+캡콤은 3월 22일 '드래곤즈 도그마 2' 출시에 앞서 개발진들과 미디어 인터뷰 행사를 진행했다.
드래곤즈 도그마의 후속작인 오픈 월드 ARPG 드래곤즈 도그마 2는 3월 22일 스팀과 PS5, XBOX X/S로 출시될 예정이다. 큰 재앙을 가져오는 용에게 심장을 뺏긴 주인공이 용을 토벌할 운명을 지닌 각성자로서 세계를 여행하는 이야기를 선사할 예정이다.
이번 작품에는 파이터와 아처, 시프, 메이지, 워리어, 소서러 같은 단일 직업과 각성자만 선택할 수 있는 매직 아처, 마검사, 환술사, 소생자 같은 하이브리드 직업이 등장한다. 게이머는 AI 동료인 폰과 함께 인간의 왕국 베르문트와 수인의 나라 바탈을 오가며 모험을 만끽할 수 있다.
개발진들이 강조한 부분은 바로 현실감이다. 게임 속 세계는 현실처럼 밤과 낮이 바뀌며 시간에 따라 등장 적이나 주변 환경이 바뀐다. 또 새로 추가된 우차는 정기 노선을 따라 이동해 정류장에서 탈 수도 있지만, 길에서 만나도 비용을 지불해 먼 곳까지 이동할 수 있다. 퀘스트를 가진 NPC가 먼저 게이머에게 말을 걸어오거나 폰은 자신이 알고 있는 퀘스트 지점까지 안내해 주는 등 생동감 넘치는 세계가 탄생했다.
이번 인터뷰에는 이츠노 히데아키 디렉터와 하시모토 켄 프로듀서가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.
+Q. 퀘스트를 할 때 NPC가 말을 건다. 메인 퀘스트를 집중하고 싶은 게임은 귀찮을 거 같다. 말 거는 기능을 막는 옵션이 있는가?
이츠노: 어떤 퀘스트가 메인 퀘스트라고 하기 어렵다. 메인이 딱히 없어 오히려 그런 걱정이 없다. 오히려 모든 퀘스트를 하다 보면 게임이 진행되지 않을 것이다. 퀘스트를 들어보고 수락하다 보면 스토리가 진행될 것이다.
Q. 몬스터가 습격한다. 게이머가 모르는 사이에 습격으로 NPC가 죽을 수도 있나?
이츠노: 꽤 있다. NPC가 죽는 경우도 있다. 죽은 경우 시체가 어느 정도 남아있다. 시체를 되살리는 아이템으로 살려야 한다. 그래서 마을에서 전투를 하지 않는 것이 좋다. 진행이 아예 안되는 경우는 없다.
Q. 전작에선 특정 직업만 방어나 회피가 가능했다. 이번 작품도 마찬가지인가? 방어 행동을 제한한 이유가 있는가?
이츠노: 캐릭터마다 기술이 있고 이를 바꿔가면서 하는 것이 재밌을 것이라고 생각했습니다. 방어가 필요하시면 방어 기술을 가진 직업을 선택해 게임을 플레이하는 식으로 취향에 맞는 직업을 선택해 플레이하면 재밌을 것이라고 생각합니다.
Q. 히로인과 연애가 가능한가? 특이한 상호 작용이 있다면?
이츠노: 전작에서도 있지만, 특별한 에피소드를 가진 연애 대상이 있다. 호감도를 일정치를 넘기면 친구 이상의 관계로 발전할 수 있고, 그런 관계가 되어야 발생하는 이벤트가 있다. 모든 NPC에게 그런 특별한 이벤트가 있다.
Q. 퀘스트 진행을 할 때 수행할지 안 할지 결정할 수 있다. 만약 퀘스트를 받지 않은 상태에서 퀘스트 목표를 달성하면 NPC 반응이 달라지는가?
이츠노: 퀘스트 성공과 실패라는 룰이 있긴 하지만 스토리의 흐름상 성공했다고 NPC의 호감도가 반드시 오르는 것이 아니라 떨어질 때도 있다. 굉장히 다양한 패턴이 있다. 어떤 NPC와 관계를 생각하고 진행할지, 여러 방식으로 진행할 수 있으니 인간관계처럼 생각하고 즐겨주시길 바란다.
