넷마블은 3월 19일 ARPG '나 혼자만 레벨업: ARISE' 쇼케이스를 개최하고 미디어 인터뷰 시간을 진행했다.
나 혼자만 레벨업: ARISE는 전 세계 누적 조회수 143억 뷰를 달성한 동명의 웹툰 '나 혼자만 레벨업'을 기반으로 개발 중인 ARPG다. 자신 혼자만 레벨업을 할 수 있게된 최하급 헌터 성진우가 세관 최강의 전투가 되는 성장기를 담았으며, 수준 높은 원작 구현과 호쾌한 액션으로 색다른 재미를 선사할 예정이다.
이번 미디어 인터뷰에는 넷마블 권영식 대표와 조신화 사업 그룹장, 김준성 개발 총괄 본부장, 진성건 개발 PD가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.
좌측부터 넷마블 권영식 대표와 조신화 사업 그룹장, 김준성 개발 총괄 본부장, 진성건 개발 PD = 게임조선 촬영
Q. 나 혼자만 레벨업 주인공 성진우는 최고의 헌터다. 원작 구현을 충실히 하면 성진우가 굉장히 강하게 나올텐데 캐릭터 간 밸런스는 어떤 부분을 고려하며 조정하고 있는가?
김준성 개발총괄 본부장 : 질문 주신 것처럼 먼치킨 주인공을 어떻게 게임에 담을 것인지 고민을 많이 했다. 성진우의 플레이와 헌터 캐릭터 플레이를 두 가지 게임 모드로 나눠서 구현했다. 성진우를 플레이할 땐 그림자 군단과 함께, 헌터들을 플레이할 땐 성진우 없이 태그 방식으로 플레이해 두 가지 재미를 선사할 수 있을 것 같다.
Q. 유명 웹툰을 게임으로 만큼 기대감이 있을 텐데 기대 성적이나 목표가 있다면?
조신화 사업 그룹장 : 워낙 유명한 웹툰으로 자신있는 ARPG로 구현했다. 글로벌 탑 순위가 목표다. 하지만 수치적인 성과보다 많은 팬을 보유한 웹툰인 만큼 대중적으로 사랑 받는 것이 더 큰 가치라고 생각한다.
Q. 베타 테스트 국가로 태국과 캐나다를 선택한 이유는?
조신화 사업 그룹장 : 팬층의 분포와 액션 RPG 게이머를 확보할 수 있는 지역을 고려했다.
Q. 가장 높은 성과가 기대되는 지역은?
조신화 사업 그룹장 : 국내 웹툰인 만큼 한국, 그리고 애니메이션의 흥행으로 북미와 일본 시장이다. 유명한 웹툰이고 애니메이션이 흥행하고 있는 만큼 두루 기대하고 있다.
Q. 싱글 ARPG로 나왔는데 상세 BM이 궁금하다. 확률형 아이템에 대한 조치는?
조신화 사업 그룹장 : 정액제와 패스 비중이 높다. 확률형 아이템도 있지만, 플레이를 통해 충분히 획득할 수 있다.
Q. PC나 콘솔에선 유행하지만 모바일에선 ARPG가 드물다. 해당 장르를 선택한 이유는?
권영식 대표 : IP를 선정하고 게임을 만들다 보니 가장 적합한 장르가 ARPG였다. 지금까지 모바일에서 ARPG가 성공한 사례가 많지 않았다. 고민을 많이해 ARPG로 만들되 장기적으로 서비스할 수 있는 콘텐츠를 만들었다. 성진우 중심의 플레이도 있고, 헌터 중심의 플레이도 만들어 장기적인 서비스를 만들어 나가려고 했다.
Q. 오리지널 스토리를 제공한다. 원작은 이미 완결이 났기 때문에 사족처럼 느껴지지 않을까?
진성건 개발PD : 원작 스토리를 충실히 구현하는 것이 우선 목표다. 나혼렙 세계관이 재밌는 부분이 많아 웹툰에서 다루지 못한 부분을 게임 스토리로 다루고, 원작자의 감수를 받고 있다.
Q. 정액제와 패스의 비중이 높다고 했다. IP가 유명한 만큼 개발 비용이 높을텐데 이 BM으로 수익이 날까?
권영식 대표 : 돈을 안벌겠다고 하면 주가가 떨어질테고, 열심히 번다고 하면 게이머분들이 사전에 게임을 안하실 것 같다. 회사는 당연히 게임을 만들어 돈을 벌어야 한다. 글로벌 BM 트렌드는 패스와 정액제이며, 제대로 작동하고 있다고 판단했다. 주력 과금은 패스와 정액제로 상정하되 뽑기를 넣었다. 다양한 형태의 과금 모델에서 크게 벗어나지 않은 수준에서 준비 중이다. 한 번 정했다고 끝까지 가는 것이 아니라 운영하면서 적절하게 맞춰 나가겠다.
Q. 다양한 헌터가 등장한다. 어떻게 획득하는가?
김준성 개발총괄 본부장 : 캐릭터 획득 방식은 다양하다. 게임을 하면서 시나리오에서 얻을 수 있고, 정기적인 이벤트로 얻을 수도 있다. 일부 캐릭터는 과금으로 얻을 수 있지만, 정확이 나누어지진 않고 연결되어 있어 꾸준히 플레이하면 모든 캐릭터를 얻을 수 있다.
