사하게 3D 아바타를 기반으로 채팅, 음성, 제스처 등의 다양한 소통 수단을 제공한다. 지난 4월부터 베타 서비스가 시작됐다.


출처=위캔버스



이 같은 다양한 메타버스 플랫폼은 평면적인 SNS 플랫폼 내 소통과 달리, 가상 공간과 아바타를 기반으로 화상, 음성, 채팅과 같은 언어적 소통 기능 제공 차원을 넘어, 이제는 그 목적과 성격에 적합한 새로운 방식의 소통 수단이 개발되고 고도화되고 있다.

특히 메타버스 공간에서는 사용자의 몰입감을 높이기 위한 사용자 인터페이스와 실시간 상호 작용이 매우 중요해짐으로써, 사용자 간의 좀더 쉽고 편한 소통을 돕기 위한 디테일과 차별화가 더 큰 경쟁력으로 작용할 것이다.

글 / 피치솔루션 안정수 대표

소프트웨어 엔지니어로 시작하여 IT업계에서 약 15년간 근무했다. 2009년 8월 이래로 몇번의 스타트업 창업을 통해 소프트웨어 기반의 B2B서비스 사업을 해오고 있으며, 현재 가상공간과 아바타 기반의 실감 협업 플랫폼 개발 및 서비스 사업에 열중하고 있다.

정리 / IT동아 이문규 (munch@itdonga.com)

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