Q. 게이머만 선택할 수 있는 직업들이 있다. 게이머만 선택하게 만든 이유는 무엇인가? AI나 시스템의 한계 때문인가?
이츠노: 전용 직업은 복잡한 내용으로 구성된 것이 많다. 폰을 세 명 편성하는 재미와 함께 2인분을 할 수 있는 즐거움을 만들었다.
Q. 신규 시스템으로 용내림이 있다. 이 증상으로 생기는 증상이 엔딩에도 영향을 끼치는가?
이츠노: 용내림은 발생했을 때 큰 재앙이 발생한다. 그것은 비밀이지만 큰 재앙이다. 자주 발생하지 않지만 큰 재앙이 될 것이다.
Q. 전작에서도 시간은 전투에 다양한 영향을 끼쳤다. 시연으로는 차이를 느끼기 힘들었다. 시간은 어떻게 전투에 영향을 미치는가?
이츠노: 밤과 낮에 나오는 마물도 다르고 성향도 다르다. 낮이 밤이 되고 밤이 낮이 되면서 적의 행동도 바뀐다. 퀘스트를 시작하는 시간도 고려한다면 즐겁게 게임을 할 수 있을 것이다.
하시모토: 밤에만 발생하는 퀘스트도 있다. 밤에만 빛이 나는 꽃이라는 힌트를 들었을 때 숙소에서 시간을 보내고 그 꽃을 찾으면서 퀘스트를 진행할 수도 있다.
이츠노: 숙소에서 자면 돈이 나가지만, 소파에 앉아 잠깐 쉬는 건 무료다. 시간을 보낼 땐 소파에서 무료로 밤을 기다릴 수도 있다.
+Q. 마커를 최소화했다. 게이머의 동선을 의도하기 힘들 텐데 어떤 방식을 고려했는가?
이츠노: NPC와 폰이 길 안내를 해준다. 구글 맵의 목적지를 찾아가는 것처럼 실제 세계에도 다양한 방법이 있으니 그걸 게임에 녹여봤다. 전혀 방법이 없다면 마커를 설정하고 된다고 했지만, NPC와 폰이 제대로 안내를 해주기 때문에 문제는 없을 것이다.
Q. 실제 세계와 시간에 따른 변화를 말씀하셨다. 구출 퀘스트도 시간에 따라 실패할 수도 있는가?
이츠노: 실제 같은 세계를 만들기 위해 NPC의 말을 들어보면 알 수 있을 것입니다. 조금 불친절하다고 얘기를 들어서 제한 시간이 있는 퀘스트는 모래시계로 표시된다. 제한이 지나가면 어떻게 되는지 실제로 봐주시길 바란다.
Q. 전작을 재밌게 했다. 액션도 기대되지만 세계관과 스토리가 기대된다. 캡콤에선 게임 외 미디어믹스나 타 업체와 컬래버레이션을 계획 중인가?
하시모토: 적극적으로 하고 싶지만 현시점에서 발표할 수 있는 부분은 없다.
Q. 전작에서 레벨업을 할 때마다 직업마다 스탯이 다르게 올라갔다. 그래서 물리 캐릭터를 육성하다가 마법 캐릭터로 바꾸는 식으로 육성하기 힘들었다. 이번 작품도 마찬가지인가?
이츠노: 성장 파라미터는 다르다. 레벨 개념이 없어 직업을 계속했을 때 파라미터가 꽉 차지 않고 직업을 바꿔도 성장할 수 있다.
Q. 세이브 파일은 하나인가?
이츠노: 실제 일생하고 같다. 하나뿐이다.
하시모토: 하지만 화면에서 볼 수 있는 것처럼 마지막에 머문 곳에서부터 시작 외에도 다른 시점부터 시작할 수 있다.
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