Q. 2022년 지스타에서 시연 후 어떤 부분이 달라졌는가?
진성건 개발PD : 지스타 당시에는 전투의 원형을 보여드렸다. 전략적인 플레이 면에서 깊이감이 부족했다. 그런 깊이감을 확충하는 것이 우선이었다. 이후 콘텐츠 내용물을 확보하고 서비스를 위한 기반을 마련했다. 조작감에 대한 개선도 상당 부분 진행됐다. 다양한 플랫폼에서 전투 경험이 유사하게 느껴지도록 노력했다. 원작 스토리만 작업하고 있다가 원작을 모르는 분들을 위한 작업을 진행했다.
Q. 맥OS 출시를 결정했다. 콘솔 진출 계획은?
권영식 대표 : 콘솔까지 진출하는 것이 베스트고, 준비도 하고 있다. 그 전 단계가 스팀이라고 생각해 준비 중이다. 스팀 게이머는 성향이 다를 것이라고 생각해 스팀 확장 후 콘솔을 준비할 것이며, 빠르면 내년이 되지 않을까 생각한다. 게임이 흥행하고 장기 서비스하면서 플랫폼을 확장해 나가겠다.
Q. 더빙 및 번역은 어떻게 진행하고 있는가?
조신화 사업 그룹장 : 다양한 게임의 글로벌 서비스를 진행하면서 경험을 쌓았다. 글로벌 출시를 준비하면서 더빙을 준비 중이다. 애니메이션과 동일한 성우분과 진행하면서 일관성을 높였다. 충분히 많은 국가에 출시할 수 있도록 완성도를 갖췄다.
Q. 대회와 인플루언서 이야기를 했다. 또한 치지직 서비스를 진행 중인데 협업 현황은?
조신화 사업 그룹장 : 사전 마케팅을 준비하면서 많은 인플루언서와 협업을 하면서 섭외를 했다. 이 분들과 대회와 이벤트를 설계하고 있다. 구체화되면 공식 채널을 통해 알려드리겠다.
Q. 타임 어택 콘텐츠에서 보상은 어떤 식으로 제공되는가?
김준성 개발총괄 본부장 : 최상위 게이머의 경쟁 콘텐츠로 만들고 싶지 않았다. 나의 기록을 갱신하는 즐거움에 포커스를 맞췄다. 내 기록을 경신한 뒤 작은 그룹의 게이머끼지 서로 경쟁하는 구조다. 대신 e스포츠 부분도 있기 때문에 최상위 게이머 기록도 남기지만, 주로 주변 게이머와 경쟁하고 보상을 얻을 것이다.
Q. 핵심 흥행 전략은?
조신화 사업 그룹장 : 본질에 충실한 작품을 만들고, 정공법을 통해 장기 서비스를 하자는 것이 목표였다. 장르의 본질을 구현했기 때문에 흥행이 가능할 것이라고 생각한다. 글로벌에서 사랑받고 있는 만큼 이벤트와 행사를 다채롭게 준비 중이다. 다양한 방향으로 접근하겠다.
Q. 게임 외 다른 사업 계획은?
권영식 대표 : 게임 외 사업은 애니메이션에 투자를 하고, 이를 토대로 게임을 하나 더 만들 예정이다. 기본적으로 게임을 중심으로 개발할 것이다.
Q. 지난 컨퍼런스콜에서는 4월 출시 예정이라고 언급한 바 있다. 5월로 출시가 연기된 까닭은 무엇인가?
권영식 대표 : 현재 일정에서 절대 밀리지 않을 것이다. 베타 테스트를 하는 이유는 게이머들이 몰리면서 생기는 문제에 대비하기 위함이다.
Q. 출시 기준으로 등장하는 헌터 수와 스토리 시점은?
진성건 개발PD : 굉장히 많은 헌터가 등장하며, 출시 시점엔 20명이다. 악마성 하층 스토리까지 제공되며 그 이후 스토리를 작업 중이다.
Q. 연계 굿즈나 팝업 스토어 계획은?
조신화 사업 그룹장 : 넷마블은 게임에 관련된 마케팅을 준비 중이고 그 외엔 IP 홀더 측에서 준비 중이다.
Q. 완결된 작품인 만큼 게임의 스토리 완결 시점을 언제로 잡고 있는가?
김준성 개발총괄 본부장 : 빠르게 스토리가 소진되진 않을 것이다. 다양한 보스와 헌터를 합쳐서 스토리를 조금씩 늘려나가고 있다. 게임을 계속 업데이트 할 수 있도록 원작자와 함께 준비 중이다.
Q. 실적은 하반기에 잡힐텐데 흑자 전환 예상 시기는?
권영식 대표 : 게임 매출은 바로 나오기 때문에 기여는 할 것이다. 올해 기대작을 여러개 준비 중이다. 상반기 여러 게임을 출시하기 때문에 상반기 내에 흑자 전환될 것으로 생각한다.
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